007 First Light — ИГРА ГОДА !

Прошёл нового Джеймса Бонда. Да, поздновато, НО ТЕМ НЕ МЕНЕЕ! Разбираемся в лучшем релизе этого года

Есть игры, которые заканчиваются вместе с финальными титрами

Ты закрываешь их, несколько минут смотришь в главное меню, возможно, делаешь последний скриншот и идёшь дальше жить свою удивительно насыщенную жизнь, а именно открываешь дтф и начинаешь спорить с человеком совершенно на левую тему

А есть игры, после которых ещё несколько дней хочется мысленно возвращаться к отдельным сценам, прокручивать сцены, вспоминать музыку и снова ловить то самое ощущение, когда разработчики на несколько часов убедили тебя, что ты не играешь в игру, проживаешь в ней целую жизнь

Для меня 007 First Light оказалась именно такой игрой

Я прошёл её примерно за 24 часа (в смысле общее время прохождения, а не то что я прошёл её за сутки одним присестом, хех), внимательно исследуя уровни, заглядывая в подозрительные двери и собирая всё, что попадалось на глаза. Конечно не каждую найденную записку я честно прочитал, но постарался пропылесость по максимуму игру, в меру своих возможностей и вовлечённости

Почти всё это время я испытывал лютейший кайф

Если бы в этом году не должна была выйти GTA 6, я бы уже сейчас без особых раздумий записал Бонда в главные претенденты на Игру года.

007 First Light получила от меня 9,5 из 10

И сейчас я попробую объяснить, за что именно

007 First Light — ИГРА ГОДА !

С Бондом я познакомился благодаря своей маме

С Бондианой я знаком давно, но никогда не был её фанатом в энциклопедическом смысле. Я не умею по одному кадру определить фильм, год выхода, марку часов и температуру мартини в руке Бонда. Я скорее наблюдал за этой франшизой со стороны, знал образы и главные ритуалы, но не жил внутри неё

Настоящий фанат Бонда в моей семье это моя мама

И поэтому первое, что мне захотелось сделать после знакомства с игровым Джеймсом, спросить у неё, как ей вообще новый Бонд внешне. Ответ был прекрасен своей точностью: он ещё слишком "зелёный", не внушает достаточной мужественности и доверия

И ведь это буквально замысел игры

Перед нами не готовый монумент в костюме, который входит в комнату и одним поднятием брови сообщает всем присутствующим, что уже знает расположение бомбы, имя предателя и с кем уйдёт после завершения задания. Этот Джеймс ещё только учится быть человеком, которому окружающие безоговорочно доверяют ситуацию национального масштаба

Он молод, самоуверен, импульсивен и временами сначала прыгает в окно, а уже в полёте придумывает план, как мягко приземлиться. Он способен спасти операцию благодаря собственной наглости и через пять минут поставить её под угрозу ровно по той же причине

В этом смысле реакция моей мамы стала для меня почти идеальной рецензией на лицо персонажа. Да, он зелёный. Да, он пока не выглядит человеком, которому спокойно доверишь спасение соеденённого (ха-ха) королевства. Потому игра и называется First Light, а не "Джеймс Бонд уже сорок лет в обед"

Из фильмов я смотрел все части с Дэниэлом Крейгом, и для меня он отличный Бонд. Просто пушка бомба. В нём прекрасно работало сочетание физической тяжести, внутренней поломанности и способности даже после самого грязного столкновения снова собрать себя в красаву

007 First Light — ИГРА ГОДА !

В игре влияние Крейга чувствуется прежде всего в экшене. Этот Бонд дерётся не как балетный супергерой, вокруг которого враги терпеливо ждут своей очереди, а как человек, готовый использовать стол, стену, перила, кружку и половину офисной мебели, лишь бы выйти из помещения последним стоящим на ногах

Но по характеру он легче. В нём больше молодой наглости, больше удовольствия от риска, больше ощущения, что фирменная невозмутимость ещё не стала защитной бронёй. Он шутит не потому, что сценарист так захотел (хотя это же сценарист, это он так захотел), а потому, что юмор для него является способом сохранить контроль над ситуацией

И вот здесь Патрик Гибсон (внезапно, имя актёра видеоигрового Бонда) попал в роль практически идеально

Никогда не играл в Хитмена и не жалею

До этого Бонда я не играл ни в одну часть Хитмена. С серией знаком поверхностно, понимаю её основные принципы, видел прохождения и прекрасно знаю, что лысый мужчина со штрихкодом способен сорок минут готовить убийство, а затем устранить цель бананом, унитазом или простой административной ошибкой

