Слишком бесчеловечно
Too Human была игрой, которую я больше всего предвкушал, когда покупал Xbox 360 летом 2013 года. И в которой я тогда больше всего разочаровался.
Кривее и лагучее игры на Xbox 360 я пока не встречал. Но кто знает, у меня в бэклоге пылится еще с десяток эксклюзивов, которые надо бы пройти.
Мало того, что во время геймплея фпс проседает кадров, кажется, до 10, так еще и инвентарь работает с дичайшими лагами, иногда подвисая на 1-2 секунды при смене вкладки. А это все-таки action-rpg и в инвентаре придется сидеть много.
И на старте нам предлагают выбрать один из пяти классов. Тут все по классике, ближний бой, дальний бой, танк, сбалансированный чувак и хилер. В сомнительного качества rpg я всегда играю либо за мага, либо за стрелка, поэтому начал за Commando. И в какой-то степени это было ошибкой.
Управление сосет
Каждый, кто хоть что-то слышал про эту игру, должен знать, что в ней какое-то особенное управление и это основная фишка игры. Так вот его делал какой-то сумасшедший. За удары в ближнем бою отвечает правый стик. Мы бьем в ту сторону, в какую отклоняем стик. Отклонили вперед, потом влево - персонаж сделал удар вперед и слева от себя. Это весь смысл этой боевой системы. И вот ради этого в игре нет возможности нормально крутить камерой, можно только повернуть ее в сторону, куда смотрит персонаж.
А для дальнего боя все еще хуже. Правый стик также отвечает за автоприцеливание. Но мы не можем заранее выбрать какого-то моба в цель. Сначала мы зажимаем кнопку стрельбы и только после этого нужно отклонять правый стик в сторону какого-то противника, чтобы сфокусироваться на нем. Стоит ли говорить, как это неудобно? Первые выстрелы всегда летят мимо. Если мы отклонили стик чуть раньше, чем нажали стрельбу, то входим в анимацию атаки ближнего боя. Во время перезарядки цель менять нельзя.
В толпе смена цели работает невероятно криво. Игра постоянно берет в прицел то уже мертвого врага, то того, кто стоит хрен пойти где, вместо ближайшего. Для смены цели нужно то отклонять стик четко в сторону врага, то достаточно наклонять влево-вправо. Особенно сложно управлять, когда мы используем парные пистолеты. Они могут брать в захват сразу двух противников и как этим управлять я вообще не понял.
Ну и конечно же первые пару часов нужно переучиваться не крутить камеру правым стиком, как во всех нормальных играх. До самого конца я продолжал иногда случайно бить в пустоту, потому что после боя камера оказывалась повернута хрен пойти куда.
Еще одна фишка игры это Мировое древо, которое тут называют киберпространством. Иногда на уровнях встречаются колодцы, которые переносят нас в крошечные "живописные" локации с растительностью.
Вся суть которых это пройти два метра, нажать на переключатель, чтобы открыть дверь и вернуться обратно. Иногда там нет даже переключателя, только сундук с лутом.
Прокачка сосет
Древо прокачки делал тоже человек с особенным видением. Оно поделено на три абсолютно прямых ветки из 4 навыков: первый и последний пассивные и два активных между ними. Особенность в том, что если мы берем хоть один активный навык, то этим закрываем себе все остальные ветки, кроме самого первого пассивного навыка в них.
У коммандо первые пассивные и активные навыки в ветках условно поделены на типы урона, но последние в ветках навыки почему-то наоборот универсальные. То есть если мы пользуемся плазменным оружием, то одна из трех доступных нам пассивок не делает для нас вообще ничего. А если мы пользуемся оружием с физическим уроном, и хотим взять пассивку для увеличения урона от винтовок, то нужно забыть про активные навыки из своей ветки и качать ветку плазменного урона.
Хорошо хоть, что игра очень простая, а при смерти нас просто воскрешают на чекпоинте, не восстанавливая врагам здоровье, из-за чего ее можно пройти вообще ничего не прокачивая.
