Новости 27.06.26

Привет незнакомцы!
Я тут с хорошими новостями.
Сегодня я расскажу как обстоят дела на данный момент и что мы собираемся делать с ПО и нашим пока-что малым сообществом.

Все, что написано ниже - НЕ РЕКЛАМА, а НОВОСТНАЯ СВОДКА ПО СВОЕМУ ПРОЕКТУ. Я не призываю что-то покупать или чем-то пользоваться.

1. Разработка ПО: PBO Editor и P3D Veiwer.

- Дальнейшая разработка,
- Какие системы будем встраивать в ПО,
- Какой ИИ пользуемся вместо Claude.

2. Перенос ПО как open code.

- Почему мы решили открыть свое ПО,
- Что будет создано для интеграции,
- Какие проблемы нужно решить.

Общее:

OPEN CODE (Программы с открытым исходным кодом) мы сделаем репозиторий в git со всеми наработками.

Это произойдет тогда, когда мы отполируем и исправим баги, которые были выявлены в ходе разработки и простого использования.
Мы не будем исправлять 100% багов, так как это не возможно, но то, что лежит на поверхности будет исправлено.

Так же сделаем wiki с инструкциями для того, чтобы объяснить что и как работает не только для обычных пользователей, но и для программистов.

После публикации ПО в открытый доступ, мы хотим, чтобы доведением до идеала могли заниматься программисты энтузиасты в любое удобное для них время, тем самым сообщество, которое будет формироваться в d.x.b может получать свои плюшки за продвижение, доработку и создание плагинов.

Тем самым сами пользователи и программисты сами популяризируют ПО и дают возможность как начинающим, так и продвинутым мододелам, администраторам серверов и обычным пользователям более глубоко погружаться в разработку более творчески.

Мы так же хотим внедрить систему плагинов и аддонов, для того, чтобы можно было не меняя основной код работать над программами - это позволит оставить оригинальный код таким какой он есть, но при этом добавлять плагины, аддоны и фиксы, которые будут исправлять, улучшать или модернизировать саму программу.

Постепенно, если нам будет что-то нравится, мы с разрешения автора могли бы внедрить в саму программу, а разработчика так или иначе наградить за его труд.

Ведь в любом случае все сообщество будет отталкиваться от оригинальной программы и проще сделать плагин, чем копаться в 9тыс строк кода. (9705 строк если быть точным)

Так же из-за сложности наложения UV развертки был создан небольшой редактор внутри программы, который позволяет настроить конфиг файл модели где будут собраны простые данные для развертки.

Юзеры, которые будут использовать приложение смогут создать огромную библиотеку конфигов.

Программа может конечно сама накладывать простые текстуры, но бывает такое, что авторы модов не учитывают некоторые специфики разработки моделей или берут бесплатные и развертка в p3d файлах "умирает" - для подобного и был разработан внутренний редактор.

Перед тем, как мы будем выкладывать все в открытый доступ, мы решим 1 задачу:

Для того, чтобы не было паразитизма или патентного троллинга мы разработаем лицензию, патент и регистрацию товарного знака, тем самым это позволит избежать трудностей в будущем.

А пользователям и программистам спокойно пользоваться нашим ПО.

Продолжение разработки:

Мы нашли почти полный аналог claude, есть свои нюансы, но это никак не помешает вести разработку, только нужно было обучить нового агента. Полный промт, контекст, логи и версии ПО сохранились.

Так же этот агент не лочится из-за того, что мы работаем из РФ и он более дешевый чем claude примерно в 2 раза.

Новый агент MiniMax - китайская ИИ с открытым кодом, версия М3 была введена в работу буквально месяц назад на сколько нам известно.

Активная доработка и улучшение модели производятся до сих пор, но под наши задачи его хватает пока-что.

Конечно это не claude с его oppus или sonnet, но у этой модели есть множество своих плюсов, да и в целом как я пока работаю с этой моделью это почти полная копирка Claude и GPT.

Хотелось бы опробовать GPT Codex, но это потом, когда денег станет по больше, мы обязательно проверим что да как.

Обучение ИИ агента заняло около 1 часа и была разработана новая более шустрая версия p3d veiwer - 2.3 и 2.4 где получилось решить 1 достаточно проблемную часть и оптимизировать приложение так, чтобы оно работало по быстрее.

Конечно не обошлось без багов, но как разберусь с наложением текстур, можно будет двигаться дальше.

Конечно наложение текстур это малая из проблем, но эта малая проблема решает большую рутину.

