Сколько стоит “бесплатный” геймдев — наш опыт за 2 года

Когда начинаешь делать свою игру, кажется, что это история про «время и желание». Ну типа: умеешь в Unity — значит просто садишься и делаешь, а остальное решат бесплатные материалы и нейросетка.

Спойлер: это так не работает.

Мы вам диагноз, а вы нам денюшек на разработку
Мы вам диагноз, а вы нам денюшек на разработку

Мы делаем симулятор клиники уже почти 2 года. Вдвоём. Без студии, без инвестиций, без «давай наймём кого-нибудь, чтобы ускориться». Просто потому что поняли, что не потянем финансово штат сотрудников, да и аутсорс — это отдельный менеджмент, к которому мы на старте просто не были готовы. Управлять своей импровизированной студией, когда ты еще не прошарил всё дно геймдева - не самое мудрое решение.

После рождения идеи всё выглядит очень просто. Ну правда, что там делать-то, у нас же базовый симулятор: пациенты приходят, сотрудники работают, деньги крутятся. Поставил сцену, раскидал NPC, сделал пару механик и настроил экономику - игра готова!

А потом начинается... Нормальных бесплатных моделей мало или просто нет, а платные модели от 3$ за штучку (а тебе надо на каждый чих модельку добавить). Потом покупаешь пак для NPC за 100$, после еще тратишь 100$, чтобы одежда была разнообразнее. Покупаешь пак для окружения (смена дня и ночи, разнообразие погоды - мы же симулируем реальность). Ассет со зданиями вокруг клиники, декоративка, медицинские инструменты. И если ожидается прогрессия, то и моделек на каждый предмет нужно не по одной штуке, а по несколько. И так уже к моменту создания сцены и первых механик ты обкладываешься ассетами и модельками и только успеваешь считать дыры в бюджете, которого изначально и не было особо.

Переходишь к анимациям и молишься на Mixamo, пока не понимаешь, что «почти подходит» и «подходит» - не одно и то же. Есть то, что можно использовать или преобразовать, а уж как ты это будешь костылить - твоё дело. Не умеешь анимировать? Ну что тебе сказать - учись! Или денег заплати человеку и не трать десятки часов жизни. А ещё осознай, что тебе не хватает бесплатных анимаций и... купи ассет. А может и не один. Тут уж как повезёт.

Главное в погоне за хорошей игрой не остаться без штанов

Потом осознай, что интерфейс - это не просто "ща натыкаю кнопочки, и всё норм будет". Это так не работает. От UI в игре зависит если не половина успеха, то львиная доля. Недостаточно сделать классные механики и просто сделать несколько кнопочек и плашек. Если рандомно напихаешь UI — тебе потом так же рандомно напихают отзывами. Нам повезло, что нам с UI помогла наша подруга. Она не профессионал, но хотя бы дизайнер и любитель симуляторов, а у нас и такого за душой нет.

И вот ты уже сидишь со своими разработческими скиллами, чешешь голову и думаешь, как так получилось, что игра, предполагавшаяся быть без вложений, уже высосала из тебя столько денег. А всё просто:

ты не можешь уметь делать всё.

Или можешь, но плохо, и уровень твоей игры по тем пунктам, где ты проваливаешься, будет соответствующим.

Обычный жизненный вид от первого лица
Обычный жизненный вид от первого лица

Можно собрать что-то работающее из всем известного клейкого материала и палок, но сделать игру хорошо — уже совсем другая история. Либо ты тратишь месяцы на то, чтобы научиться и сделать самому, либо платишь тем, кто уже умеет, и получаешь результат быстро. И даже если ты всё сам умеешь, ты всё равно платишь. Временем. А время в геймдеве — это не только твоё рабочее время, которое тоже стоит денег, но и риск. Потому что пока ты допиливаешь «ещё чуть-чуть», рынок уезжает дальше. Тренды меняются, игры выходят, игроки переключаются.

И внезапно оказывается, что ты не просто делаешь игру — ты пытаешься попасть в движущуюся цель. Можно, конечно, попробовать вариант «сделать быстро»: работать за троих, спать по 4 часа и закрывать все роли сразу. Но на практике это выглядит так: либо выгораешь, либо качество проседает, либо и то и другое.

В какой-то момент всё сводится к простой мысли: бесплатного геймдева не существует. Ты платишь либо деньгами, либо временем, либо нервами. Чаще — всем сразу.

Что-то из перечисленного мы ожидали и пережили спокойно, что-то прошли с долгими обсуждениями и через 5 стадий принятия. На очереди чёрная финансовая дыра - маркетинг. Пожелайте нам удачи дойти до релиза!

7
2
1