Прошел Mortal Shell 2

Пока некоторые другие разработчик тратят десятки лет на то, чтобы родить буквально ту же самую игру, но с картой в три раза больше предыдущей (а чего не в десять), базовички из Cold Symmetry за более короткий срок проводят тотальную работу над ошибками, выпуская пусть и не идеальную, но отличную игру, делая уверенный шаг в правильном направлении

Прошел Mortal Shell 2

Что понравилось

Самое очевидное - боевка. По сравнению с первой частью игра перестала быть вязкой и стала намного быстрее. Отказ от стамины оказался на удивление здравой идеей, ничуть не ломающий привычную формулу "соусов". Мы можем свободно нападать, уклоняться и исследовать мир, не отвлекаясь на вечно иссякающую полоску стамины. Однако это не значит, что во время боя вы сможете безнаказанно спамить кнопку атаки. Как и присуще жанру соулслайк, бездумно бросаясь в бой вы обрекаете себя на быструю смерть, поскольку даже враги начальных уровней не станут терпеть такую наглость и быстро укажут вам на своё место.

Прошел Mortal Shell 2

Парирования теперь не кривой гиммик, которым противно пользоваться, а полноценная механика, доведенная практически до идеала, то есть, до уровня Sekiro. За семь лет после выхода игры, многие другие проекты безуспешно пытались воссоздать эту механику на должном уровне, из-за чего даже появился пренебрежительный терпмин перри-слоп и после потрясающей Nine Sols это вторая игра, где авторы понимали что делали, а не бездумно копировали что-то популярное. От мощного звука идеального парирования и яркой вспышки на пол экрана мгновенно подскакивает уровень дофамина. Портит только тот факт, что хитбоксы местами кривоваты и атаки иногда проходят сквозь персонажа или отказываются регистрироваться, хотя вроде бы попал в тайминг.

Прошел Mortal Shell 2

Если любите грамотное билдостроение - то вам в Mortal Shell 2. Каждая из восьми доступных оболочек обладает своими уникальными навыками. Например Тиль, пришедший из первой части, может становиться невидимым и отравлять врагов, Проксима с помощью биопробатора притягивается к цели и накладывает заряды электричества. Генесса способна призывать своих клонов и использовать собственного двойника, полностью дублирующего ваши атаки.

Непохожие друг на друга оболочки подстегивают игрока к экспериментам, а разнообразные тариты, улучшающие персонажа камни, лишь усиливают это желание. Вариативность стилей игры позволяет каждому подобрать под себя определенный стиль игры: при желании вы можете стать буквально блеющей овечкой либо практически непобедимым богом.

Прошел Mortal Shell 2

Дизайн на все десять из десяти, не смотря на то, что местами проскакивает безликая зелень анрила. Это чистой воды темное фентези в лучшем его проявлении: мир пропитан атмосферой упадка, всюду кишки и кровища и полчища кровожадных монстров, похожие на порочный плод любви Лавкрафта и Гигера. Не смотря на редкие просветы, это не тот мир, в котором где я хотел бы оказаться.

Прошел Mortal Shell 2

Дизайн оболочек тоже невозможно не похвалить. Чего стоит одна только Проксима, похожая на хуманизацию королевы чужих. Просто загляденье

Прошел Mortal Shell 2

Боссы визуально так же хороши, но геймплейно мало чем выделяются. Больше всего мне, наверное, понравился Принц. Не смотря на один мерзкий прием во второй фазе, это была приятная дуэль один на один без всяких хитростей типа ваншотных атак или призываемых сошек. К слову, это один из немногих соулслайков, где все битвы с боссами, за исключением Миранды, проходят один на один. Я ожидал, что будет халтура типа Lords of the Fallen, где ты больше с мелкими врагами дерешься, чем непосредственно с боссом, но был приятно удивлен.

Прошел Mortal Shell 2

Для кого-то вся суть соусов заключается в боссах и хвастовстве в интернетах о том, как кто-то убил их без урона с закрытыми глазами. Я же вхожу в число тех, кому в первую очередь подавай проработанный мир со всякими интересностями и различными секретами. В этом плане Mortal Shell 2 можно назвать верной вдохновителю. Карта состоит из множества интересных мест, и авторы постоянно награждают игрока за любопытство. Стоит только свернуть с тропинки, как тут же натыкаешься на какой-нибудь тайник или подземелье с уникальной геймплейной механикой.

