Впечатления о "Sonic Superstars",
или "Всё не так хорошо, как казалось бы". (Архив, 03.08.2025, Telegram)
В первую очередь я мог бы рассказать о самой серии "Sonic the Hedgehog"... Но кажется мне, что с её-то популярностью и известностью это просто не имеет особого смысла.
Потому перейдём непосредственно к самой игре.
(И да: я в курсе, что тема давно не актуальна, - но мне всё равно.)
Перед этим, однако, небольшая ремарка: я проходил игру на Nintendo Switch.
Всем, кто скажет, что именно из-за этого картина сложилась более печальная, чем могла бы быть:
1) Во-первых, Switch - не ущербная консоль, она и не такие игры берёт;
2) Во-вторых: если разработчик вместе с издателем собираются выпускать игру на какую-либо платформу, они должны как следует подготовить её к релизу, учтя все возможные особенности этой самой платформы и прочие нюансы. Как говорится, "Взялся за гуж - не говори, что не дюж.".
Браться за эту игру я, в принципе, не собирался, - но учитывая то, как мало о ней говорили на YouTube (если и было что-либо, то только хвалебные вылизывания) и как мало о ней писали средневзвешенно, я всё же решил её опробовать, дабы понять, что это такое.
Про неё вроде бы честно писали, что это - "оммаж классике, но в то же время это будет чем-то именно новым". По трейлерам и материалам до выхода, по крайней мере, можно было так судить.
"Arzest стремилась воссоздать игровой процесс из игр про Соника, выпущенных в 90-х для Sega Genesis, одновременно внедряя инновации с новой игровой механикой и силами Изумруда Хаоса, чтобы побудить игроков искать все семь."
...Игру я бросил на финальном боссе.
Считаю, что "Sonic Superstars" по большей части - нелепая, вновь паразитирующая на старом и на сей раз не гнушающаяся копировать даже чужое, в немалом количестве моментов затянутая, муторная игра. По общему впечатлению - это ещё одна попытка нажиться на чувстве на сей раз около-ностальгии.
Игру искусственно растянули аж до двенадцати (!) зон, из-за чего во время игрового процесса не раз возникали мысли наподобие "Да закончись ты уже, чёрт побери!". Чувствовать я это начал ещё после седьмой зоны, - "Press Factory" (оригинально, не правда ли, - скрещивать теперь не зоны, а названия зон? Полностью оригинальное название, - как и, наверное, зона, - всего одно: "Golden Capital"). Наверняка её растянули для того, чтобы опять не выискались недовольные "коротким игровым процессом".
Насчёт муторности не буду говорить лишнего: примером выступит хотя бы финальный босс, который представляет из себя две длинные фазы подряд (!), которые можно было бы отделить друг от друга, но нет - игрока заставляют проходить всё это скопом. В случае смерти - марш в начало битвы. Причём ради этого игра даже забывает про таймер: ну кончилось время и кончилось, - потому что эта тягомотина, понятное дело, не умещается в десять минут (таймер в этой игре, кстати, одна из вещей, которая идёт вразрез термину "оммаж" относительно классики).
После того, как я попытался пройти его пять раз (умираешь ты там не от сложности, а из-за неожиданной атаки босса, на которую просто не успеваешь среагировать по незнанию), я послал игру к чёрту, зашёл на YouTube и... не сказать, что игра была достойна конца, что я там увидел.
В техническом плане игра не доведена не то что до совершенства - до должного уровня, как мне кажется.
Отсутствие нужных звуковых эффектов, некачественные или просто использованные где только можно некоторые звуковые эффекты (то, что я слышал в качестве взрыва в этой игре, я когда-то слышал только в "Танках Онлайн"), отсутствие нужных анимаций в одних местах и корявые анимации в других местах.
У меня точно было три бага: из-за первого я провалился под текстуры, играя за Наклза, из-за второго увидел лагающее колечко при входе в спец. этап, а из-за третьего после перезапуска одной из битв с боссом (она была в воздухе) игра просто зависла и вылетела. Ну, и куда же без так называемых "фризов" при битве с финальным боссом, из-за которых в том числе я и умирал.
Музыка... музыка.
Из всех 63-х композиций для меня по-настоящему выделились и запомнились только три. Все остальные - либо что-то блеклое и незапоминающееся, либо очередные композиции Дзюна Сенуэ в стиле "недоGenesis". Если в "Sonic 4: Episode 2" музыка звучала нормально, - даже интересно, - то здесь это мало того, что набило оскомину, так ещё и звучит более пресно, чем там! Я искренне не понимаю, почему он использует только набор инструментов а-ля "Sonic 1/2", если он же был в числе композиторов "Sonic 3/...& Knuckles"! Благо композитор, умело написавший что-то приятное в стиле "Genesis", для игры наконец нашёлся, - его почерку принадлежит одна из трёх понравившихся мне композиций.
Если говорить о заимствовании - много вещей, понятное дело, взято из классики. Удивился я ещё и тому, что есть заимствования в том числе из "Мании" (хотя эта игра, вроде как, заявлялась как по большей части оригинальный продукт), как то: звук завершения этапа, звук "drop dash"-а, звуки интерфейса. Жалко только, что из классики помимо того, что я уже успел перечислить, они не захотели взять нормальный спиндэш.
