Прошел Quantum Theory и никому не советую
После русского Gears of War захотелось посмотреть во что, за два года до Inversion, превратили Gears of War в Японии. И если Inversion вышла пусть и кривоватой, но веселой и порой даже красивой, где только под конец начинается шиза с двойными боссами при кривом управлении, то разработчики из Koei Tecmo почти с самого начала стали делать странные вещи.
Первый звоночек, который я пока еще списал на типичную японщину, произошел сразу же, как нам дали управление. Мы в приседе на строго вертикальной поверхности висим головой вниз и падаем.
Там же нам презентуют механику взаимодействия с напарницей. Через L2 мы можем метнуть ее во врага и она нанесет достаточно большой урон, который ваншотает почти всех рядовых противников и сильно коцает жирных.
Структурно игра поделена на главы
И если бы вся игра была в стиле первых двух глав, то это был бы просто унылый проходняковых шутанчик с укрытиями. Серые декорации разрушенного города, графика с PS2, куча тупых врагов, которые все прут и прут. Пострелял, перебежал, пострелял, пока не закончится уровень.
Очень забавно выглядит геймплей сразу после катсцен, которые по динамике как будто Vanquish.
Катсцена
И геймплей
В третьей главе мы попадаем в типичную аниме башню из какой-нибудь Lineage, где и будет проходить вся остальная игра. Уровни наконец-то перестают быть черно-серым месивом, во-первых, потому что я догадался отключить RGB в настройках PS3, а во-вторых, потому что включили свет.
И тут игра начинает забывать, что она, вообще-то, шутер с укрытиями. Появляются мелкие враги ближнего боя, которые не умирают с одного удара. Чуть дальше начинаются уровни где просто нет нормальных укрытий, а те, что есть либо не защищают, либо ломаются с пары выстрелов, либо к ним просто не удается прилипнуть.
Вскоре после входа в башню мы встречаем первого босса этой игры Филену, которая потом станет нашей новой напарницей. Но пока что она так же резво бежит бить нас мечом. А я напомню, что играем мы за шкафа, который даже не может кувыркаться по диагонали.
Где-то на половине хп Филены со всех сторон начинают спавниться летающие враги. Можно совсем забыть про укрытия. Единственный способ не умирать это бегать из одного конца арены в другой, чтобы все враги собрались где-то в кучу и можно было отхилиться.
И вот спустя полтора часа игры мы вспоминаем про механику взаимодействия с напарницей, которую показывали в самом начале
Дополнительно нам еще презентуют комбо удары в ближнем бою, которые по ощущениям, наносят так мало урона и требуют такого точного позиционирования, что на них проще вообще забить и просто бегать от врагов.
К тому же, мы потом еще половину, если не больше, игры проходим в соло. Разработчики делают целых две отдельных механики для напарницы, периодически наваливают врагов ближнего боя, которые иногда отвлекаются на нее или которых с ее помощью через комбо проще убивать и больше чем на половину игры мы не можем этими механиками пользоваться.
И мы опять одни
Когда мы разделяемся с Филеной, начинаются самые душные и скучные сегменты игры. Среди которых особенно выделяются полеты на глистах. По началу это просто тир с абсолютно неуправляемой камерой. Прицел прыгает от каждого извивания поверхности, на которой мы стоим.
Ближе середине игры создается ощущение, что геймдизайнеру стало тесно в рамках шутера с укрытиями, но разработка уже слишком далеко ушла в сторону клона Gears of War и на полную переделку не было ни денег, ни времени. Потому что помимо неуправляемого тира на глистах появляются:
Крошечные арены, где спавнятся сильные враги, а наши тычки даже самых слабых врагов не убивает с одного удара
Полеты становятся платформером, где нужно перепрыгивать с одного червя на другого и не улететь в помойку
Соулс-лайк боссы, которые за пару атак ломают все укрытия на арене и остается только кувыркаться
Storm King из Demon's Souls
Анор Лондо
Заигрывания с прыжками через пропасти, ползанием по стенам и потолку, сделанные через одну и ту же анимацию кувырка
Каждая попытка разнообразить геймплей какими-то необычными ситуациями только фрустрирует. То мы прыгаем чуть-чуть не туда и падаем, то мост ломается прямо под нами и нужно начинать сегмент заново, то нас застанлочили и убили в ближнем бою, то противники стреляют непонятно откуда.
