Что Dark Souls не сказала словами

Храм Огня
Храм Огня

Есть странный парадокс с музыкой первой Dark Souls: один из самых узнаваемых игровых саундтреков почти не сопровождает саму игру.
Мы хорошо помним Арториаса, Сифа, Гвина, Квилег. Достаточно услышать несколько секунд — и в голове уже возникает конкретная арена, туманная дверь, знакомые движения босса. Кажется, будто эти темы всё время были рядом. Но если вернуться в первую Dark Souls, быстро выясняется, что это не так. Большую часть игры музыка вообще молчит.

Во время исследования Лордрана нет постоянных тем для локаций. Мы слышим собственные шаги, лязг доспехов, врагов и другие звуки самого мира, но эта тишина тоже работает на атмосферу. Когда игра не сопровождает каждую локацию музыкой, пространство кажется более пустым. Ты идёшь по разрушенному миру и слышишь только то, что происходит вокруг. Игра не подсказывает отдельной мелодией, что здесь должно быть грустно, тревожно или величественно.Это особенно заметно, если сравнить Dark Souls с играми, где музыка постоянно комментирует происходящее. В них саундтрек часто заранее задаёт эмоциональную рамку сцены: здесь опасно, здесь грустно, здесь сейчас произойдёт что-то важное. Dark Souls большую часть времени от этого комментария отказывается. Ты сам считываешь пространство. И на этом фоне особенно интересно работает Храм Огня.Ты возвращаешься туда после очередного похода, садишься у костра и снова слышишь знакомую тему. После нескольких часов путешествия по миру, который почти всё время существует без музыки, её первые ноты уже невозможно воспринимать просто как сопровождение локации. Тема Храма Огня каждый раз встречает тебя одинаково. Где бы ты ни был до этого, что бы ни произошло в очередном походе, здесь звучит та же музыка. Лордран постоянно меняется, ты открываешь новые места, теряешь персонажей, возвращаешься к старым, но эта небольшая композиция остаётся на своём месте. Поэтому со временем она становится частью самого ощущения возвращения. Ты слышишь её не потому, что в Храме Огня сейчас происходит что-то важное. Наоборот — здесь ничего не происходит. И именно это становится важным. Поэтому со временем эта тема начинает ассоциироваться не столько с самим храмом, сколько с чувством возвращения и безопасности. Она не сообщает ничего нового и не требует от тебя внимания. Ты уже знаешь это место, знаешь эту музыку и знаешь, что можешь ненадолго остаться здесь перед следующим выходом в Лордран.

Но мы всё равно привыкаем к тишине. Поэтому, когда мы проходим через туман к боссу и музыка внезапно начинается, она становится событием сама по себе. Ещё секунду назад вокруг была почти полная тишина, а теперь всё пространство занято оркестром. Даже до того, как ты успеваешь вслушаться в композицию, меняется восприятие сцены. Музыка уже выполняет свою драматургическую функцию. Но дальше она может сделать гораздо больше. Мне кажется, что темы боссов в Dark Souls часто делают то, чего не делает сама игра: рассказывает истории персонажей через ощущения. Не выдают очередную порцию лора и не объясняют их биографию. Скорее добавляют эмоциональный слой к тому, что мы уже знаем, или позволяют почувствовать то, чего игра вообще не показала.

Тема Арториаса хороший пример.

Арториас Путник Бездны
Арториас Путник Бездны

Мы знаем его историю. Один из величайших рыцарей Гвина отправился в Олачиль, чтобы остановить распространение Бездны, но сам оказался ею поглощён. Только вот главного события в этой истории мы не видим. Мы не видим поход Арториаса. Не видим его настоящую битву. Не видим момент поражения. До встречи с ним Арториас существует для нас почти исключительно как легенда: великий рыцарь Гвина, герой, который отправился в Бездну и должен был сдержать её распространение.

А потом туман рассеивается — и вместо этого героя перед нами человек, который едва держится на ногах. Он едва ли похож на того Арториаса, о котором мы слышали. Его тело уже изменено Бездной, он с трудом контролирует движения, а вся его атака выглядит как попытка продолжить бой, который он проиграл задолго до нашей встречи.

И вот здесь музыка очень точно совпадает с нарративом персонажа. Она не сопровождает легенду Арториаса — она звучит для её финала. В ней всё ещё есть сила и напор великого воина, но вместе с ними постоянно чувствуется что-то сломанное: напряжение не разрешается победой, движение не приводит к триумфу. Поэтому я слышу в этой теме не столько музыку великого рыцаря, сколько музыку его последней попытки.

С демонами Изалита музыка работает немного иначе.

