Война, война никогда не меняется...

Сегодняшний разговор я хочу посвятить серии Fallout. Повод более чем подходящий: франшиза отмечает тридцатилетие, а значит, пришло время оглянуться назад и вспомнить, с чего начиналась одна из самых узнаваемых постапокалиптических вселенных в истории видеоигр.

Война, война никогда не меняется...

За эти годы Fallout успела измениться почти до неузнаваемости. Она начиналась как неспешная изометрическая ролевая игра, выросшая из традиций настольных систем, затем превратилась в тактический эксперимент, едва не исчезла вместе со своим издателем, вернулась уже в трехмерном виде, породила один из самых спорных сетевых проектов последних лет и при этом сохранила главное — ощущение мира, который пережил конец света, но так и не избавился от человеческих амбиций, жадности, страха и надежды.

Fallout никогда не рассказывала только о ядерной войне. Радиация, мутанты, разрушенные города и ржавые убежища служили декорациями для гораздо более неприятного вопроса: изменится ли человек, если привычная цивилизация исчезнет?

Ответ серия давала снова и снова.

Война, никогда не меняется...

Война, война никогда не меняется...

До Fallout была Wasteland

История Fallout началась задолго до того, как на экранах появился улыбающийся Vault Boy.

Одним из важнейших людей у истоков серии был Брайан Фарго, основатель Interplay. Фарго с детства интересовался постапокалиптической литературой и мечтал перенести атмосферу разрушенного мира в компьютерную игру. В 1988 году эта идея воплотилась в Wasteland — ролевой игре о рейнджерах, исследующих территорию Америки после глобальной ядерной катастрофы.

По современным меркам Wasteland выглядела крайне скромно. Большая часть происходящего описывалась текстом, графика выполняла скорее вспомогательную функцию, а многие действия игроку приходилось буквально представлять. Но именно ограниченность технологий заставляла разработчиков уделять больше внимания выборам, навыкам и последствиям.

Война, война никогда не меняется...

Мир Wasteland не существовал отдельно от игрока. Он реагировал на его поступки. Разрушенные объекты могли оставаться разрушенными. Принятые решения меняли дальнейшее развитие событий. Проблему далеко не всегда требовалось решать оружием. В зависимости от навыков персонажей можно было найти альтернативный путь, воспользоваться знаниями, договориться или совершить ошибку, последствия которой становились необратимыми.

Для конца восьмидесятых такой подход был необычным. Wasteland показала, что компьютерная ролевая игра может быть не только последовательностью боев и поиском более сильного снаряжения. Она могла рассказывать историю, в которой игрок не наблюдал за героем со стороны, а действительно отвечал за его поступки.

После завершения Wasteland компания Interplay постепенно перестала быть обычным подрядчиком, работавшим над чужими проектами, и занялась самостоятельным изданием игр. Брайан Фарго хотел вернуться к созданному миру, но права на Wasteland принадлежали Electronic Arts. Переговоры о возвращении лицензии годами не приносили результата.

В какой-то момент Фарго понял, что ждать больше нет смысла. Если продолжение Wasteland невозможно, значит, следует создать новую постапокалиптическую вселенную.

Так начала формироваться игра, которую сначала знали под рабочими названиями Vault 13 и Armageddon, а позднее назвали Fallout.

Война, война никогда не меняется...

Тим Кейн и проект, который рос сам по себе

Хотя Брайан Фарго был инициатором создания новой постапокалиптической RPG, человеком, фактически вдохнувшим в нее жизнь, стал Тим Кейн.

В начале разработки полноценной команды у проекта не существовало. Кейн несколько месяцев работал практически в одиночку. Формально он занимался установщиками и техническими задачами для других игр Interplay, но параллельно экспериментировал с собственными движками.

Он создавал воксельные технологии, пробовал трехмерную графику, а затем перешел к изометрическому движку со спрайтами. Именно этот вариант показался ему подходящим для игры, в которой требовалось совмещать детализированные локации, пошаговые сражения и большое количество интерактивных объектов.

После этого Кейн начал собирать боевую систему, основанную на правилах GURPS. С этой настольной ролевой системой он был хорошо знаком: несколько раз в неделю играл в нее с друзьями и понимал, насколько гибко она позволяет создавать персонажей.

Постепенно проектом заинтересовались другие сотрудники Interplay. Они приходили к Кейну после основной работы, обсуждали идеи, писали код, создавали графику и продумывали устройство будущего мира. Fallout не получила огромного бюджета или специального статуса. Она росла почти органически, собирая вокруг себя людей, которым было интересно делать что-то необычное.

В этом была и сила, и главная опасность разработки.

Поскольку руководство Interplay долгое время не считало Fallout приоритетной игрой, проект как минимум дважды оказывался под угрозой закрытия. Руководители полагали, что сотрудников можно направить на работу с более известными и коммерчески надежными лицензиями.

Команде Fallout нечего было противопоставить этому, кроме собственной уверенности. У игры еще не было армии поклонников, громкого бренда или гарантированных продаж. Были только движок, несколько наработок и представление о том, какой должна быть хорошая постапокалиптическая RPG.

Разработчики хотели построить ее вокруг нескольких принципов: моральной неоднозначности, тактических сражений, навыков, влияющих на прохождение, и характеристик, определяющих не только эффективность героя в бою, но и его личность.

Это звучит привычно сегодня, однако в середине девяностых подобный проект выглядел рискованным. Гораздо проще было создать игру, в которой герой постепенно становился сильнее и в финале побеждал очевидного злодея. Fallout предлагала мир, где правильного решения часто не существовало, а победа могла оказаться лишь более приемлемой формой поражения.

Война, война никогда не меняется...

Почему Fallout отказалась от GURPS

Первые версии игры создавались на основе GURPS — Generic Universal Role Playing System, универсальной настольной системы компании Steve Jackson Games.

Ее преимущество заключалось в гибкости. GURPS не была привязана к одному миру или исторической эпохе. С ее помощью можно было проводить приключения в фэнтези, научной фантастике, современности или постапокалипсисе. Разработчикам оставалось перенести знакомые правила на компьютер и приспособить их к новой вселенной.

