«Тихие убийцы» удовольствия
Пока одни игроки разглядывают внутриигровые арты в поисках шестого пальца (и проверяют посты на «ёлочки»), а другие рассуждают, насколько бы игра похорошела, если в главной роли был бы белый мужик, существуют проблемы, которые прочно укоренились в играх, и их уже не замечают, а то и отмечают как плюс.
«Вопросики» на карте
Вы знаете их. Вы любите их. Вы бегаете за ними. Весь открытый мир превращается в кривую, пересекающую все метки на пути. Бежишь и сам себя ненавидишь за то, что попался на удочку, боясь упустить что-нибудь эдакое. Да, где-то их можно отключить, поставить мод или выколоть себе глаза, но я пришел играть в игру, а не придумывать себе ограничения. И что еще важнее — зная, что все точки интереса будут помечены, разработчики не парятся с тем, чтобы создавать визуальные ориентиры. Без метки вы пройдете в десятке метров от пещеры, не заметив ее.
Крафт оружия и брони
Да-да, ваш сладенький миленький крафт плох целых два раза. Во-первых, самостоятельно созданные вещи должны быть лучше тех, что «разбросаны» по миру (а иначе зачем заниматься крафтом?). Что в итоге убивает радость от обшаривания сундуков в тёмных подземельях, как та скайримская помидорка, только вместо нее — бесценный титановый меч, оказавшийся слабее самодельного ржавого тесака, улучшенного уже 50 раз.
Во-вторых, крафт, как основной способ улучшения снаряжения, позволяет закидывать игроков всяким мусором — в смысле, сырьём. Залезли на какой-то уступ, решили головоломку, открыли сундук — получили древне-древнее древо, пыль чёрных звёзд и кожу с жопы великана. Зачем это всё? Да не важно. Сгребай в кучу, верстак «узнает своих». Как-то повлиять на собираемые ресурсы обычно нельзя — пусть хоть вусмерть нужно золотое масло. Остаётся только ломать все встреченные сундуки, и когда-нибудь нужное выпадет. В итоге исследование мира и награда за него превращаются в бездумное собирательство — нет удовольствия ни при получении, ни при использовании.
Структурирование, репетативность
Представьте ситуацию: вам нужно отомстить злодею, но чтобы до него добраться, требуется убить трёх генералов, а перед битвой с каждым из них — сразиться с тремя прихлебателями поменьше. Или: мир разделён на сектора, в каждом есть сюжетное задание, но доступно оно только после захвата 5 зон, а чтобы захватить зону, надо выполнить пять однотипных поручений... А вот ещё вариант: утром вы раздаёте задания спутникам, потом идёте «на дело», вечером обходите сопартийцев, чтобы поболтать для улучшения репутации, собираете редьку с огорода, крафтите что-нибудь и отправляетесь спать. На следующее утро всё повторяется.
Ну что, интригует? Вряд ли, ведь игра быстро показывает всё, что у неё есть, и остаётся лишь повторять это снова и снова. Спасти ситуацию мог бы увлекательный геймплей, постоянное добавление новых механик или нарушение стандартной структуры. В идеале — всё вместе: очередная миссия превращается в дуэль с необычным противником; вернувшись на базу, вы обнаруживаете, что один из спутников пропал и теперь его нужно искать; появляется возможность создать удочку и пойти рыбачить, наплевав на спасение мира… И вот уже повторяемость не такая и повторяемая, и неизвестно, что ждёт завтра. Но обычно такую структуру выбирают ради экономии, а не ломания своих же шаблонов — остаётся лишь сожалеть об упущенных игрой возможностях.
Масштабность
«Наш мир — самый масштабный из миров», «Прохождение займёт 80 часов, а ПОЛНОЕ прохождение... ну, не знаем — мы его ещё сами не закончили», «Наш сценарий длиннее "Войны и мира" в четыре раза». Такие заявления постоянно всплывают в новостях, ведь так легко оправдать цену ААА-проекта одним лишь объёмом. Ну а то, что на сорока планетах делать нечего сорок раз, — это уже ваши проблемы; космонавты на Луне вот не жаловались.
И самое неприятное здесь — то, что виноваты не только издатели. Готовы признаться, что не отдали бы 70 долларов за игру на 5–10 часов, даже если она подарит эмоций больше, чем сотня зачисток аванпостов?
Мобильные механики
О, это самое прекрасное. Зелье варится двадцать минут реального времени. Снаряжение выбивается в гаче. Ежедневные задания в одиночной игре. Ускорители прокачки, чтобы меньше играть в эту «потрясающую» игру. Увы, выросло поколение геймдизайнеров, которых учили делать игры не для погружения, а для удержания.
Вот такие вещи и вызывают игровую импотенцию. Пережёвывая очередной мертвый мир, невольно начинаешь думать: а зачем это всё? Современные игры нередко просто убивают время, а заодно и любовь к ним.