Ложе Хаоса
Ложе Хаоса

Таурус, Демон-Капра, Квилег, Демон Сороконожка, Ложе Хаоса — совершенно разные боссы, но их темы постепенно начинают восприниматься как часть одного музыкального пространства. Здесь важен уже не характер конкретного персонажа, а его происхождение. Огонь, хаос, демоны, Изалит. Для этого даже не обязательно знать весь лор. Музыка сама подталкивает к определённым ассоциациям. Тяжёлое звучание, хор, ощущение чего-то огромного и нечеловеческого — всё это легко связывается с привычным образом преисподней. И мне здесь интересен именно механизм этой ассоциации. Игра не говорит нам: «перед тобой ад». Она даёт знакомый набор образов, а дальше мозг сам собирает их в целое. Огненное чудовище, подземный мир, хаос, демоническая природа — визуально и музыкально это довольно быстро складывается в знакомую картину. А уже потом лор Изалита объясняет, откуда всё это взялось. Сначала появляется ощущение, потом находится его причина.

С Сифом музыка работает особенно интересно, потому что её смысл меняется вместе с контекстом.

Великий Серый Волк Сиф
Великий Серый Волк Сиф

При первом прохождении всё довольно просто. Перед нами огромный волк, который охраняет могилу своего хозяина. Он узнаёт в нас угрозу и бросается в бой. Его тема звучит печально и довольно сдержанно — как музыка существа, которое продолжает выполнять свой долг после смерти того, кому оно было предано.

На этом уровне сцена уже работает. Сиф — верный пёс у могилы своего хозяина, а его музыка подчёркивает именно эту простую и понятную трагедию.

Но после DLC Artorias of the Abyss эта сцена начинает обретать новые детали.

Мы узнаём, кем был Арториас для Сифа, видим их прошлое и, если спасаем Сифа во время прохождения DLC, получаем изменённую катсцену перед будущей битвой. Сиф узнаёт игрока. На несколько секунд он будто понимает, кто перед ним, — и только потом всё равно начинает бой, чтобы защитить могилу своего хозяина.

После этого возвращение к его теме ощущается совсем иначе. Теперь мы знаем, почему Сиф вообще продолжает сторожить эту могилу. Для него это не просто место, которое нужно охранять. Это последнее, что осталось от Арториаса, и Сиф остаётся рядом с ним даже спустя годы. Поэтому музыка, которая при первом прохождении казалась просто печальной темой верного волка, после DLC превращается в эмоциональное продолжение истории Арториаса.

Композиция не изменилась. Изменился контекст, с которым ты её слушаешь. И это один из самых интересных способов, которыми музыка может работать внутри игрового нарратива. Один и тот же лейтмотив способен получить новый смысл, если игрок получает дополнительную информацию о персонаже.

С Гвином работает другой приём — здесь музыка сталкивает ожидание игрока с реальностью.

Гвин Повелитель Пепла
Гвин Повелитель Пепла

Всю игру Гвин существует где-то на уровне мифа. Последний Повелитель Пепла, великий правитель, человек, который вместе с другими богами победил драконов и начал Эру Огня. После десятков часов игры естественно ожидать от последнего босса соответствующего финала: огромной арены, масштабной музыки, ощущения встречи с фигурой почти божественного масштаба. Но ты проходишь через туман и слышишь фортепиано. И вместо ожидаемого величия возникает странное чувство усталости.

Гвин действительно остаётся фигурой огромного прошлого, но перед тобой уже только остаток этого былого величия. Он почти полностью сгорел, его эпоха заканчивается, а сам бой выглядит скорее как встреча с тем, что осталось после великой истории. Музыка идеально подхватывает этот контраст. В ней нет привычного ощущения финальной битвы. Она не пытается сделать Гвина ещё грандиознее. Наоборот, несколько простых фортепианных фраз, паузы между ними и отсутствие большого оркестрового подъёма будто постепенно снимают с него весь мифический масштаб.

Ты готовился встретить легенду.
А встретил её конец.

Я не знаю, закладывал ли композитор в каждую из этих тем именно такие смыслы. И не думаю, что здесь вообще существует единственная правильная трактовка. Музыка всё равно существует внутри конкретного нарратива. Мы слышим её в конкретной сцене, рядом с конкретным персонажем, уже зная или ещё не зная определённые детали. Всё это неизбежно влияет на наше восприятие.

Поэтому для меня саундтрек Dark Souls интересен не только самими композициями. Он работает там, где игре не хватает слов. Иногда музыка позволяет представить событие, которого мы никогда не увидим. Иногда меняет уже знакомую сцену после того, как мы получили новый контекст. Иногда связывает между собой персонажей и целые части мира. А иногда просто появляется после нескольких часов тишины — и этого достаточно, чтобы ты понял: сейчас стоит слушать внимательнее.

Пожалуй, именно поэтому мы так хорошо помним музыку Dark Souls.Не потому, что она сопровождает наше путешествие по Лордрану. А потому, что почти всё это путешествие она молчит.

9
2
1
1