Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

Каждый уважающий себя геймер при упоминании серии Command & Conquer сразу вспоминает Generals, Red Alert или Tiberium Wars. Кто в теме поглубже — Tiberian Dawn, Tiberian Sun, Renegade. Но есть в серии одна игра, похожая на Тайную Комнату в Хогвартсе: большинство даже не знает, что она существует, а играли в неё вообще единицы.

Её нет ни в одном переиздании Command & Conquer: ни в First Decade, ни в Ultimate Collection, ни в Remastered Collection. Её сервера умерли больше двадцати лет назад, а сама игра словно была вытерта Хроносферой из нашего таймлайна. Называется это забытое детище Westwood Command & Conquer: Sole Survivor. Игра, которая могла бы совершить революцию в жанре, но которая появилась слишком рано. Игра с воистину ироничным названием — “Единственный выживший”, но которая оказалась единственной игрой Westwood, которая не выжила.

Стартовая заставка
Стартовая заставка

Что это было? Зачем Westwood удалила из своей гениальной RTS Tiberian Dawn почти все механики, контент, сюжет, сингл и оставила лишь возможность управлять одним юнитом — солдатом, танком или динозавром — и собирать ящики? И главное — могло ли это выстрелить? Наливайте себе кружку Тибериумного и давайте разбираться.

Вествудовский предок Steam и Discord

Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

Чтобы понять, зачем Westwood понадобилось превращать Command & Conquer в сетевой экшен про один юнит, нужно вспомнить, что в середине девяностых студия развивала собственный онлайн сервис — Westwood Chat (будущий Westwood Online). Этот сервис по задумке должен был выполнять сугубо утилитарную функцию — дать игрокам найти друг друга, договориться о матче и разойтись. Но довольно быстро компания обнаружила, что игроки пользуются сервисом намного шире, чем лишь для поиска партий для PvP матчей. Пользователи сидели в чатах, общались, создавали сообщества — и всё это задолго до того, как кто-либо узнает про Discord и Steam (на дворе 1995-1996 годы!).

Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

Для Westwood это было неожиданным откровением. Сервис явно выходил за пределы того, для чего он создавался. Бретт Сперри надеялся создать “Planet Westwood” — “a worldwide virtual community of Westwood fans”, где игроки будут общаться и обмениваться игровыми советами. В это время Blizzard уже начала продвигать свой Battle.net, и Westwood хотелось сделать стремительный танковый раш в пику главного конкурента — но нужен был флагманский продукт для этого.

Как мы знаем, первые RTS от Westwood были в первую очередь одиночными играми: кампании, сюжет, FMV в них считалась главным, а возможность разгромить какого-нибудь незнакомца по PvP — второстепенным. И тут напрашивалась радикальная и даже безумная для 1996 года мысль: а что если можно имея Westwood Online сделать игру, которой не нужны ни кампания, ни даже RTS-структура? Игра, в которую играли бы только живые люди против таких же людей.

Такой игрой и должен был стать Sole Survivor.

Первоначальный питч

Первоначальный набор юнитов-персонажей
Первоначальный набор юнитов-персонажей

Представьте себе — вы приходите к издателю после оглушительного успеха Command & Conquer и Red Alert и питчите свою следующую игру серии. И вместо новой кампании, Кейна, Тиберия вы предлагаете вырезать к чёрту всё, что работало в этих играх хорошо: сюжет, сбор ресурсов, строительство баз и даже управление более, чем одним юнитом. Студия, которая доказала, что может создавать глубокие, напряженные драматические линии и асимметричный баланс, предложила от всего этого отказаться. Самодиверсия?

Дорелизный скриншот
Дорелизный скриншот

Игроку выдавался только один юнит и отправлялся на карту с 99 такими же. И ещё ящиками, которые можно собирать. Никаких харвестеров, баз и производства. Только огромная карта, остальные игроки и разбросанные по ней ящики с усилялками. Задача — пережить остальных девяносто девяти. Звучит знакомо? Да, за два десятилетия до PUBG и Fortnite Westwood уже почти нащупала все составные части battle royale: сотни игроков, разбросанные по карте усиления и условие “переживи остальных”.

