Крис Авеллон о вырезанном из Fallout: New Vegas постгейм-контенте: «Это был скорее сюрприз, а не компромисс»

Почему игрокам так и не дали исследовать пустошь после финальной битвы.

Крис Авеллон о вырезанном из Fallout: New Vegas постгейм-контенте: «Это был скорее сюрприз, а не компромисс»

Как объяснил сценарист и дизайнер, работавший над играми серии Fallout, в планах у Obsidian для New Vegas всегда был постгейм — игра не должна была заканчиваться после прохождения основного сюжета.

Но разработчики слишком поздно поняли, что серьёзной работы по добавлению этого контента в игру никто так и не проделал. А к началу бета-тестирования сил на «полировку» и исправление багов уходило так много, что от идеи решили отказаться.

При этом значительную часть диалогов с реакциями персонажей на исход битвы у дамбы Гувера уже записали — файлы с ними так и остались неиспользованными.

Потеря постгейм-контента стала довольно серьёзным ударом. По ощущениям, это был скорее сюрприз, а не компромисс. […]

Дизайн этой части игры — не слишком трудозатратное дело. Надо просто учитывать каждого NPC и каждый квест. Чаще всего нужно лишь добавить ещё одну строчку текста.

Но если в ходе дизайна всех локаций и персонажей вы этого не планировали, то возникнут сложности, если вернуться и начать добавлять всё постфактум.

У некоторых дизайнеров всё было схвачено. Например, у нашего ведущего сценариста были готовы строчки для Мистера Хауса и секъюритронов. Но к постгейму подготовили не все локации.

Крис Авеллон, сценарист, геймдизайнер

Авеллон отметил, что изменения должны были быть минимальными — помимо дополнительных диалогов, отдельные NPC стали бы появляться в необычных местах. Новых заданий в планах не было.

Разработчики хотели лишь сделать так, чтобы обстановка в пустыне Мохаве была достаточно убедительной в зависимости от концовки.

Но Obsidian не удалось реализовать задуманное даже во время работы над DLC. Всё, что они успели добавить — отдельный слот сохранения, который бы загружался после прохождения последнего квеста.

Так получилось потому, что разработчикам New Vegas пришлось потратить большую часть выделенных на дополнения ресурсов на патчи. Часть сил уходила не на новый контент, а на «починку» базовой игры.

В результате разработчики попросту побоялись менять что-то в основной части своей RPG — чтобы не наделать новых багов.

В игре уже было столько всяких ошибок, и во время работы над DLC мы сделали столько патчей. Мы могли бы добавить постгейм, но сомневались, что сможем устранить проблемы, которые из-за этого появятся.

Да, мы пытались планировать всё так, чтобы действовать в рамках ограниченных ресурсов. Но поняли, что даже минимальная опция продолжения игры после битвы за дамбу — угроза и без того нестабильному коду.

Крис Авеллон, сценарист, геймдизайнер

Сценарист заявил, что был готов тратить на разработку деньги из собственного кармана, но в Obsidian отказались, так как не хотели откладывать релиз DLC.

По словам Авеллона, студия приняла верное решение — если бы они не вырезали постгейм-контент, то в New Vegas было бы ещё больше технических проблем. Но ему всё же обидно, что эти идеи так и остались нереализованными.

228228
110 комментариев

Иногда я задумываюсь, каким был бы Нью Вегас, если бы не все вот эти вот проблемы типа корявого движка или нехватки времени, и долго, меланхолично смотрю в никуда.

99

Да он так почти идеальный. Шутерная часть страдает и графен не лучший, но в остальном планка задрана очень высоко.

103

Комментарий недоступен

Лучшей игрой десятилетия?

А мне больше нравится, когда RPG с открытым миром имеют внятный конец, после которого только титры и больше ничего. И все точки над i расставлены, сюжет завершен. Конечно, перед точкой невозврата нужно делать автосейв, но вот выкидывать игрока в полупустой открытый мир после финальной катсцены это странно по-моему. Если человек не прошел в процессе какие-то квесты, ну значит это его история, его прохождение, это же сюжетная RPG. Если игра стоящая, то будет повод через пару лет вернуться, а если не стоящая, то зачем вообще тратить на нее свое время. Это как в какой-нибудь книге после окончания сюжета сделать еще 200 страниц описания повседневной жизни героев.

37

скорее как после окончания сюжета сделать эпилог, описывающий, как повлиял финал на основных героев и куда они двинутся теперь

5

угу, только перед тем как пустить тебя в точку не возврата, нужно ебануть предупреждение, что это дадада та самая точка, за которой финал. А это ломает частенько все погружение, но и без этого как бе тоже хуево. Поэтому и ищут компромиссы