Мертвый пробел, мысли вслух
Короче накатил первый Dead Space (который большинство здешних обитателей еще не застали, т.к. родились гораздо позже) и решил освежить его в памяти, и заодно посмотреть (сравнить), как он играется на нереальном. Одна правка в настройках - и вот разблокирован нереальный режим.
Но вот мышь - она будто контуженная, худо-бедно её смог настроить лишь через панель Нвидии (да, в курсе про mousefix, но с отключеным всинком он толком не работает) есесно, отключив вертикальную синхронизацию в игре - не настолько поехавший, чтобы играть в 30 фпс. По воспоминаниям раньше оно было лучше, или я быстрее привык, хз.
Но это отключение ломает физику и скрипты, трупы начинают флексить, а из начальной комнаты (где резак) нельзя выйти (невидимая стена). Тут только включать обратно - перезапускать... костыли-костылики.
Посмотрев ответы знатоков узнал, что игре нужно залочить фпс на 60, тогда с физикой не будет кульбитов.
Короче - сложность того стоит. Именно на нереальном уровне начинается настоящий геймплей. Враги живучие, патронов не хватает, иногда приходится банально убегать. Напряжённость есть и она ощущается превосходно, помогает ей в этом дизайн локаций. Подобного нет во второй части - мрачные коридоры со множеством пост эффектов, пар, блики от ламп, смена цветокора и самое главное - отличная работа с динамическими тенями.
Есть несколько очень хороших моментов, построенных именно на тенях (как, например, внезапно прошедший враг за спиной) - да, это не ново, но в данном исполнении работает на атмосферу.
Звук - во второй части он сильно деградировал, значительно сократилось количество сэмплов, да и саундтрек стал очень "прилизанным". Здесь же именно в звуке вся соль - он очень насыщенный и с кучей эффектов, иногда на фоне можно услышать весьма странные явления, такие, как шёпот за стеной. Саундтрек - пожалуй, его можно охарактеризовать как "хаотичный", будто у всех инструментов начинается нещадный диссонанс. Скримеры здесь тоже есть, и самый верный скример - это модуль видеосвязи, от резкого звука которого можно головой пробить потолок. Вообще история создания звука достойна отдельной статьи, мало кто знает, но для ломающихся костей и разрыва мышц монстров были использованы обработанные звуки разлома моркови, разрубание арбуза, удары топором по мясной туше и прочее. Звуки орущих некроморфов - ещё интереснее: микшированые крики животных и детей. Да что там, звуковикам пришлось часами шариться по мусоркам, чтобы найти и записать подходящие звуки металла, скрежета, падения, ударов, работы механизмов и т.д. В итоге Dead Space получил британскую премию BAFTA за лучший игровой аудиодизайн, что весьма, скажу я вам.
Старые знакомые, полностью исчезнувшие во второй части - некроморфы, которые притворяются трупами. Несколько раз ловили в расплох, по-моему, это отличная фишка, реально на измену можно сесть. Понял, почему в сиквеле их убрали - при диком темпе игры их бы просто не замечали. "Чё, вскочил, на тебе в табло, а тут ещё набегают десять штук, пыщ-пыщ, всё, побежали дальше".
Управление - оно своеобразное, но играет ключевую роль. Дело в том, что персонаж очень тормозной и неуклюжий, он не умеет делать быстрые действия, иногда даже убежать не всегда успевает. И это заставляет очень аккуратно подходить к каждому сражению, всегда оценивать обстановку, следить за дистанцией, т.к. некоторые враги значительно превосходят в скорости, не говоря уже о том, что любят заходить со спины. Первый Дед со спайсом очень размеренный и тактический, здесь даже стартовый резак далеко не такой быстрый, как в сиквеле. Важный момент - дроп предметов не всегда в пользу игрока. Чтобы было понятнее - во второй части на нереальном уровне враги вам почти всегда "вернут" потраченные снаряды, не во всём количестве, конечно, но этого вполне хватит, чтобы успешно отбивать толпу за толпой. Здесь - дефицит ощущается уже в начале, без докупа патронов будет очень туго. Но - кредиты тоже падают в меньших объёмах, так что...
Сюжет - он здесь разгоняется долго и представляет собой "пойди принеси - почини - вернись". Ну, в принципе, что может делать инженер, кроме как не бегать от одного поломанного объекта к другому? Катсцен мало, да и в принципе они не особо нужны, так как вместо них работают антураж и аудиосообщения, рассказывающие о некроморфопакалипсисе. Да, если в дарк соусеце ты читаешь описания штанов чтобы понять смысл - то здесь читаешь записки. Разве что домысливать ничего особо не надо.
Герой - хронический молчун, в некоторых моментах его молчание выглядит нелепо, но назвать его совсем уж безликим костюмом не получается. Он стонет, кряхтит, орёт, задыхается, меняет походку в зависимости от уровня здоровья и даже делает фейспалм. Вполне достаточно, его разговоры и комментарии однозначно бы угробили всё напряжение.
Последние две главы - да, они отвратительны, явно сказался бюджет. Хотя точно такие же они и во второй части.
Графон - то, ради чего индусы пилили ремейк. На самом деле с оригиналом всё не так плохо, визуал, конечно, уже не торт, но это и не майнкрафт. Местами не хватает полигонов, мутные текстуры, отвратительное сглаживание, которое просто мылит изображение - желательно накатить мод на резкость.
В остальном вполне себе, эффекты - достойные, анимация всё так же хороша, огрехи графики зачастую умело маскируются тенями/барьерами/углом обзора, в целом хорошо. Мрачно и гнетуще. Сохранилось все это достойно.
В игре много моментов, которые были либо упрощены, либы выкинуты в других частях. Один из таких - щупальце, которое тащит персонажа по коридору. Читая отчёты разработки можно увидеть, какие проблемы был лишь с этим щупальцем, ведь оно должно учитывать местонахождение игрока, иметь синхронизированные анимации действия, а также синхрон звука, должна быть смена анимаций для каждого оружия, создание отдельной локации, траектории движения щупа и работы с камерой таким образом, чтобы стены и углы не закрывали экран, а щупальце имело чёткие тайминги и реагировало на выстрелы, при том, что это не QTE... Это действительно огромный труд для столь короткого эпизода, который встречается всего лишь три раза за всё прохождение. Лишь над этим эпизодом одновременно работали 20 человек.
В общем, моё почтение классике 2008-го.