Игра даже носила название Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure.

Однако сотрудничество продлилось недолго. Одной из причин разрыва называют расхождения во взглядах на жестокость и общий тон проекта. В раннем демонстрационном материале показывалась сцена, где солдат в силовой броне расстреливал пленника, а затем дружелюбно махал рукой в камеру.

Эта короткая сцена прекрасно передавала будущий характер Fallout. Здесь ужас соседствовал с рекламной улыбкой, военное преступление выглядело частью телевизионного репортажа, а насилие подавалось с настолько холодной иронией, что становилось еще страшнее.

Но для владельцев GURPS такой подход оказался слишком жестким. В итоге соглашение было расторгнуто, и команда лишилась системы, вокруг которой уже строилась значительная часть игры.

Для небольшого проекта подобное событие могло стать концом. Однако отказ от лицензии неожиданно освободил разработчиков. Им больше не требовалось подчинять Fallout правилам чужой настольной системы. Они могли создать собственную механику, подходящую именно этому миру.

Так появилась SPECIAL.

Семь букв, определивших судьбу персонажа

Название SPECIAL составлено из первых букв семи основных характеристик героя: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck — Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача.

На первый взгляд система выглядела просто. Игрок распределял очки между характеристиками, выбирал навыки и особенности, после чего отправлялся в Пустошь. Но за этой простотой скрывалось множество вариантов.

Война, война никогда не меняется...

Сильный персонаж мог переносить больше груза, эффективнее пользоваться тяжелым оружием и наносить серьезный урон в ближнем бою. Высокое восприятие помогало замечать детали и действовать точнее. Выносливость определяла запас здоровья и сопротивляемость опасностям. Харизма влияла на общение. Интеллект открывал дополнительные реплики и определял количество получаемых очков навыков. Ловкость была особенно важна для пошаговых сражений, поскольку от нее зависело число очков действия. Удача влияла на критические попадания, случайные события и целый ряд незаметных на первый взгляд возможностей.

Главное заключалось в том, что характеристики не просто меняли числа в таблице. Они определяли, каким человеком становился герой.

Персонаж с крайне низким интеллектом не мог полноценно разговаривать с большинством жителей Пустоши. Его речь превращалась в набор коротких фраз и нечленораздельных звуков. Некоторые собеседники отказывались воспринимать его серьезно, другие начинали разговаривать проще, а отдельные персонажи неожиданно открывали уникальные варианты взаимодействия.

Умный герой мог анализировать сложные ситуации, разбираться в технологиях и замечать логические противоречия. Харизматичный — убеждать, лгать или искать мирное решение. Скрытный персонаж избегал лишних встреч. Вор мог проникать туда, куда его не приглашали. Специалист по энергетическому оружию в начале игры испытывал недостаток подходящего снаряжения, но ближе к финалу становился чрезвычайно опасным.

Fallout позволяла создавать не абстрактный набор характеристик, а определенный тип личности. Вместе с достоинствами игрок принимал ограничения. Нельзя было одинаково хорошо справляться со всеми задачами, поэтому разные прохождения действительно отличались.

Именно это ощущение собственного героя стало одной из причин, по которым первая Fallout продолжает работать даже спустя десятилетия. Ее интерфейс кажется устаревшим, управление требует терпения, а отдельные механики давно нуждаются в объяснении. Но когда игра начинает реагировать на созданного персонажа, технический возраст отходит на второй план.

Америка, которая так и не вышла из пятидесятых

Еще одной важной особенностью Fallout стала ретрофутуристическая эстетика.

Мир игры не являлся прямым продолжением нашей реальности. Его жители представляли будущее так, как его могли воображать американцы середины XX века: атомная энергия должна была обеспечить человечество практически бесконечными ресурсами, домашние роботы — освободить от бытовой работы, а огромные автомобили — стать символом достатка и технического прогресса.

Война, война никогда не меняется...

В этой альтернативной истории культура сохранила оптимистичный образ будущего, но технологии развивались совсем иначе. Миниатюризация электроники происходила медленнее, зато атомная энергетика получила повсеместное распространение. Роботы, лазерное оружие и силовая броня соседствовали с массивными терминалами, ламповыми устройствами и рекламой, будто сошедшей с плакатов пятидесятых.

Снаружи этот мир выглядел бодрым и уверенным. Улыбающиеся семьи покупали новые бытовые приборы. Корпорации обещали светлое завтра. Правительство рассказывало гражданам о безопасности и национальном величии.

За праздничной картинкой скрывались дефицит ресурсов, политическая истерия, военные эксперименты, тотальный контроль и подготовка к войне, которая рано или поздно должна была уничтожить цивилизацию.

Она и уничтожила.

23 октября 2077 года началась Великая война. Обмен ядерными ударами продолжался недолго, но этого хватило, чтобы привычный мир исчез. Города превратились в радиоактивные руины, государства перестали существовать, а выжившие начали создавать новые поселения среди обломков старой цивилизации.

Часть населения укрылась в подземных комплексах корпорации Vault-Tec. Официально убежища строились для спасения людей, но многие из них на самом деле являлись площадками для социальных, медицинских и психологических экспериментов. Где-то людей намеренно подвергали изоляции, где-то создавали невыносимые условия, а где-то сама система управления убежищем превращалась в ловушку.

Этот контраст между рекламным обещанием и реальностью стал основой юмора Fallout. Серия умела одновременно быть смешной и пугающей. Улыбающийся Vault Boy объяснял правила выживания рядом с изображениями радиационных ожогов, мутаций и расчленения. Старые плакаты обещали безопасность в местах, где уже давно лежали скелеты тех, кто им поверил.

Первый Выходец из Убежища

События Fallout начинаются в Убежище 13. Его жители десятилетиями существовали в изоляции, пока поломка водяного чипа не поставила весь комплекс на грань гибели. Без устройства, управляющего системой очистки воды, убежище не могло долго поддерживать жизнь.

Главный герой получал задачу найти новый чип и впервые выходил наружу.