Отдельно радует дизайн локаций, напоминающий первый Dark Souls. Уровни часто переплетаются между собой и часто бывало такое, что новые пути внезапно вели туда, где ты был несколько часов назад.

Прошел Mortal Shell 2

В целом Mortal Shell 2 - образцовый представитель жанра. Это один из двух соуслайков, которые максимально приблизились к уровню Fromsoftware и берут у них лишь основы того за что серия Dark Souls многим так полюбилась и наполняют игру чем-то своим, таким образом не скатываясь в бездумное копирование абсолютно всего вплоть до визуального стиля.

Однако без неприятных мелочей не обошлось

Что не понравилось

Ближе к концу в плане количества и качества контента игра сильно проседает. Если первая половина игры под завязку набита различными секретами, тайными проходами и локации действительно интересно изучать, то последние процентов 30 всё это куда-то исчезает и остаются только кишкообразные уровни, набитые элитными врагами, мимо которых проще пробежать, чем вступать с ними в бой и таким образом игра превращается в некий боссраш, где ты бежишь от одного главаря к другому, ни на что не обращая внимания.

Лично мне не хватило разнообразия врагов. Каких противников встречали в первые часы игры, таких и будем видеть до конца, лишь иногда они будут представать в виде мини-боссов с увеличенной в несколько раз моделькой и уроном с хп побольше. Это тоже поспособствовало тому, что к концу игры я в основном игнорировал мобов и бежал чисто от босса к боссу.

Не понравилось то, что в игре нет ни прыжка ни хотя бы возможности забраться на уступ, хотя ничто не мешало добавить это. Локации довольно дырявы и я часто оказывался в таких местах, откуда просто невозможно выбраться, хотя казалось бы, свобода вот она, прямо под носом(

Вместе с кнопкой прыжка не помешал бы и какой-нибудь источник света. Во многих подземельях темно, хоть глаз выколи и банальная лампочка на пояс из елды ничуть бы не испортила прохождение.

К слову о подземельях. Все они достаточно разнообразны, предлагают всякие интересные механики и почти не повторяют друг друга. Но есть у них одна общая и раздражающая черта - они все начинаются с обязательно поездки на лифте. Максимально странное решение, которое должно было смутить разработчиков ещё на этапе формирования идеи, не говоря о всяких альфа тестах. То есть кто-то играл и подумал, "да, это так весело и интересно секунд десять смотреть, как персонаж тупо стоит на движущейся платформе, дайте мне этого ещё да побольше!"? Сомневаюсь...

Прошел Mortal Shell 2

"Добивания" в целом красивы и жестоки, но по сути бесполезны. Заполнив полоску стойкости у врага, мы можем нанести особый удар и посмотреть как главный герой отрывает тому конечности, протыкает мечами, разрывает глотку и всё для того, чтобы все эти выкрутасы сняли всего пару процентов хп у врага. Если против обычных мобов это ещё относительно эффективно, то в битве с боссом выгоднее зайти за спину и дубасить, пока он не очухался.

Прошел Mortal Shell 2

Финальная локация все же плоха, как ни посмотри. Тут тоже возникает вопрос, а это вообще тестировали? Потому что никто в здравом уме не мог такое одобрить. Вместо интересного и проработанного мира кидают в линейную кишку - ладно. Дают кучу бомжей, которых мы и так уже убили в огромном количестве - ладно. То, что игру зачем-то растянули и заставили чистить три штуки чего-то там, чтобы открыть путь к финальному боссу - тоже ладно. Но почему последние, и особенно главный босс настолько ужасны? Это просто образцовые примеры того, как не надо делать боссов: хп выкручено до максимума, стойкость не заполняется от слова совсем, камера ведет себя неадекватно и показывает то, что ей хочется и вишенка на торте - это ваншотные атаки, которыми боссы спамят не переставая. Видимо они хотели иметь свою "малению дома", только упустили тот момент, что она была сложной, но при этом честной, а то, что я увидел в конце кроме как халтурой иначе не назвать.

Прошел Mortal Shell 2

Эти последние часы очень старались меня разочароваться в игре и в состоятельности разработчиков, но если челопук простил, то и я решил закрыть глаза на этот финальный промах авторов. Ведь то, что было до этого мне действительно понравилось и я с удовольствием провел несколько десятков часов, а это что-то да значит.

40
18
4
2
1
1
1