Дорелизный скриншот
Дорелизный скриншот

Причём изначальный концепт был даже интереснее релизной версии игры: по воспоминаниям художника Джозефа Хьюитта, игрок начинал обычным автоматчиком. Нашёл ящик с гранатами — превратился в гренадёра. Нашёл Mammoth tank — забрался внутрь и продолжил бой уже на нём. То есть более мощную роль надо было найти и заслужить, а не просто выбрать перед началом матча. Но, как позднее сказал сам Хьюитт, где-то по дороге проект свернул в странном направлении…

Что мы получили

Глагнэ
Глагнэ

И свернул он действительно далеко.

100 игроков на арене уменьшились до максимум 50.

От идеи, где все начинают пехотинцами и постепенно отвоёвывают себе более мощные роли, почти ничего не осталось. Вместо этого игроку предложили просто перед матчем выбрать любого наземного юнита из Tiberian Dawn — от жалкого автоматчика до Мамонт танка, коммандо или даже тираннозавра. И оставаться им до конца матча. Погиб? Ничего страшного — получаешь мгновенный респаун.

Ящики, правда, остались, но стали слегка куцыми: вместо смены роли они увеличивали скорость, броню, скорострельность и дальнострельность, могли дать невидимость и радар (о, эта отвратительная вествудовская механика делать QoL-удобство наградой!). В результате понятной прогрессии по арене носили совершенно разные юниты, часть из которых была априори в невыгодном положении по отношению к другим.

Ну, скажите честно — вы бы выбрали автоматчика, когда можно было бы выбрать Мамонт танк или стелс-танк? Если что, выбор между ними совершенно ничего не стоил. И Мамонт-танк и автоматчик имели цену “1 клик в меню выбора персонажа”.

Выбрал коммандо — нажал на любого пехотинца, он исчез, но любая встреча с любой техникой — “ладно, пойду-ка я нафиг”.

Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

Тираннозавр и трицератопс в теории обладали огромными HP и melee атакой, которую могли бы реализовать если бы приблизился к врагу и сделал кусь, но с чего кто-то должен был давать им приблизиться? В итоге от ящеров можно было просто бесконечно уворачиваться и стрелять с расстояния.

Юниты Command & Conquer никогда не создавались как равноправные персонажи по своим характеристикам. Они различались по своей цене, скорости производству, месту в тех-древе, уникальных узких ролях дающих их проявить себя в своём контексте.

Например, тот же коммандо стоит дорого, ограничен одним, ест пехоту на завтрак и уничтожает здания C4. Против техники или оборонительных сооружений ему нужна поддержка других юнитов.

В Sole Survivor: стоимость — 0 (один клик в выборе матча), армия поддержки — 0, нельзя заменить в рамках матча. Сильные и слабые стороны, интересные в рамках стратегии превращаются в “О, я наконец-то встретил тип цели, которой мой персонаж может что-то сделать!”.

С тирексом ещё смешнее (и жалче). Он страшный для любого, кого догонит — но почему противник вообще должен позволить ему себя догнать? В RTS Тирекс мог загнать врага в глухой угол, уничтожать оборонительные сооружения. В Sole Survivor:

  • Тирекс подошёл к лёгкому танку
  • Лёгкий танк уехал
  • "Пока, неудачник"

Обо всём этом знала и сама Westwood. Чтобы хоть как-то ввести баланс туда, где его по определению быть не может, ящики с повер-апами должны усиливать всех на фиксированную величину, а не процент от характеристик. В теории, если бы автоматчик наелся десятками ящиков на всевозможные усиления, он бы под максимальной прокачкой превращался в “Mammoth Tank-killer”.

Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

А чтобы юнит не мог бесконечно бегать по карте и высасывать все ящики, Westwood ввела нелепый anti-snowball: чем больше ящиков ты собираешь, тем выше вероятность, что следующий из них вызовет на тебя Ion Cannon. Вот такой вот механизм чтобы слишком много ящиков не собирали. Только это всё равно была плохая замена настоящему балансу персонажей.