Враги ближнего боя? Мы не можем их эффективно убивать ни из укрытия, так как они добегут до нас быстрее, чем мы их расстреляем, ни в ближнем бою, потому что урон наносим мизерный. Ползание по стенам или прыжки через пропасти? Выглядят нелепо, когда мы кувыркаемся в стену и так на нее залезаем. Боссы? Просто кувыркайся по арене и стреляй, когда с экрана не пропадет красный блюр. Импакта от стрельбы по ним нет никакого, боссов, у которых есть хоть какой-то гиммик, единицы. Полеты со стрельбой в движении? Их спасает только то, что на нормальной сложности нам не успевают нанести достаточно урона, чтобы убить, пока мы пролетаем мимо групп противников.
Под конец еще и начинаются просто уровни арены. Нас запирают в большой комнате, где периодически меняется окружение. То вырастают, то обратно пропадают платформы, и нужно просто всех убить, чтобы пройти дальше. Пик этого произошел, когда игра тупо написала "Убей пять групп врагов, чтобы пройти дальше".
Графон
Как уже можно было заменить по скриншотам и роликам дизайн в игре это смесь черного и серого, черного и коричневого, черного и черного. Порой разглядеть где сидят противники можно только когда они передвигаются, потому что все сливается в одну сплошную кашу.
Но не все так плохо
Заставки прикольные, прям аниме. И оружие очень разнообразное. В дополнение к нашему основному, можно подбирать еще два и практически всему есть свое применение. Обычно в таких играх я с самого начала нахожу одно из которого удобнее всего стрелять, но здесь регулярно менял оружие под ситуации.
Сюжет прост и прямолинеен как наш главный герой. Он, кстати, чем-то напомнил мне Джека из Stranger of Paradise. Такой же хмурый тип с одной целью и извилиной.
А вот лор мира постепенно раскрывается через записки и диалоги. Что за башня, почему она там стоит, кто такие носферату и прочее.
Лор достаточно интересный , чтобы я полез в меню его почитать, но недостаточно интересный, чтобы продираться через местные серые текстуры в поисках секретов, которые его раскрывают.
И еще немного негатива
Может это исключительно моя проблема, но в игре что-то сломано в балансе звука и музыки. Очень тяжело ориентироваться откуда по нам стреляют. Постоянно возникали ситуации когда я оборачиваюсь на звук, а там никого нет.
В бою музыка то звучит нормально, то очень тихо, а то ее вообще нет. Как будто эмбиент завывания не сменились на боевой саундтрек.
И в финале, когда происходит самый большой лорный дамп, его просто не слышно из-за стрельбы. Чтобы хоть что-то понять нужно успеть прочитать субтитры, уворачиваясь от врагов.
Плохой опыт тоже опыт
Я не жалею, что поиграл в Qunatum Theory. Тем более, проходится она за 5 часов. Как артефакт эпохи, когда все подряд делали свои Gears of War, это было даже интересно.
Как игра сама по себе, она очень скучная. Все попытки разнообразить формулу шутера с укрытиями разбиваются о то, что это, блин, шутер с укрытиями. Механика взаимодействия с напарницей половину игры вообще недоступна. Визуально на экране почти всегда какая-то темная каша.
Очень бы хотелось когда-нибудь увидеть от тех же разработчиков сиквел, но уже в виде клона Space Marine 2. А пока я пошел сдувать пыль со своего Xbox 360, чтобы вспомнить с чего все началось.