Как сейчас идет наложение
Как сейчас идет наложение
Как должно быть
Как должно быть

С 2.4 версии проблема с автоматической разверткой была почти полностью решена и я не буду еще сильнее модернизировать этот функционал, ведь:
1. Уже сейчас наложение работает достаточно исправно.
2. Если возникают баги, можно создать конфиг модели для развертки
3. Конфиг можно встроить в саму программу для этого я уже разработал функцию и она работает исправно.

Что осталось сделать:

Перечислю не все, только основные функции:

1. Функцию авто обновления, если на Git происходит обновление, то на локальных программах должна вызываться функция для возможности обновления программы.

Да - Обновить,
Нет - Не обновлять,
Отложить - Должно выйти окно выбора дня и времени для принудительного обновления.

1.1. Обновление должно создавать бэкап прошлой версии и удалять древние.

Программа обновилась с версии 1 -> на 1.1 (Бэкап в.1 создан)
Программа обновилась с версии 1.1 -> на 1.2 (Бэкап в.1.1 создан, а в.1 удален)
Думаю подобное создать сможем в будущем.

2. Автоматический перенос конфигов с 1 устаревшей версии в новую после обновления, для того, чтобы не плодить конфиги.

При обновлении на новые версии должны переноситься важные файлы и настройки, все остальное отправляться в бэкап.

3. Импорт около 95% всех моделей, что существуют в модах, сайтах и т.п.

Почему 95% а не 100% - так как некоторые модели все-равно почему-то "бъются" мы не можем обещать 100% открытия всех моделей или моделей со всеми гранями, так как может просто быть битый p3d файл или не корректная логика открытия 3D модели.

Но при обнаружении подобных будет создан раздел в discord и git, чтобы можно было указать и сбросить файл, который был не корректно импортирован в программу.

Это нужно для того, чтобы мы выпускали hotfix с обновленной логикой открытия и когда будут обнаружены все возможные не корректно открывающиеся p3d файлы, мы к этому времени составим как минимум реестр таких файлов и добавим более расширенную логику, чтобы к примеру более большие грани открывались корректно, а не вырезались.

По сути подобный инструмент уже имеется в редакторе, но он бывает не справляется с некоторыми моделями, но мы его еще расширим, чтобы он мог открывать огромные грани.

4. Настройка программы под себя

Сейчас уже можно настраивать визуальный стиль под себя и вплоть до выбора цвета каждого меню, но мы так же сделаем, чтобы можно было настраивать и более детально каждый аспект по типу добавление собственного фона, меню и т.п.
5. Экспорт в blender и obj формат

На данный момент уже реализована система экспорта любой загруженной модели в blender, но есть баги:
1. Блендер открывается 1 раз и программа экспортирует файлы 1 раз, если список увеличится, блендер нужно перезапускать.
Этот баг мы исправим в ближайшее время.
2. Если текстуры называются одинаково экспорт не создает отдельные папки или список текстур для моделей а копирует последнее наименование.
Решение: При экспорте должны создаваться папки где будут сохранены оригинальные файлы и потом только перенесены в блендер.
Один минус подобного решения: Придется выделять дополнительное место под модели и текстуры, если текстура называется одинаково, все остальные загружаются корректно.
Есть еще 1 решение - это переименовывать файл текстур под название 3D модели при экспорте, но пока-что мы не тестировали этот вариант.
Если сможем реализовать, будем использовать его, чтобы не использовать огромное количество места под модели.

Но мы еще поищем варианты как можно более качественно реализовать импорт моделей в блендер, чтобы не забивать место лишний раз у пользователя на диске, ладно я, у меня около 5 террабайт места, а у других людей явно не так много места под это все дело. По этому и нужно искать решения, которые позволят оптимизировать процесс

6. Переработана система загрузки

Теперь существует 3 списка:
1. Загружается - отдельное окно, которое открывается при загрузке и закрывается когда загрузка завершена
2. Загружено - под меню в основном меню под списком выбора модов и моделей.
3. Ошибка - отображает какие модели вообще не смогли загрузится и почему, так же есть возможность сохранить лог загрузки этих моделей для определения причины.

Почему так: Все просто - чем меньше инфы в основном меню - тем проще работать.

Ошибки не нужно выводить постоянно, а можно вывести 1 раз после загрузки, чтобы показать какие модели небыли загружены и почему.

Основной список загруженных моделей - это основа для выбора моделей и загружать его не стоит лишней инфой.

Дополнительное контекстное меню загрузки позволяет понять - когда нужная тебе модель будет загружена.

Ладненько, думаю что пока-что хватит и так получился слишком длинный пост :)

Я крайне сильно рад, что могу снова продолжать разработку ПО.
Надеюсь получится все настроить так, как нужно и чтобы это все работало достаточно хорошо для моей первой серъездной работы.

1
1