Война, война никогда не меняется...

На этом месте многие современные игры показали бы длинную постановочную сцену, объяснили бы устройство мира и уверенно повели игрока к следующей цели. Fallout поступала иначе. Она выпускала человека из защищенного подземного комплекса в незнакомую пустошь и предоставляла ему разбираться самостоятельно.

Первая часть была жестокой не только по содержанию, но и по устройству. Ошибки редко прощались. Неправильно распределенные характеристики могли значительно усложнить прохождение. Неудачный разговор приводил к бою. Случайная встреча на глобальной карте заканчивалась гибелью. Боеприпасы требовалось экономить, лечение стоило денег, а радиация могла превратить короткую прогулку в медленную смерть.

Кроме того, поиски водяного чипа были ограничены временем. Игрок не мог бесконечно заниматься побочными делами, забыв о жителях Убежища 13. Этот счетчик создавал постоянное напряжение и подчеркивал, что герой действует не ради абстрактного спасения мира. За его спиной оставались конкретные люди, которым требовалась вода.

Путешествие постепенно приводило Выходца в Шейди-Сэндс, Джанктаун, Хаб, Некрополь, Бониард и другие поселения. Каждое представляло отдельный вариант существования после катастрофы.

Одни люди пытались выращивать пищу и строить новую общину. Другие зарабатывали торговлей. Третьи жили за счет грабежей и рабства. В одних местах власть держалась на законах, в других — на оружии, деньгах или страхе.

Fallout не предлагала единый образ будущего. Пустошь состояла из маленьких миров, каждый из которых по-своему отвечал на вопрос о том, как жить после конца цивилизации.

Даже получение водяного чипа не завершало историю. Вернувшись в убежище, герой узнавал о новой опасности — армии супермутантов, возглавляемой Создателем.

Создатель и один из сильнейших финалов в истории RPG

Создатель не был обычным злодеем, мечтающим уничтожить мир ради власти.

Когда-то он был человеком по имени Ричард Грей. После контакта с вирусом FEV его тело чудовищно изменилось, а сознание со временем слилось с другими существами. Он пришел к выводу, что причиной всех человеческих войн являются различия между людьми. Нации, расы, идеологии и борьба за ресурсы неизбежно приводят к новым конфликтам.

Создатель хотел заменить человечество единой расой супермутантов. По его замыслу, физически сильные и лишенные прежних различий существа должны были построить новый мир без войн.

План был чудовищным, но внутри собственной логики не выглядел бессмысленным. Создатель не считал себя разрушителем. Он видел в себе спасителя, готового пожертвовать старым человечеством ради будущего.

В большинстве игр подобная встреча закончилась бы перестрелкой. Fallout допускала другой путь.

Герой с подходящими навыками мог собрать доказательства того, что супермутанты бесплодны. Новая раса не имела будущего и могла существовать лишь до тех пор, пока продолжалось превращение людей. Когда Создателю показывали порочность всей его идеи, он понимал, что построенная им система обречена.

Финального противника можно было победить не более мощным оружием, а аргументом.

Эта сцена прекрасно показывала, чем Fallout отличалась от других RPG. Умение разговаривать здесь являлось не дополнительным украшением и не способом получить скидку у торговца. Оно могло стать главным оружием героя.

Но победа над Создателем не приводила к счастливому завершению.

Вернувшись в Убежище 13, Выходец слышал благодарность смотрителя, а затем узнавал, что больше не может остаться среди своих. Жители восхищались им. Они могли захотеть последовать его примеру, покинуть безопасное убежище и разрушить порядок, на котором держалась община.

Герой спас этих людей и именно поэтому стал для них опасен.

Финальная сцена, в которой одинокий Выходец уходит обратно в пустыню, остается одним из самых горьких завершений в истории жанра. Fallout напоминала: правильный поступок не гарантирует награды, а спасение мира вовсе не означает, что в нем найдется место для спасителя.

Успех, к которому Interplay оказалась не готова

Долгое время Fallout считалась внутри Interplay второстепенным проектом. От нее не ожидали огромных продаж и не строили вокруг нее планы на годы вперед.

Отношение начало меняться ближе к завершению разработки. Люди, получавшие доступ к игре, замечали в ней то, чего не хватало многим более дорогим проектам. Fallout обладала собственным голосом. Она не пыталась копировать популярное фэнтези и не выглядела обычной научной фантастикой. Ее мрачность, черный юмор, жестокость и свобода выбора складывались в цельный мир.

Еще до выхода первой части в Interplay поняли, что у проекта есть будущее. Разработка продолжения началась приблизительно за полгода до релиза оригинала.

После публикации Fallout получила хорошие отзывы и постепенно приобрела преданную аудиторию. Для команды, которая долгое время работала почти на энтузиазме, это стало подтверждением, что риск был оправдан.

Но успех изменил положение проекта. Fallout перестала быть маленькой игрой, которую руководство почти не замечало. Она стала бизнесом.

Именно в этот момент начались проблемы, определившие дальнейшую судьбу серии.

Уход Тима Кейна, Леонарда Боярски и Джейсона Андерсона

Тим Кейн, Леонард Боярски и Джейсон Андерсон входили в число главных создателей первой Fallout. Они во многом определили визуальный стиль, систему, сюжет и общую философию игры.

Однако во время разработки Fallout 2 все трое покинули компанию.

Причины были связаны с внутренними конфликтами, условиями работы и расхождениями во взглядах на дальнейшее развитие проекта. После успеха первой части издатель стремился выпустить продолжение как можно быстрее. Для Interplay Fallout уже была не экспериментом небольшой команды, а перспективной собственностью, которую следовало использовать, пока интерес аудитории оставался высоким.

Война, война никогда не меняется...

Уход ключевых разработчиков не остановил производство Fallout 2, но заметно изменил его характер. Новая команда продолжила идеи оригинала, одновременно сделав игру больше, ярче и значительно менее сдержанной.

Через некоторое время Кейн, Боярски и Андерсон основали Troika Games. Студия позже выпустила Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Во всех этих проектах можно было заметить знакомое стремление к свободе, сложным ролевым системам и прохождению задач разными способами.

