Отказаться нельзя, пробовать.
Здравия, друзья! На этот раз расскажу вам свои измышления на тему игры, которая уже не новинка, она вышла в далёком 2017 году, игры, которую многие не раскусили, не расспробовали с первого раза, но которую, потом полюбили, записав в лучшие игры. Хотя, есть и те, кто так и не решился проникнуться этим бриллиантом.Речь пойдёт об игре, у которой сложный характер, но есть душа, которую вложили разработчики в неё. Это игра "Hollow Knight"
Когда я увидел эту игру в первый раз, на видео (к слову - я не смотрю видео по играм, которые собираюсь проходить, полностью, лишь, чтобы составить какое-то представление об игре), мне она понравилась. Визуально. Разумеется, раз понравилось, то надо приобрести хотелку. Купил не сразу. Прошло какое-то время. И, вот, игра установлена, курсор мышки спешит к иконке игры, двойной клик....вау, меню игры не разочаровало. Я видел его раньше, и не раз, в различных видео, но наблюдать это на своём компе - это всё-равно, что увидеть хорошую машину со стороны или самому сидеть в этой машине и управлять ею. В общем, предвкушая удовольствие начинаю игру. Сначала всё нравилось. Но, по мере продвижения по игре радость от купленной игры улетучивалась. Нет, игра мне по прежнему нравилась. Но, того восторга, радости от того, что я не смотрю видео по этой игре, а играю сам, уже не было. Я видел другую картину. Чем больше я продвигался по игре, тем более меня окутывала душнина. Все эти бесконечные забеги по карте по типу "сбегай туда, потом обратно, а теперь снова вооон туда", все эти повторные забеги к боссам через полкарты, при этом рискуя потерять все накопленные гео (монетки), всё это стало быстро мне надоедать. В итоге -я бросил игру через несколько часов, после начала. Думаю, как и многие. Такое часто происходит, в отношении различных игр. Ну, вот, игра удалена, на душе разочарование от ожиданий от игры. Какое-то время эта игра пролежала в моём стимовском чулане. Забытая и заброшенная. Но, каждый раз, натыкаясь на обложку этой игры, в своей игротеке стима, я чувствовал, что игра "Hollow knight" всё ещё манит меня, мол, "давай, попробуй ещё раз. Тебе понравится. Просто запусти меня". Обычно, если я бросаю игру, то не возвращаюсь к ней. Нет, это не принцип. Это ощущение. Если игра мне не нравится - она мне не нравится. Меня не тянет в неё поиграть. С "Hollow knight" всё было не так. То, что я забросил эту игру не было отказом от игры. Не было ощущения, что я не хочу играть в эту игру. Это был тайм-аут. Знаете, это как пробуешь новое блюдо, с непривычным вкусом, к которому надо просто привыкнуть, расспробовать вкус. И случай с "Hollow knight" был тем самым новым вкусом. В общем, через какое-то время я установил игру снова. Начал играть. Опять всё та же душнина, забеги по карте, повторные спринты к боссам, с риском потерять весь лут, оставшийся на месте гибели твоего персонажа, монстры, ловко подставлющие себя под твой манёвр или прыжок (особенно, на последней капле здоровья). Но! Я принимал это. Мне нравилось играть в это. Это было именно то, что я ожидал почувствовать в первый запуск этой игры. Да, я по прежнему ругался на все эти забеги, меня возмущали потери лута, но я относился к этому по другому. Я прощал игре все эти нюансы и...наслаждался игрой. Наслаждался атмосферой этой игры, сюжетом. В итоге, могу сказать, что игра "Hollow knight" - это бриллиант в игровой индустрии. С точки зрения исскуства, с художественной точки зрения. Эта игра может оттолкнуть неподготовленного игрока, однако, этот тот случай, когда надо просто расспробовать блюдо, привыкнуть ко вкусу.
И тогда, эта игра, вероятней всего, займёт место лучших игр в вашем рейтинге.
И у этой игры всё для этого есть. Игре есть, чем удивить игрока. Например, игра может слукавить о протяжённости игры. Если игрок играет в эту игру первый раз, то у игрока, в определённый момент, может сложиться мнение, что он уже прошёл игру, он уже почти всё видел. Но игра открывает всё новые и новые локации, игроку, буквально, приходиться зарываться в игру и рыть локацию за локацией. Во всяком случае, у меня так и было. Я, с определённого момента прохождения игры натыкался на мысль, что, похоже игра подходит к завершению. Но нет! Игра заводила меня в новые локации, раз за разом. В общем, масштаб игры. Он буквально поражает.
Далее, тут нет разделения на "чёрное" и "белое". Различные персонажи игры могут оказаться в какой-то момент не очень хорошими, а в другой, наоборот, игрок уже видит другую ситуацию, совершенно обратную. То есть, игра заставляет игрока всматриваться в мотивы тех или иных персонажей, но никого не называет однозначно злодеем или борцом со злом. Зло, как и добро, в этой игре похоже на то, что игрок может встретить и в реальной жизни (окромя, крайностей, разумеется). То есть, "чёрное" не однозначно зло, а "белое" не однозначно добро. Есть лишь ситуации, обстоятельства.
Данная игра, также, заботится о том, чтобы игрок не просто смотрел картинки, а следил за игрой, изучал, всё, что он видит в игре и размышлял над этим. Игра не просто выкатывает сюжет, например, через кат-сцены, превращая игру в некое интерактивное кино, а создаёт среду, где игроку надо самому вникнуть в происходящее, для чего следует изучать детали на фоне, читать все надписи, выуживать крупицы информации из диалогов. Игра предлагает игроку единственную возможность проникнуться историей мира игры - стать сюжетным археологом в этом мире.
Также, игра может удивить игрока историей и главного персонажа игры - Безымянного рыцаря. Но, об этом я умолчу. Кто играл - знает, вероятно, а кто нет - будет стимул поиграть.
Также, игра виртуозно играет на эмоциональном пианино, балансируя на грани милой сказки и глубокой драмы, о падении величия, безумии и самопожертвовании.
Ну и музыка. Она в игре тоже бесподобна, Кристофер Ларкин создал прекрасную музыку для этой игры.
Также, хочется отметить и архитектуру этой игры. Игра построена так, что геометрия игры сама по себе рассказывает что-то о мире игры. Например, чем выше находится локация, тем более элитарной и величественной была там жизнь.
Внимания заслуживают и материалы встречающихся в игре построек и устройств (например - лифтов). Главное тут - контраст. Дворцы из белого мрамора констрастируют с грубым камнем или органикой, показывая столкновение цивилизации и дикой природы.
За сим, всем всего наилучшего, хорошего настроения и играйте в хорошие игры.