Почему же тогда некоторым игра понравилась?

А вот это интереснее всего. Игрожур Computer Gaming World называл игру хорошо сбалансированной и хвалил ящики как механизм, позволяющий даже Minigunner стать угрозой Мамонт-танку.

Разгадка была в том, что они оценивали не только FFA режим, но и Football и team modes. CGW писали, что кооперативные режимы были намного веселее deathmatch, а Football заставлял игроков распределять роли: один несёт “мяч”, другие блокируют врагов и защищают его. В такой конфигурации разность юнитов уже начинает иметь смысл:

  • Recon Bike → runner
  • Mammoth → blocker
  • Commando → anti-infantry escort
  • Rocket Soldier → anti-armor
  • artillery/SSM → area denial
  • fast light vehicles → crates/objective control

И это уже начинает хоть немного напоминать командную игру с ролями, хотя Westwood ещё не дошла до идеи проектирования персонажей как классов.

Автор статьи пытается отбиваться от ботов
Автор статьи пытается отбиваться от ботов

Great shot! Return to base immediately

Будь Sole Survivor разработана лет на десять позже, в ней бы было 23 полноценных персонажа с уникальными способностями, компенсирующими их слабости. Тираннозавру наверняка выдали бы прыжок или рывок, коммандо — какую-нибудь способность против техники, а Minigunner — собственную нишу, ради которой его действительно стоило бы выбрать. Вместо этого разработчики просто взяли 23 RTS-юнита.

23 персонажа, включая висцероида и динозавров
23 персонажа, включая висцероида и динозавров

Джо Бостич в поздних интервью описывал и другую проблему проекта: “The underlying game engine was largely unmodified”. То есть в значительной степени разработчики использовали существующий движок C&C Tiberian Dawn, хотя такой проект, по мнению Бостича, требовал специально спроектированного движка. Например, управление в игре ощущается не как хороший top-down шутер, а как RTS, где выделение намертво приклеено к одному юниту (кстати, посмотреть хелсбары у соперников тоже нельзя). Attack Move ещё не было, поэтому боёвка выглядела как "кликаешь мышкой по врагу и наблюдаешь, что произойдёт".

Свои палки в колёса внёс и издатель. По воспоминаниям Хьюитта, Брет Сперри хотел установить цену за игру в районе $3-5. Издатель же настоял продавать на дисках за $20. Хьюитт считал это серьёзной ошибкой: за несколько долларов люди бы восприняли Sole Survivor как небольшой экспериментальный продукт, которым он и являлся и не сильно бы переживали за его огрехи, а за целых двадцать они совершенно закономерно спрашивали: “И это всё?”.

Крайне редкий артефакт: Sole Survivor на диске
Крайне редкий артефакт: Sole Survivor на диске

За одни и те же двадцать долларов покупателю предлагали либо полноценную Command & Conquer с двумя кампаниями, FMV, базами, экономикой и армиями, либо тоже Command & Conquer, но из которой всё это вырезали — зато теперь можно побыть автоматчиком. Несложно догадаться, какой вариант выглядел выгоднее.

Игра, для существования которой нужны были другие выжившие

Но главной проблемой Sole Survivor оказалось то, что Westwood контролировать не могла — 1997 год. Массовый игрок выходил в интернет через модем на 28.8 или 33.6 кбит/с, занимая при этом домашний телефон (иногда — ещё и соседу). Любой звонок, снятая кем-нибудь трубка или просто каприз линии могли превратить напряжённый бой на десятки человек в «Connection Lost». Добавьте сюда высокий пинг, нестабильные соединения и необходимость одновременно собрать на сервере достаточно живых игроков — и получится довольно суровая среда для игры, которая вообще не имела офлайн-кампании и полностью зависела от онлайна.