Fallout продолжила существовать без своих первоначальных создателей.

Fallout 2: больше мира, больше свободы и больше безумия

Fallout 2 вышла всего через год после первой части. Для крупной ролевой игры это был невероятно короткий срок.

События происходили спустя несколько десятилетий после путешествия Выходца из Убежища. Изгнанный герой основал поселение Арройо, а его потомок, Избранный, отправлялся на поиски ГЭКК — комплекта для восстановления окружающей среды.

Война, война никогда не меняется...

Начало второй части намеренно повторяло структуру оригинала. Небольшая община находилась на грани гибели, а герой должен был покинуть дом и найти устройство, способное спасти людей.

Но масштаб путешествия оказался гораздо шире.

Игрок посещал Кламат, Дыру, Город-Убежище, Нью-Рино, НКР, Сан-Франциско и множество других мест. Если первая Fallout показывала разрозненные поселения, только начинавшие строить новую жизнь, то продолжение рассказывало о зарождении государств, политических систем и крупных экономических центров.

Новая Калифорнийская Республика расширяла влияние и постепенно превращалась в серьезную силу. Город-Убежище строил благополучие на жесткой социальной иерархии. Нью-Рино существовал под контролем преступных семей, торговавших оружием, наркотиками и людьми. Брокен-Хиллс пытался доказать, что люди, гули и супермутанты способны жить вместе.

Пустошь переставала быть только пространством выживания. На ее территории возникали новые общества, повторявшие многие ошибки довоенного мира.

Именно в Fallout 2 особенно хорошо проявилась политическая сторона серии. После катастрофы люди не отказались от власти, границ, эксплуатации и борьбы за ресурсы. Они просто создали новые названия для старых порядков.

Вторая часть предлагала еще больше способов решения задач. Игрок мог заниматься торговлей, вступать в преступные семьи, становиться боксером, работать на разные поселения, заводить спутников, наживать врагов, участвовать в политических интригах и даже обзавестись автомобилем.

Машина стала одним из символов Fallout 2. Она ускоряла перемещение по глобальной карте и позволяла хранить снаряжение, но требовала топлива и могла быть украдена. На фоне бескрайней пустоши восстановленный автомобиль выглядел настоящим сокровищем старого мира.

При этом игра страдала от спешки. Разработка заняла примерно год, поэтому релиз сопровождался ошибками, техническими проблемами и недоработанными элементами. Часть контента выглядела слабо связанной с общим стилем.

Особенно заметно изменился юмор.

В первой Fallout ирония чаще рождалась из контраста между ужасом происходящего и оптимистичной эстетикой старой Америки. Во второй части стало гораздо больше прямых шуток, пасхалок и отсылок к массовой культуре: Monty Python, «Автостопом по галактике», «Годзилле», научной фантастике, кино и другим играм.

Некоторым поклонникам нравилась эта свобода и безумная энергия. Другие считали, что многочисленные шутки разрушают атмосферу и превращают Пустошь в набор анекдотов.

Тем не менее Fallout 2 стала огромным шагом вперед. Она расширила мир, углубила ролевую систему и показала, что постапокалиптическая вселенная способна рассказывать не одну историю, а десятки историй одновременно.

Спустя годы именно эта часть для многих осталась вершиной классической Fallout.

Анклав — Америка, которая отказалась умирать

Главным противником Fallout 2 стал Анклав — организация, считавшая себя законным продолжением довоенного правительства Соединенных Штатов.

Ее представители обладали передовыми технологиями, силовой броней и военной инфраструктурой. В отличие от обитателей пустошей, они не пытались приспособиться к новому миру. Анклав хотел очистить территорию от всех, кого считал мутантами, и восстановить Америку в соответствии с собственным представлением о порядке.

Война, война никогда не меняется...

Именно здесь Fallout особенно ясно показывала опасность тоски по прошлому.

Анклав выглядел организованным, дисциплинированным и технологически развитым. Его представители говорили о законности, государстве и восстановлении цивилизации. Но за этими словами скрывалась готовность уничтожить почти все население Пустоши.

Серия напоминала, что форма цивилизации сама по себе ничего не гарантирует. Флаг, правительство, армия и красивые речи могут существовать рядом с бесчеловечной идеологией.

Избранный в итоге оказывался втянут в конфликт, значительно превосходящий первоначальные поиски ГЭКК. Как и в первой части, спасение родного дома становилось лишь началом пути.

Fallout Tactics: когда разговор уступил место оружию

После Fallout 2 серия впервые попыталась изменить привычный формат.

В 2001 году вышла Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Игра сосредоточилась на боевой стороне первых частей и рассказывала о подразделении Братства Стали, действующем на Среднем Западе.

Война, война никогда не меняется...

Классические Fallout предлагали сражения как один из способов решения проблем. В Tactics бой стал основой всего проекта.

Игрок управлял отрядом, подбирал бойцов с разными навыками, распределял экипировку и выполнял военные операции. Система позволяла использовать пошаговый режим или сражаться в реальном времени с паузой. Требовалось учитывать позиции, дальность, тип оружия и особенности противников.

На бумаге идея выглядела логичной. Боевая механика Fallout имела достаточную глубину для отдельной тактической игры. Кроме того, Братство Стали подходило на роль военной организации, вокруг которой можно построить серию операций.

Однако результат получился неоднозначным.

Тактические возможности использовались не всегда удачно, а многие миссии сводились к затяжным перестрелкам. Диалоги, моральные выборы и сложные социальные ситуации отошли на второй план. Для поклонников первых частей игра казалась слишком прямолинейной.

При этом Fallout Tactics нельзя назвать полностью неудачной. Она расширила географию мира, показала другую версию Братства и позволила увидеть вселенную с точки зрения военной структуры, а не одиночного путешественника.

Но это была уже другая Fallout.

Война, война никогда не меняется...

Brotherhood of Steel и потерянное направление

В 2004 году вышла Fallout: Brotherhood of Steel для консолей. Она еще сильнее отошла от ролевых корней и представляла собой боевик с видом сверху.

