Хардкор в Dark Souls... Миф или реальность?
Знаете, каждый ведь, у кого присутствует дома интернет, сталкивался с тезисом: "соулс-лайки это очень сложные игры, они не для всех". Сталкивался с ним и я. И вот, в один прекрасный день, я решил выяснить, так ли страшен чёрт, как его малюют...
Для чистоты эксперимента. Я закрыл Dark Souls Remastered целиком с убийством всех боссов в игре. И вот как это было:
Три взмаха, изменившие всё...
Каждому ведь, кто играл в первый ДС знакомо это чувство? Путь к Гвину, везде пепел и руины, рыцари до последнего стерегущие своего командира. Повествование в игре специфичное, поэтому ты пробираешься через последнюю локацию и ещё даже толком не понимаешь, финал это или нет, что же будет ждать за следующим поворотом? Спускаясь по ступенькам, доходишь до того самого туманного прохода...
У каждого в этот момент, я уверен, были свои мысли в этот момент. Помню как у меня участился пульс, появилось то самое "волнение" в груди и руках, когда пришло осознание что вот он, получается, финал. Мой персонаж просто стоял на месте, а по ту сторону экрана я сидел и в попытках немножко успокоится вспоминал весь пройденный путь. Два колокола, Анор Лондо, Нарисованный мир, 4 великих души. Всё, что было сделано ради этого момента пронеслось перед глазами. И вот, я делаю последний глубокий вдох и захожу на арену.
Нас не встречает эпичная музыка, не встречает крутая кат сцена. Вместо этого мы слышим одинокое пианино, которое без слов пытается поведать нам историю некогда великого короля, освободителя, свергнувшего тиранию драконов... А ныне простого старика, выгоревшего до тла и боящегося темноты. Ровно три взмаха посохом понадобилось, чтобы положить конец его страданиям. И в тот самый момент, когда его тело растворялось, я ощутил истинное разочарование. Оказалось, что Избранная Нежить не герой, который пришёл свергать тиранию. А простой палач, который пришёл добивать умирающего...
1. Почему вообще Dark Souls, и почему вообще маг?
Как, собсна, написано в начале поста, существует целая секта "соулсеров" которые считают, что они особая каста геймеров, ибо они не "казуалы"(что это вообще значит???), а трушные, хардкорные чуваки которые отличаются от всех и играют исключительно в хардкорное дерьмо. Я долго избегал этой тусовки, но в один прекрасный вечер что-то перемкнуло. Захотелось вот проломать первый дарк, и всё тут.
Дальше всё как у людей, дождался распродажи, купил сразу первую и вторую часть, ну чтобы с запасом, вдруг понравится, тем более они вместе выходили дешевле, чем первая отдельно.
Обязательно ознакомился с ЛОР-ным видео на ютубе, зная, что в самой игре очень сложное повествование, чтобы просто понимать кто есть кто, для чего, зачем и как. Натура увлекающаяся, люблю погружаться в интересные выдуманные миры, как и все мы здесь, наверное.
Редактор персонажа конечно не поражает разнообразием, но и игра то не об этом, хотя в целом получилось и тут найти свой мемасик:
В выборе класса тоже особо долго не думал, в целом меня всегда во всех играх манила концепция "стеклянной пушки". Все вот эти снайперы, скрытники, маги, всё что больно бьёт и разваливается от одного чиха - это прям мой стиль.
Спойлер: это была ошибка...
Если бы я только знал, какой шквал из знатоков КАК НАДО ПРАВИЛЬНО ИГРАТЬ!!!1 обрушится на мою скромную персону, я бы конечно ничего не поменял в своём решении, да и в целом бы ничего особо не изменилось, так что не знал и не знал, речь на самом деле вообще не об этом.
Просто вот этот ореол "хардкорности"+жёсткая критика билдов+то, как игра на самом деле игралась, натолкнули меня на несколько выводов, которыми я поделюсь ближе к финалу поста, обещаю.
2. Путь в "аду".
Не буду подробно расписывать прохождение игры, многие это всё и так своими глазами видели, просто поделюсь впечатлениями.
Бесконечно крут лвл-дизайн в игре. Все вот эти шорткаты, хитросплетения, переходы, лифты и прочее. Выше всяких похвал просто, особенно тот факт, что до получения, условного, фаст тревела никогда не чувствуешь себя заёбаным от того, что приходится бегать. Обширно, проработано и при этом компактно, очень вкусно короче.