Автор статьи пытается отбиваться от ботов дубль 2
Автор статьи пытается отбиваться от ботов дубль 2

При этом было бы несправедливо сказать, что Westwood, увидев прохладный приём, сразу отвела Sole Survivor за сарай. После релиза игру продолжали довольно активно латать: балансировали непопулярные юниты, правили карты, улучшали режили, добавляли поддержку кланов — тогда их называли squads — и ковыряли Westwood Chat. Всего за первые несколько месяцев вышло пять патчей, последний, 1.05, — в феврале 1998 года и имел пометку, как экспериментальный. В описании предыдущего 1.04 разработчики уже предупреждали, что крупных патчей, вероятно, больше не будет, но обещали продолжать менять настройки серверов и экспериментировать с игровыми режимами. То есть игру не бросили — просто довольно быстро стало понятно, что точечными улучшениями из неё новый хит уже не сделать.

А затем произошло то, что все знают: в августе 1998 года Electronic Arts купила Westwood, но даже тогда рубильник жизнеобеспечения Sole Survivor никто не дёрнул. Серверы продолжали жить ещё больше трёх лет после сделки и окончательно отключились только 1 января 2002 года — спустя аж четыре года после выхода игры. Для маленького, не слишком успешного сетевого эксперимента конца девяностых это, вообще-то, довольно почтенный срок. Sole Survivor не убили сразу и ей дали относительно с честью дожить свой жизненный цикл.

Единственный, кто не выжил

Сегодня Sole Survivor сложно назвать утерянным шедевром. Играть против ботов в Offline Practice можно — но скорее из археологического интереса, чем ради удовольствия. К слову, они ещё сразу в одной команде и прокачаны, так что кожаному игроку встретив несколько ботов сразу придётся несладко.

Но именно своей “утерянностью” и экспериментальностью Sole Survivor сегодня и интересна.

В 1997 году Westwood начала задавать вопросы, которые тогда звучали странно — а что если в RTS у игрока забрать всех юнитов, кроме одного? А если если вся игра будет жить в онлайне?

Westwood чуть позже вернётся к идее "C&C, где ты играешь за одного юнита" в намного более удачной Renegade
Westwood чуть позже вернётся к идее "C&C, где ты играешь за одного юнита" в намного более удачной Renegade

Westwood в итоге не изобрела PUBG, Fortnite, DotA или League of Legends. Между Sole Survivor и этими играми нет прямой эволюционной линии, а разница между ними как раз наглядно показывает, как далеко геймд-дизайнерам ещё предстояло пройти. Но удивительно, что они забрели в перспективное направление за многие годы до того, как индустрия научилась превращать эти идеи в хорошие игры.

Sole Survivor провалилась не потому, что в ней не было хороший идей, а наоборот — потому что хороших идей было больше, чем у разработчиков ресурсов и времени, чтобы их правильно собрать вместе.

Sole Survivor — самая странная и забытая Command & Conquer

Сегодня об этой игре мало кто помнит. Чтобы просто запустить Sole Survivor придётся найти образ старого CD (ведь официального способа купить нет), оживлять старый 16-битный установщик на 64-битной ОС, ставить последний патч, который помечен как экспериментальный, и ещё установить неофициальный compatibility patch, чтобы игра вообще запустилась на Windows 10/11.

С мультиплеером всё ещё хуже. Официальные сервера погасли в 2002 году, а LAN или Direct IP в игре не предусмотрены, так что просто запустить Hamachi с другом не получится. Энтузиасты CnCNet в 2022 году сумели оживить оригинальный сетевой код и даже проводили закрытые матчи, но на момент написания статьи публичного сервера всё ещё нет — проект восстановления продолжается, а желающих сыграть собирают через сообщество CnCNet.

Есть и более доступный вариант — фанатская версия Sole Survivor на OpenRA (рекомендую для желающих попробовать), где сетевую игру организовать значительно проще. Но это уже реконструкция, а не оригинальная игра 1997 года.

Осовремененый Sole Survivor на движке OpenRA
Осовремененый Sole Survivor на движке OpenRA

Так что настоящий Sole Survivor multiplayer сегодня — это самая глубоководная часть айсберга ностальгии по прошлому Command & Conquer, нишевая и на грани эзотерики.

Sole Survivor не пережила своё время — зато её время, похоже, наступило уже без неё.

Редкая находка пользователя Reddit bad_rug
Редкая находка пользователя Reddit bad_rug
11
3
2
1