Игра пыталась сделать Fallout доступнее для новой аудитории, но вместе с упрощением потеряла почти все, за что любили серию. Ролевая система стала примитивнее, атмосфера изменилась, а фирменный ретрофутуризм уступил место более обобщенному и агрессивному стилю.

Brotherhood of Steel редко вспоминают с теплотой. Она не стала новым началом и не смогла заменить классические части.

К этому моменту проблемы Interplay были уже слишком серьезными. Компания теряла сотрудников, деньги и возможности. Серия, еще недавно казавшаяся одним из главных активов издателя, оказалась в неопределенном положении.

При этом внутри студии существовал проект, способный стать полноценной Fallout 3.

Van Buren: несостоявшаяся Fallout 3

Разработка третьей номерной части велась под кодовым названием Van Buren.

Проект создавался Black Isle Studios и должен был продолжить традиции классических игр, одновременно переведя серию на новый технологический уровень. Планировалась трехмерная графика с изометрической камерой, более сложный мир, развитая система спутников и большое количество взаимосвязанных решений.

Война, война никогда не меняется...

Главным героем должен был стать заключенный, оказавшийся на свободе после атаки на тюрьму. Сюжет затрагивал разные группировки и территории, а действия игрока могли менять политическое устройство региона.

Многие идеи Van Buren позже в измененном виде появились в Fallout: New Vegas. В частности, отдельные персонажи, группировки, географические направления и концепции пережили отмену проекта.

Но сама игра так и не была завершена.

Финансовые проблемы Interplay вынудили компанию закрыть Black Isle Studios. Разработка Van Buren прекратилась, а поклонники получили лишь демонстрационную версию и сведения из сохранившихся документов.

Отмена проекта стала символом конца классической эпохи Fallout. Люди, создававшие первые части, разошлись по другим студиям, а будущее серии оставалось неясным.

Некоторое время казалось, что Fallout навсегда останется франшизой из прошлого.

Bethesda и покупка Пустоши

Ситуация изменилась, когда права на создание новых игр получила Bethesda Game Studios, известная прежде всего серией The Elder Scrolls.

Для многих поклонников это решение выглядело тревожно.

Bethesda специализировалась на больших трехмерных мирах с видом от первого лица. Fallout ассоциировалась с изометрической камерой, пошаговыми сражениями, сложными диалогами и системами, близкими к настольным RPG.

Переход к формату, напоминавшему The Elder Scrolls, воспринимался почти как отказ от наследия оригинала. В обсуждениях будущую игру насмешливо называли «Oblivion с оружием».

Опасения были понятны. Изменение камеры затрагивало не только внешний вид. Оно меняло ритм, бои, исследование и само восприятие Пустоши.

Однако Bethesda не пыталась буквально воспроизвести старую механику. Студия решила заново представить Fallout для поколения, привыкшего к большим открытым мирам.

Так в 2008 году появилась Fallout 3.

Война, война никогда не меняется...

Fallout 3: возвращение, которого ждали десять лет

Действие Fallout 3 перенесли на восточное побережье США, в Столичную Пустошь, построенную на руинах Вашингтона.

Главный герой родился в Убежище 101, которое, согласно официальной версии, никогда не должно было открываться. После исчезновения отца персонаж покидал подземный комплекс и оказывался в огромном мире.

Выход из Убежища 101 стал одной из самых запоминающихся сцен игры. Герой поднимался по тоннелю, открывал дверь и впервые видел выжженную солнцем Пустошь. На горизонте лежали руины столицы, а привычного маршрута не существовало. Игрок мог пойти почти в любую сторону.

В изометрических частях мир воспринимался как карта, по которой путешествовал персонаж. Fallout 3 позволила буквально оказаться внутри развалин. Игрок спускался в разрушенное метро, проходил по улицам Вашингтона, исследовал заброшенные дома и видел вдали памятники старого мира.

Эта перемена сделала Пустошь физически ощутимой.

Fallout 3 сохранила основные характеристики SPECIAL, навыки, систему репутации и возможность выбирать реплики. Для соединения пошагового наследия с боями от первого лица была создана VATS — система прицеливания, останавливающая или сильно замедляющая время.

Игрок выбирал часть тела противника, видел вероятность попадания, а затем наблюдал за атакой с кинематографических ракурсов. VATS не была полноценным пошаговым режимом старых частей, но напоминала о нем и позволяла строить персонажа вокруг характеристик, а не только реакции самого игрока.

По тону Fallout 3 приблизилась к первой игре. Столичная Пустошь выглядела мертвой, холодной и почти безнадежной. Серые руины, пыль, изломанные дороги и заброшенные станции создавали ощущение, что война закончилась совсем недавно, хотя прошло уже двести лет.

Именно это стало одной из претензий к миру игры. Некоторые поклонники считали, что за такой срок общество должно было восстановиться сильнее. Но с точки зрения атмосферы выбранный подход работал: Вашингтон воспринимался как огромный музей человеческой катастрофы.

В центре сюжета находился проект «Чистота», связанный с попыткой обеспечить регион безопасной водой. За контроль над технологией боролись Братство Стали и Анклав. Bethesda использовала знакомые элементы серии, но представила их новой аудитории.

Fallout 3 стала коммерческим успехом и фактически возродила франшизу. Для миллионов игроков именно с нее началось знакомство с Пустошью.

Однако поклонники классических частей продолжали спорить о том, насколько новая игра сохранила ролевую глубину оригинала.

Ответ на этот спор неожиданно дала студия, в которой работали люди, связанные со старой Fallout.

Obsidian и дорога в Нью-Вегас

После успеха Fallout 3 Bethesda обратилась к Obsidian Entertainment.

В этой студии работали разработчики, имевшие опыт создания первых частей и проектов Black Isle. Obsidian получила движок, технологии и основные системы Fallout 3, но перенесла действие на западное побережье — ближе к территории классических игр.

Разработка проходила в крайне сжатые сроки. Команда должна была создать огромную RPG примерно за полтора года.

