Страдания или Нейрослоп

Привет. Я автор и разработчик "Принца Джериана" и серии The Life and Suffering, поэтому, думаю, будет вполне разумно, если я отвечу.

Спасибо за пост с конкретными примерами, а не просто с криком "нейронка!". Лично я не могу ответить на художественные претензии по существу — я не художник. Но постараюсь сделать так, чтобы на них отдельно ответил наш арт-директор.
Upd: а вот уже и написал:

Обвинения в использовании нейросетей сопровождают нас практически всю разработку — наверное, как и любой современный проект с большим количеством иллюстраций. За это время я понял одну вещь: такие споры редко заканчиваются тем, что одна из сторон кого-то окончательно убеждает. Поэтому другого развития событий мы, честно говоря, и не ожидали. И я понимаю, что мне вряд ли удастся убедить лично вас — хотя мне бы этого очень хотелось.

Что я могу сказать совершенно точно:

1. Работа над артом игры заняла около трех лет. За это время было создано примерно 300 иллюстраций, руками четырех художников. Если бы нашей целью было просто сделать как можно больше картинок с помощью нейросетей, думаю, результат выглядел бы совсем иначе — и, скорее всего, этих иллюстраций было бы значительно больше. :)

2. Иногда ИИ был формой коммуникации внутри команды. Мы использовали его при постановке задач художникам — прежде всего для того, чтобы человек, который не умеет рисовать (например, я), мог быстрее объяснить арт-отделу, что именно хочет получить, показать референс. Но это не заменяло работу художника, а было способом коммуникации внутри команды. В каждой иллюстрации есть конкретный замысел и авторское видение нашей команды.

3. Каждую финальную иллюстрацию рисовал конкретный человек. Все художественные решения, композиция, пластика, характер персонажей, свет, цвет и подача — это работа наших художников. У нас нет сомнений, что у каждой работы есть свой автор.

4. Мы работали с молодой командой художников. Они ошибались. Мы ошибались. Иногда исправление одной ошибки приводило к другой. Иногда мы долго искали нужный жест или позу, и следы этих поисков могли сохраниться в финальной версии. Поэтому мы хорошо знаем по собственному опыту, что человек ошибается не реже ИИ. Мне кажется, что сегодня мы настолько привыкли искать признаки нейросетей, что иногда начинаем забывать: люди тоже рисуют странные руки, ошибаются в анатомии, пропускают детали и принимают неудачные решения. Для нас это не теория, а эмпирический факт.

5. Наш художественный подход к иллюстрациям скорее метафорический, чем буквальный. Нам важно передать настроение, внутреннее состояние героя или смысл сцены, а не фотографическую достоверность происходящего. Поэтому в наших иллюстрациях совершенно сознательно могут нарушаться масштаб, перспектива или реалистичность отдельных деталей. Две фигуры на шахматной доске могут оказаться на одной клетке, а сама доска — разрастись до огромных размеров. Пространство иллюстрации работает скорее как символическое, чем как физическое, а фон или лица на заднем плане - могут быть намеренно условным, искаженными. Это часть выбранного нами художественного языка.

6. Конечно, в наших артах есть ошибки и недоработки. Многие из них мне самому хотелось бы доработать. Но это касается не только иллюстраций. У меня очень длинный список вещей, которые я хотел бы улучшить в игре: и в гейм-дизайне, и в текстах, и даже в музыке .

Но так устроена любая большая разработка. В какой-то момент приходится остановиться и закончить проект. Иначе его просто невозможно выпустить.Я точно знаю, что самое главное, самое ядро замысла - нам удалось реализовать.

Заключение.

Я понимаю, что этим ответом вряд ли смогу кого-то переубедить. Наверное, это действительно уже часть современного интернета: если возникает подозрение в использовании ИИ, спор почти никогда не заканчивается уважительным рукопожатием.

Но мне казалось важным ответить, потому что выход в публичное поле требует публичных ответов.

Я видел этот процесс изнутри. Я знаю свою команду. Я знаю, сколько труда и таланта было вложено в эти иллюстрации, как они продумывались и создавались.

Я очень люблю людей, которые их делали.

Поэтому я должен был это сказать.

354
166
46
15
12
5
3
3
3
3
2
1
1
1
1
1