Геймплейно это тоже очень круто, как и многие другие соулс-лайки. Все эти боссы, перекаты, неочевидные квесты, необходимость включать голову и отсутствие вот этого ощущения, что тебе всё показывают, рассказывают и ведут за руку просто бесценно. Скорее всего, не смотря на убийство всего и вся в игре, часть механик каких то и неочевидных вещей я проебал, и от того что они в целом и не понадобились становится ещё прекраснее.
Например фишка с тем, что без проклятия или малого проклятия нельзя бить призраков. Или оружие из душ боссов, возможность сделать которое открывается только ближе к середине игры? Тот же нарисованный мир, чтобы попасть в который надо вернутся в самое начало игры. А Гвиндолин, которого вообще невозможно обнаружить, если не развеять Гвиневер? Абсолютно неочевидные вещи, которые создают как раз ту самую магию Дарк Соулс. Вынуждают интересовать игрой не только во время, собсна, игровой сессии, но и за её пределами.
Как добываются заклинания, да и хорошее магическое обмундирование в этой игре это вообще отдельная песня. Квест с Большой шляпой Логаном навсегда останется у меня в сердце как самое странное, но при этом одно из самых полезных и продуктивных событий вообще в играх.
В целом проходилось всё достаточно бодро. Затыки конечно были, но их было ровно столько, чтобы не психовать и кидать джойстик в стену, а чтобы почувствовать, что это суровый и опасный мир, а не просто лёгкая пробежка. Культовые Арториас и Манус, которые суммарно каждый оттянули на себя больше чем по 2 часа игрового времени даже почти заставили меня поверить в реальную ТРУШНУЮ(!) хардкорность происходящего. Но дальше случился Гвин. И всё встало на свои места. Но перед этим...
2,5. Глас народа (или как меня научить пытались)
Как любой стример, по мере своего прохождения, я вырезал какие то забавные моменты и выкладывал их в тикток. Комментарии оттуда подарили мне почти столько же впечатлений, сколько и сама игра)
Их было прям на много больше, взял первые попавшиеся скрины. Дошло до того, что в какой то момент я даже спецом начал делать названия у видосов что-то вроде "ДА ГДЕ ЖЕ ЧЕЛЛЕНДЖ???", уж на столько весело было злить адептов двуручника и прохождения на бананах.
В целом, набеги подобных товарищей уже после прохождения игры помогли мне сформировать то самое мнение об игре, да и о жанре в целом, которого я придерживаюсь и сейчас. Кстати о нём...
3. Мифы и легенды. Выводы и мнения.
Самое главное. Всё что будет в этом блоке, это моё личное мнение. Если оно как то вас задевает, оскорбляет, ущемляет ваши чувства или нагревает под вами стул, не надо высирать пожалуйста в комментарии свои "умные" мысли на тему того, что автор не так всё понял, казуал, играть надо не так и вообще все дураки, один вы хороший и умный. Просто листайте дальше ленту, мира вам, и добра.
Игра то в итоге оказалась совсем не хардкорной. Местами сложная, да, местами даже непонятная. Но это не хардкор, и уж тем более не челлендж. Не знаю как там принято, но в моём понимании, произведение из которого нужно намеренно и собственноручно выдёргивать какие то механики, предусмотренные этим самым произведением, чтобы оно стало "НУ ВОТ РЕАЛЬНО ТРУШНО СЛОЖНЫМ" это абсурд чистой воды. Кто ищет настоящий хардкор, попробуйте поиграть в "доблесть" Baldur's Gate 3, пройти ХСОМ на "терминаторе" и подобные штуки, где сложность вам предоставляет сама игра, а не вы себе в ногу стреляете, чтобы сложнее было.
Заключение
Но раздутость сложности адептами двуручника не отменяет очарования самой игры. Просто идти в неё нужно не за какими то тяжелыми испытаниями, хотя они там тоже будут, а за крутым геймплеем и очень продуманной и тяжёлой историей. Тогда у вас не останется той самой нотки разочарования, которую поймал я, когда финальный босс сломается легко, как сухая ветка.
Всех, как всегда, обнял. Увидимся на стриме!)