Да, теперь у нас и спиндэш никудышный: по сравнению с тем, что был в прошлых 2D-частях, он медленен, из-за чего хоть какой-то реактивности в нём не чувствуется.
Видимо, разработчикам было настолько лень что-то придумывать (или опять издатель поторопил), что ими по концепции были скопированы подчистую секции полёта на воздушно-транспортном средстве в ограниченном пространстве через препятствия, - "Sine Mora", - а когда я увидел момент, копирующий точь-в-точь (правда, безынтересно) "Super Fantasy Zone" с того же Genesis-а вплоть до битвы с боссом включительно, я был очень удивлён. Sun Corporation (они же Sunsoft) это, видимо, вообще не волнует.
(Я понимаю, что такие битвы с боссами не уникальны, - "RESOGUN" тому пример, - но ей же богу! И в целом пресно, и очень уж именно на "Super Fantasy Zone" было похоже.)
Затрагивая тему чего-то действительно нового - по-настоящему новые элементы геймплея есть, но их настолько мало, что остальное их просто перекрывает.
Например, есть по-настоящему новые "Special Stage"-и с изумрудами Хаоса (которые путём своих индивидуальных способностей являют собой очередное использование концепции Виспов), что не сложны. В то время как Sumochkin со своей спутницей говорили о том, что они нелегки, я прошёл их все (за исключением пятого спец. этапа, который я проходил трижды) с первого раза.
Порталы над чекпоинтами отправляют игрока в очередное заимствование из классики - недоспец. этапы из "Sonic 1" с такой же недомузыкой. И собираем мы там... Медальки! Которые можно потратить на кастомизацию будущего босса в игре. То есть фактически это та же фигня, что и в спец. этапах из "Sonic 3" в "Sonic Mania".
Сами же уровни на вид пытаются быть чем-то вроде как новым, но всё равно по общему впечатлению создают ощущение того, что ты это где-то видел. Опять же, кроме "Golden Capital". Он вырвиглазен и, видимо, отсылается на "золотые" моменты из "New Super Mario Bros." и иже с ними (а под очередную "ностальгическую" композицию Сенуэ эта зона играется ещё "лучше").
Дизайн врагов окончательно стал мультяшно-младенческим, перекочевав из новых версий "Sonic Dash" (или в принципе оттуда, где он впервые появился).
Препятствия в основном полностью не меняли, - просто сделали их парафраз или вариации (типа "Теперь у нас вместо синих пузырьков из "Chemical Plant" мелкие роботы, которые выполняют такую же функцию, только не выпрыгивают, а просто идут по горизонтали.").
О "верности" классике:
Счётчика жизней нет. То есть игрок волен умирать сколько угодно, - ну прямо как в "...Forces" (проходил, - игра по большей части халтурна и скучна)!
О таймере и спиндэше я уже говорил.
P. S.: Там ещё вроде есть какой-то новый персонаж... Но он был настолько поверхностным и блеклым, что я не то что его не запомнил, - я не узнал его имени, пока не зашёл на YouTube.
Отдельная печаль из-за того, что игру делала по большей части студия Arzest. Та, что когда-то выпустила на Nintendo 3DS "Yoshi's New Island", которая отлично игралась, предлагала существенно новые игровые механики по сравнению с предшественниками и в целом вызывала только положительные впечатления.
Стоило студии уйти из-под патронажа Nintendo - пожалуйста. Во время прохождения у меня не раз возникало ощущение, что разработчиков именно из-под палки заставляли делать игру.
И даже сам создатель персонажа, - Наото Осима, - не помог. (
В заключение - пара мыслей о самой серии в принципе:
Очень жаль, что к одному из собственных главнейших талисманов Sega начала относиться куда менее бережно ещё со времён "Sonic Adventure 2" (как мне кажется). В то время как Nintendo дорожит своим именем и репутацией франшизы, у Соника то тут, то там какие-либо несовершенства.
Если говорить о техническом состоянии игр, выходивших после так называемого "классического" периода - боюсь, что назвать полностью (или почти полностью) доведённой до ума большую их часть у меня точно не получится.
Обидно смотреть, как в то время, когда у Марио проблем с техническим состоянием нет ни на портативных, ни на стационарных консолях (по крайней мере такое уверенно можно сказать о флагманских частях), у того же Соника проблемы я замечаю и в первом "...Adventure" (прохожу "...DX"-издание по обратной совместимости с GameCube на Wii), и в "...Secret Rings" (несмотря на то, что в той же "New Super Mario Bros. Wii" и других подобных играх контроллером не нужно махать, будто ты слетел с катушек - там же только при сильном взмахе игра стопроцентно ускорит персонажа. К тому же там и без этого немало проблем), и в младшем/старшем "...Unleashed"-ах (младший, например, имеет трудности с определением взмахов Remote-ом для буста Соника, - как в "...Secret Rings", - и проблемы с определением взмахов обеими контроллерами при боёвке за Соника-оборотня, да и сам оборотень немного скользковат при ускорении), и в "...Rivals" (Соник при применении спец. способности "Суперскорость" на одном из уровней вылетает дальше нужного для анимации места)...
Но коммерция есть коммерция, и решает, конечно же, глава корпорации.
Вердикт: Не рекомендую.