Война, война никогда не меняется...

Так появилась Fallout: New Vegas.

На первый взгляд игра выглядела почти как крупное дополнение к Fallout 3. Она использовала тот же движок, похожий интерфейс, VATS и знакомую систему исследования. Но внутри это была другая RPG.

Главный герой не являлся жителем убежища и не отправлялся спасать родственника. Он был курьером, которому поручили доставить платиновую фишку. В начале игры его перехватывал человек в клетчатом костюме, стрелял ему в голову и оставлял умирать в могиле.

Курьер выживал и начинал поиски нападавшего.

Личная история постепенно превращалась в борьбу за дамбу Гувера и контроль над регионом Мохаве. В конфликте участвовали Новая Калифорнийская Республика, Легион Цезаря, мистер Хаус и различные независимые силы.

В отличие от Fallout 3, где основной конфликт строился вокруг привычного противостояния Братства и Анклава, New Vegas предлагала несколько крупных политических проектов.

НКР несла с собой законы, торговлю и относительную стабильность, но страдала от бюрократии, коррупции и чрезмерной экспансии. Легион Цезаря создавал порядок с помощью рабства, насилия и полного подчинения личности государству. Мистер Хаус хотел превратить Нью-Вегас в технологический центр под собственным бессрочным контролем. Независимый путь позволял избавиться от внешних правителей, но не давал гарантии, что регион не погрузится в хаос.

Ни один вариант не был безупречным.

Именно в этом проявлялось наследие классических частей. New Vegas редко задавала вопрос о том, кто хороший, а кто плохой. Она предлагала решить, какие недостатки игрок готов принять ради будущего региона.

Война, война никогда не меняется...

Почему New Vegas стала культовой

Главной силой New Vegas была взаимосвязанность мира.

Репутация учитывалась отдельно у каждой группировки. Герой мог быть желанным гостем в одном поселении и врагом в другом. Маскировка позволяла временно выдавать себя за представителя определенной стороны. Спутники имели собственные взгляды и не всегда одобряли действия игрока.

Многие задания допускали несколько решений. Навыки вновь начали играть серьезную роль в диалогах. Для убеждения требовалось не абстрактное случайное число, а определенное значение навыка. На реплики влияли медицина, наука, ремонт, взрывчатка, бартер и другие способности.

Система не была идеальной, но она возвращала ощущение, что созданный персонаж видит мир по-своему.

Особое значение имели спутники. Бун, Вероника, Аркейд Гэннон, Кэсс, Рауль, Лили и другие персонажи обладали собственными историями, травмами и отношением к группировкам. Их задания раскрывали Мохаве не хуже основной сюжетной линии.

Дополнения Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues и Lonesome Road были связаны общей историей и постепенно подводили игрока к встрече с Улиссом — другим курьером, чья судьба оказалась переплетена с действиями главного героя.

В DLC разработчики исследовали разные стороны Fallout. Dead Money рассказывала о жадности и невозможности отпустить прошлое. Honest Hearts показывала конфликт между сохранением невинности и необходимостью защищаться. Old World Blues превращала безумную науку в одновременно смешную и печальную историю. Lonesome Road заставляла Курьера столкнуться с последствиями поступков, о которых игрок мог даже не знать.

Война, война никогда не меняется...

Но релиз New Vegas оказался тяжелым.

Огромный проект создавался в сжатые сроки и вышел с множеством технических ошибок. Игра зависала, задания ломались, персонажи вели себя непредсказуемо, а движок с трудом справлялся с нагрузкой.

Со временем патчи и сообщество улучшили ситуацию, но первое впечатление было испорчено.

New Vegas получила 84 балла на Metacritic. Согласно широко известной истории, для выплаты Obsidian дополнительного бонуса требовалось не менее 85. Одного балла не хватило.

Эта деталь превратилась в символ отношений между разработчиком, издателем и оценочной системой. При этом сама игра с годами становилась только популярнее.

Сегодня многие поклонники называют New Vegas лучшей современной Fallout. Не из-за графики или технического состояния, а потому, что она ближе других трехмерных частей подошла к свободе и моральной неоднозначности классики.

Fallout 4: новый герой и новый спор

После New Vegas Bethesda вернулась к самостоятельной разработке серии.

Fallout 4 вышла в 2015 году и перенесла действие в Содружество — регион, построенный вокруг руин Бостона.

Главный герой переживал начало ядерной войны, попадал в Убежище 111 и оказывался в криогенной камере. После убийства супруга и похищения ребенка он просыпался спустя более двухсот лет и отправлялся на поиски сына.

Fallout 4 значительно улучшила стрельбу. Оружие стало ощущаться убедительнее, управление — отзывчивее, а сражения перестали настолько сильно зависеть от VATS. Появилась глубокая модификация оружия и брони, позволяющая разбирать найденный хлам на материалы и создавать новые детали.

Это изменило отношение к исследованию мира. Предметы, которые раньше служили декорациями, получили практическую ценность. Старые вентиляторы, пишущие машинки, клей, алюминиевые банки и игрушки превращались в ресурсы.

Большое место заняло строительство поселений. Игрок мог возводить дома, устанавливать генераторы, создавать оборону, обеспечивать жителей водой и пищей, прокладывать торговые маршруты.

Для одних эта система стала отличным продолжением идеи восстановления цивилизации. Для других — однообразной обязанностью, отвлекавшей от ролевой игры.

Самым спорным решением оказался диалоговый интерфейс.

Вместо длинных реплик игрок часто видел четыре кратких варианта, смысл которых не всегда точно соответствовал произносимой фразе. Главный герой впервые в основной серии получил полноценную озвучку. Это усилило кинематографичность сцен, но ограничило количество реплик и затруднило отыгрыш совершенно разных характеров.

Ролевая система также стала проще. Навыки исчезли, а развитие строилось вокруг характеристик SPECIAL и перков. Многие проверки в диалогах сводились преимущественно к харизме.

Fallout 4 оставалась большой и качественно сделанной игрой, но вопрос заключался не в ее общем уровне. Поклонники спорили о другом: насколько она вообще оставалась ролевой игрой в духе Fallout.

