DLSS 5 это новый Bump или PBR
Именно такую аналогию я хотел бы провести. Да есть принципиальная разница в работе, но давайте по факту.
Эта нейроночка работает с освещением и материалами, придавая им более реалистичный вид и нечто подобное мы уже видели.
В нулевых начали активно использовать попиксельное освещение с нормал и спекуляр картами текстур. И если они использовались на лицах то они очень сильно менялись из за освещения.
В десятых ворвался физически основанный рендер который выводил качество материалов на новый уровень. Шероховатость, трансмишен в совокупности с контакт шедовс очень сильно меняли лица персов.
В двадцатых у нас новая фича, нейронный рендер в DLSS-5 который уже не нуждается в представлении, вы сами уже видели десятки примеров с его работой.
Не думайте что я не замечаю слона в комнате, так что давайте о нём.
В классическом рендере 3д графики у нас есть понятие материалов. Диффуза, Нормаль, Спекуляр, Альбедо, Оклюжен, Металик, Рогнес и прочее были именно ресурсами. Это текстуры которые создавали художники и шейдеры которые писали прогеры. И всё это подчинялось единой логике и наборами алгоритмов в сцене.
В нейронном рендере за освещение отвечает не алгоритм и художник, а нейронка со своим виденьем которое её натренировало обучение.
Подход принципиально другой, возможно даже пугающий. Но он делает точно тоже самое что и технологии 10 и 20 летней давности.
Судя по всему нам нужно просто принять новые реалии.
Нейронный рендер станет стандартом в ближайшие годы, как в своё время нормал мапинг. Этот фарш уже не провернуть назад. Никто не рисует световые блики в диффузу когда его можно расчитать шейдером по другой текстуре, точно так же как можно посчитать эмбиент оклюжен по текстуре, не трогая карту альбедо. И судя по всему фотореалистичное взаимодействие света с материалами будет лежать только на нейронке. Посмотрим к чему это приведёт.