Активные навыки делятся на два типа: навык паука, который висит на отдельно кд и призывает турель или минное поле, и пассивный баф, который как-то усиливает наши выстрелы. У бафа нет кд, но он требует очков комбо, которые набираются от убийства противников. Комбо поинты также можно получить активировав ульту, которая призывает наносящий урон меч. И либо я не понял, как ее восстанавливать, либо КД у нее минут 30. Можно пройти целый уровень, а активировать ее всего раза 3.
Система снаряжения мне понравилась, сказал бы я, не будь инвентарь такие тормознутым. Потому что она максимально стандартная, ее не попытались изобрести заново, как все остальное в этой игре. Снаряжение имеет разную редкость и соответственно цвет. Чем реже предмет - тем больше на нем атрибутов. Самое редкое снаряжение нужно крафтить за деньги из упавшего рецепта. Никаких ресурсов тут нет, и слава богу.
В начале игры нам еще дают выбор между нашей приверженностью кибернетике или человечности, которая влияет на выпадаемые предметы и на что-то еще. По дурости выбрал человечность и страдал в этом инвентаре, сортируя руны на бесполезный мусор под продажу и минимально полезные, потому что человеческие предметы выпадают практически вообще без атрибутов и в них нужно вставлять свои руны. В теории интересно, если бы игра так не лагала и 90% рун не было полным хламом. К тому моменту, как я успевал заполнить все доступные слоты в оружие нормальными рунами на урон, либо уже выпало оружие с гораздо большим уроном, либо игра закончилась.
Сюжет сосет, но чуть-чуть
В игре кайнда интересный сеттинг с техновикингами и потенциал на эпичный сюжет. Который был проебан настолько, насколько это вообще возможно. Я не удивлен, что люди, ответственные за эту игру додумались сначала сами подать в суд на Epic Games, а потом разориться от встречного иска, потому что внаглую плагиатили код Эпиков вплоть до комментариев.
Все персонажи здесь из скандинавской мифологии, но вместо магии киберпанк, а вместо монстров роботы. Мы играем за Бальдра, который недавно был тяжело ранен, потерял жену, и теперь вместе с волчьей стражей, состоящей из обычных людей, охотится на Гренделя.
После этой миссии начинается основной сюжет уже про какие-то интриги Асов, которые называют себя защитниками человечества. Главным в Асгарде является крайне подозрительный Хеймдаль, очень похожий на Призрака из Mass Effect. А почему ОДИНа нам не показывают и его имя в субтитрах пишут всегда заглавными буквами мы так и не узнаем.
От "финала" этой игры я охерел просто.
Я был в курсе, что вообще-то задумывалась трилогия, а это только начало и концовка в ней с клиффхэнгером, но это даже концовкой назвать нельзя. Игра обрывается там, где у нормальной игры должен заканчиваться пролог.
Всего в игре 4 больших уровня на плюс-минус два часа каждый. И в финале третьего уровня нам показывают главного злодея, которым конечно же оказывается Локи. Как иначе, если сеттинг про скандинавскую мифологию, то обязательно главным злодеем будет Локи. Все, что изменилось в сюжетном плане за игру это умер местный кузнец Тюр и мы узнали, что в начале нас не ранили, а вообще-то убили и воскресили. И в финальной заставке Локи встречает ОБЧР и собирается нападать на Асгард.
А после финала есть только НГ+ и гринд снаряжения. Зачищать заново те же уровни с теми же противниками, только с возможностью не смотреть заставки.
Игра в целом сосет
Что тогда, что сейчас, Too Human очень разочаровала. Я думал, что на выходе никто, и я в том числе, ее не просто понял и это окажется хидден гем, но нет. В игре плохо вообще все, кроме, может быть, сеттинга.
На тот момент уже была Hellgate London, тоже диаблоид, тоже кривоватая, но хотя бы с нормальным управлением.
Чем руководствовались Силиконовые Рыцари, когда делали атаку на правый стик для меня загадка. На первом же тесте должно было быть понятно, что у этой схемы управления нет ни одного преимущества, только недостатки.