Война, война никогда не меняется...

Институт, синты и страх перед новым человеком

Главный конфликт Fallout 4 строился вокруг синтов — искусственных людей, созданных Институтом.

Синты последних поколений внешне почти не отличались от человека. Они обладали памятью, эмоциями и стремлением к свободе. При этом Институт рассматривал их как инструменты и собственность.

Железная дорога помогала синтам сбежать и начать новую жизнь. Братство Стали считало их опасной технологией, которую следует уничтожить. Минитмены пытались защищать обычных жителей Содружества. Институт видел себя единственной силой, способной обеспечить будущее человечества.

В основе конфликта лежал вопрос о том, что делает человека человеком.

Достаточно ли биологического происхождения? Можно ли считать личностью созданное в лаборатории существо, если оно чувствует страх, привязанность и боль? Имеет ли право создатель распоряжаться жизнью собственного творения?

Fallout 4 поднимала интересные темы, но не всегда раскрывала их настолько глубоко, насколько могла. Некоторые решения оказывались слишком жестко привязаны к выбранной группировке, а последствия выбора не всегда ощущались за пределами финальных заданий.

Тем не менее игра расширила аудиторию Fallout, предложила один из самых насыщенных открытых миров Bethesda и породила огромное сообщество модификаций.

Спор о ее месте в серии продолжается до сих пор. Одни считают Fallout 4 естественным развитием формулы, другие видят в ней окончательный уход от ролевых корней.

Война, война никогда не меняется...

Fallout 76: идея, о которой говорили еще в девяностых

Мысль о сетевой Fallout возникала еще на ранних этапах истории серии. Пустошь казалась подходящим местом для совместных путешествий, торговли, создания поселений и конфликтов между игроками.

Однако реализовать эту идею удалось только в Fallout 76.

Игра вышла в 2018 году и стала первым крупным многопользовательским проектом франшизы. Действие происходило в Западной Виргинии вскоре после войны — значительно раньше событий других частей.

Игроки выходили из Убежища 76, чтобы участвовать в восстановлении Америки. Огромная карта предлагала леса, болота, разрушенные промышленные районы, горы и территории, зараженные особенно опасными существами.

На уровне окружения Fallout 76 обладала сильной основой. Аппалачия оказалась разнообразнее многих предыдущих регионов серии, а история мира раскрывалась через терминалы, записи, роботов и следы погибших людей.

Главная проблема заключалась в том, что на старте в игре почти не было живых человеческих NPC.

Bethesda хотела, чтобы все встреченные люди были другими игроками, а история строилась вокруг исследования последствий уже произошедших событий. На практике мир казался пустым. Игроки находили интересные записи, узнавали судьбу группировок, но почти всегда прибывали слишком поздно: все важные персонажи уже умерли.

Техническое состояние также вызвало серьезную критику. Ошибки, проблемы с производительностью, неудобный интерфейс, ограничения хранилища и спорные решения разрушали впечатление.

Дополнительный удар по репутации нанесли скандалы вокруг коллекционного издания, качества сопутствующих товаров и сервиса Fallout 1st.

Fallout 76 быстро стала символом неудачного запуска.

Однако история на этом не закончилась.

Как Fallout 76 пыталась выбраться из собственного убежища

Bethesda продолжила поддерживать игру. Обновления исправляли ошибки, расширяли карту и добавляли новые системы.

Крупным поворотом стало обновление Wastelanders, вернувшее человеческих NPC, диалоги и полноценные сюжетные линии. В Аппалачи начали возвращаться поселенцы и рейдеры, а у игрока появилось больше возможностей влиять на происходящее.

Позднее разработчики добавили новые экспедиции, задания, сезоны, события и улучшения качества жизни. Fallout 76 постепенно стала заметно богаче той версии, которая вышла в 2018 году.

Это не отменило провального старта. Первое впечатление невозможно полностью переписать, а многие поклонники так и не приняли сетевую основу.

Но пример Fallout 76 показал другую сторону современной индустрии. Игра может выйти незавершенной, получить разгромные отзывы, а затем годами перестраиваться на глазах у аудитории.

Возникает неприятный вопрос: следует ли хвалить разработчиков за исправление проекта или осуждать издателя за то, что игрокам изначально продали слабую версию?

Fallout всегда рассказывала о последствиях решений. В случае Fallout 76 сама серия столкнулась с последствиями собственного выбора.

Возвращение Wasteland и замкнувшийся круг

Успех Fallout неожиданно помог возродиться игре, которая когда-то стала источником ее вдохновения.

Брайан Фарго основал студию inXile Entertainment и спустя годы вернулся к Wasteland. Средства на разработку Wasteland 2 удалось собрать с помощью краудфандинга.

Поклонники профинансировали проект, продолжавший традиции классических изометрических RPG. Это произошло в период, когда крупные издатели считали подобные игры слишком нишевыми.

Wasteland 2 вышла в 2014 году и показала, что интерес к сложным партийным RPG никуда не исчез. Позднее появилась Wasteland 3, развившая идеи предшественницы и получившая более современное оформление.

Круг замкнулся.

Wasteland вдохновила Fallout. Fallout стала всемирно известной и доказала жизнеспособность постапокалиптических RPG. А ее успех помог Брайану Фарго вернуть Wasteland.

Сам Фарго говорил, что вложил в Fallout все, чему научился при создании Wasteland, а затем использовал опыт Fallout в работе над Wasteland 2.

История двух серий оказалась тесно связана, хотя со временем они пошли разными дорогами.

Почему Fallout пережила столько изменений

Немногие игровые франшизы менялись так сильно.

Первая Fallout была изометрической одиночной RPG с пошаговыми боями.

Fallout 2 расширила мир и добавила больше сатиры.

Tactics превратила серию в отрядную тактику.

Brotherhood of Steel попыталась сделать из нее консольный боевик.

Van Buren должна была стать новой классической RPG, но была отменена.

Fallout 3 перевела Пустошь в трехмерный мир с видом от первого лица.

