Потеря постгейм-контента стала довольно серьёзным ударом. По ощущениям, это был скорее сюрприз, а не компромисс. […]
Дизайн этой части игры — не слишком трудозатратное дело. Надо просто учитывать каждого NPC и каждый квест. Чаще всего нужно лишь добавить ещё одну строчку текста.
Но если в ходе дизайна всех локаций и персонажей вы этого не планировали, то возникнут сложности, если вернуться и начать добавлять всё постфактум.
У некоторых дизайнеров всё было схвачено. Например, у нашего ведущего сценариста были готовы строчки для Мистера Хауса и секъюритронов. Но к постгейму подготовили не все локации.
Иногда я задумываюсь, каким был бы Нью Вегас, если бы не все вот эти вот проблемы типа корявого движка или нехватки времени, и долго, меланхолично смотрю в никуда.
Да он так почти идеальный. Шутерная часть страдает и графен не лучший, но в остальном планка задрана очень высоко.
Комментарий недоступен
Лучшей игрой десятилетия?
А мне больше нравится, когда RPG с открытым миром имеют внятный конец, после которого только титры и больше ничего. И все точки над i расставлены, сюжет завершен. Конечно, перед точкой невозврата нужно делать автосейв, но вот выкидывать игрока в полупустой открытый мир после финальной катсцены это странно по-моему. Если человек не прошел в процессе какие-то квесты, ну значит это его история, его прохождение, это же сюжетная RPG. Если игра стоящая, то будет повод через пару лет вернуться, а если не стоящая, то зачем вообще тратить на нее свое время. Это как в какой-нибудь книге после окончания сюжета сделать еще 200 страниц описания повседневной жизни героев.
скорее как после окончания сюжета сделать эпилог, описывающий, как повлиял финал на основных героев и куда они двинутся теперь
угу, только перед тем как пустить тебя в точку не возврата, нужно ебануть предупреждение, что это дадада та самая точка, за которой финал. А это ломает частенько все погружение, но и без этого как бе тоже хуево. Поэтому и ищут компромиссы