New Vegas вернула политическую сложность и свободу диалогов.

Fallout 4 сделала ставку на исследование, стрельбу, крафт и строительство.

Fallout 76 стала сетевой игрой с постоянной поддержкой.

Казалось бы, после такого количества изменений серия должна была потерять собственное лицо. И временами она действительно подходила к этой границе.

Но главная тема оставалась неизменной.

Fallout рассказывала не о бомбах, а о людях, переживших их падение.

Старые государства исчезали, но появлялись новые армии и республики. Корпорации погибали, но оставленные ими эксперименты продолжали калечить людей. Человечество получало возможность начать все сначала и почти сразу возвращалось к борьбе за власть.

Братство Стали говорило о защите технологий, но постепенно превращалось в закрытую военную организацию. НКР несла демократию, одновременно повторяя ошибки старых империй. Легион обещал порядок ценой рабства. Анклав называл себя законным правительством и планировал массовое уничтожение. Институт стремился к научному прогрессу, не признавая созданных им существ личностями.

Даже самые благородные идеи в Пустоши легко становились оправданием насилия.

В этом и заключалась взрослая сторона Fallout. Серия не утверждала, что люди неспособны на добро. В ней всегда находились те, кто лечил больных, защищал поселения, спасал незнакомцев и пытался строить новый мир.

Но добро здесь не существовало автоматически. Его приходилось выбирать снова и снова, часто без надежды на награду.

Какая Fallout считается настоящей

Среди поклонников серии давно существует разделение.

Для одних настоящая Fallout закончилась вместе с Fallout 2. Они ценят изометрическую камеру, сложную систему навыков, большое количество текста и свободу, близкую к настольным ролевым играм.

Для других настоящей Fallout стала третья часть, впервые позволившая пройти по улицам разрушенного Вашингтона собственными ногами.

Кто-то считает вершиной New Vegas, потому что именно она объединила трехмерный мир Bethesda с ролевым подходом старой школы.

Есть поклонники Fallout 4, для которых исследование, модификация оружия и строительство поселений важнее сложных диалоговых деревьев.

Есть и те, кто проводит сотни часов в Fallout 76, создавая лагеря, участвуя в событиях и исследуя Аппалачи вместе с другими игроками.

Единого ответа не существует, потому что под названием Fallout скрывается несколько разных типов игр.

Однако, возможно, именно это и позволило серии выжить.

Она не оставалась неподвижной. Иногда изменения приносили успех, иногда приводили к серьезным ошибкам, но франшиза продолжала искать новый способ рассказать о Пустоши.

Что ждет Fallout дальше

После Fallout 76 вопрос о будущем серии стал особенно сложным.

Поклонники хотят новую одиночную часть, но представляют ее совершенно по-разному. Одни ждут возвращения сложной ролевой системы и диалогов New Vegas. Другие хотят еще более крупный открытый мир, развитое строительство и современную стрельбу. Третьи мечтают о ремейках первых двух игр.

Положение усложняется тем, что создание огромных проектов Bethesda занимает много лет. Между крупными выпусками проходят целые игровые поколения.

Fallout 5, скорее всего, когда-нибудь появится. Вопрос заключается не в самом существовании продолжения, а в том, какой серией Fallout окажется к моменту его выхода.

Вернется ли она к истории одного героя и одного региона? Углубит ли строительство? Сохранит ли элементы Fallout 76? Попытается ли снова соединить ролевую свободу классики с масштабом трехмерных частей?

Каждый вариант способен вызвать восторг одной части аудитории и разочарование другой.

И в этом есть определенная ирония. Серия, построенная вокруг сложных выборов без идеального решения, сама оказалась перед таким выбором.

Вместо заключения

Fallout родилась как небольшой проект, которым несколько разработчиков занимались почти из чистого энтузиазма. Ее могли закрыть еще до выхода. Она потеряла лицензию GURPS, пережила уход создателей, спешную разработку продолжения, финансовый крах Interplay и отмену полноценной третьей части.

Затем серия перешла к другой компании, сменила перспективу, аудиторию и многие основные механики. Она пережила возвращение, новый культовый выпуск, спорное упрощение и один из самых тяжелых запусков в собственной истории.

После всего этого Fallout продолжает существовать.

Возможно, причина не в Vault Boy, силовой броне, крышках или фразе о неизменности войны. Все эти элементы важны, но сами по себе не способны удерживать интерес десятилетиями.

Главная сила Fallout заключается в том, что ее мир никогда не дает окончательных ответов.

Можно уничтожить диктатора и привести к власти бюрократическую республику.

Можно освободить регион и оставить его без порядка.

Можно восстановить поселение, но невольно создать новую систему неравенства.

Можно сохранить опасную технологию ради будущего или уничтожить ее из страха перед последствиями.

В Пустоши постоянно приходится выбирать не между добром и злом, а между разными представлениями о будущем.

И пока игроки продолжают спорить о том, какая часть лучше, кто был прав, какую сторону следовало поддержать и где серия свернула не туда, Fallout остается живой.

Но в ее истории есть одна особенность, которую трудно не заметить.

Первая игра предупреждала, что человечество повторяет собственные ошибки. Fallout 2 показала, как на месте старых государств вырастают новые. Fallout 3 вернула к жизни конфликт, который казался завершенным. New Vegas превратила Пустошь в поле борьбы идеологий. Fallout 4 поставила человека перед созданным им разумом. Fallout 76 доказала, что даже после провала можно попытаться отстроить все заново.

Каждая часть рассказывала о восстановлении мира.

И каждая одновременно показывала, что восстановить старый мир невозможно.

Поэтому главный вопрос будущей Fallout связан не с местом действия, графикой или размером карты.

Гораздо важнее другое: решатся ли ее создатели однажды показать общество, которое действительно чему-то научилось после ядерной войны?

Или, когда откроется дверь следующего убежища, мы снова увидим знакомую Пустошь, где изменились названия, флаги и правители, но человек остался прежним?

Пожалуй, ответ нам уже известен.

Война, война никогда не меняется...

61
10
6
3
2
1
1