Поэтому я входил в First Light без груза сравнений каждой механики с World of Assassination. И, возможно, именно из-за этого особенно легко принял игру такой, какой она хочет быть, а не такой, какой её заранее назначили поклонники IO Interactive

Потому что самый очевидный вопрос вокруг проекта звучал ещё с момента анонса: разработчики Хитмена делают Джеймса Бонда, значит это будет тот же самый Хитмен, только главный герой теперь с волосами и тёлочками

007 First Light — ИГРА ГОДА !

На практике IOI пошла куда более сложным путём

First Light действительно берёт у Hitman социальный стелс, маленькие истории внутри больших локаций, подслушивание разговоров, отвлечения, альтернативные маршруты и удовольствие от проникновения туда, где тебя видеть не должны. Но Бонд не Агент 47, и игра очень быстро даёт понять разницу между ними

Агент 47 идёт до цели как хирург. Он наблюдает за системой, находит слабое место и делает один точный разрез, после чего бесследно исчезает

Молодой Бонд приходит как человек, который тоже составил план, но где-то на третьем пункте увидел красивую женщину, подозрительную дверь и возможность нарушить прямой приказ. Через несколько минут план горит, автомобиль летит боком, половина охраны уже знает его в лицо, но каким-то образом Бонд всё равно движется к цели и даже умудряется её выполнить

Игра построена не вокруг идеального прохождения одного типа, а вокруг постоянного изменения условий

Вот ты находишься среди гостей и пытаешься выглядеть человеком, которому здесь место. Потом пролезаешь в служебную часть здания. Достаёшь гаджет. Взламываешь устройство. Отвлекаешь охранника. Почти проходишь незамеченным. Тебя замечают. Начинается драка. Один противник достаёт оружие. Ты выбиваешь его, подхватываешь, делаешь несколько выстрелов, магазин пустеет, и вместо унылой перезарядки Бонд просто кидает разряженный ствол кому-то прямо в лицо, сокращает дистанцию и добивает уже в рукопашную

В нормальной игре это были бы отдельные механики, однако в First Light это одно предложение

Лучшая часть игры начинается, когда план идёт по жопе

Больше всего меня впечатлила боёвка, и не просто качество ударов или количество анимаций. Главное достижение здесь в том, насколько легко игра позволяет переключаться между дальним и ближним боем

В большинстве экшенов у игрока в голове существует переключатель. Сейчас я стреляю. Сейчас я дерусь. Сейчас я прячусь. Каждая система будто живёт в отдельной комнате и перед входом просит снять обувь

First Light сносит между этими комнатами стены

Ты можешь начать столкновение тихо, вырубить охранника, сорваться на импровизированную драку, подобрать пистолет, отстреляться, кинуть пустое оружие во врага, схватить предмет со стола, оглушить второго и снова оказаться вплотную к первому. И всё это не воспринимается как набор команд из интерфейса. Получается маленькая постановочная сцена, автором которой наполовину выступила игра, а наполовину ты сам

Особенно охуенно работает окружение

Столы здесь не только укрытия. Стулья не только декорация. Огнетушители, кружки, папки и вся канцелярия, ВСЁ это можно спокойно использовать во время боя!

Причём игра не заставляет тебя сначала остановиться, открыть круговое меню, выбрать "бросок предмета", подтвердить согласие с пользовательским соглашением и дождаться двухфакторной авторизации... Нет, ты просто видишь возможность и используешь её

Оружие тоже специально сделано временным инструментом. Патронов обычно немного, поэтому пистолет не превращается в твоего компаньёна на всю миссию. Он появляется у тебя в руках, решает по быстрому конкретную проблему и исчезает, иногда с эффектным полётом в сторону ближайшего противника

Это решение на бумаге кажется мелочью, но именно оно сохраняет динамику. Игра не хочет, чтобы после получения автомата ты до конца бегал с ним и сносил всем бошки за пол секунды. Она постоянно толкает тебя вперёд, вынуждает менять стратегию, дистанцию и использовать то, что оказалось под рукой

Удар, контратака, выстрел, бросок, добивание, новое оружие

Бонд не выбирает между рукопашкой и перестрелкой. Он разговаривает с противниками на обоих языках одновременно

При этом сама система не пытается притворяться файтингом с комбо ударами из миллона вариаций, мы же не Мортал Комбат. Её глубина находится не в запоминании команд, а в чтении пространства и ритма толпы. Кто атакует, у кого оружие, что лежит поблизости, куда можно отбросить врага, в какой момент лучше сократить дистанцию. За счёт этого, столкновения остаются понятными, но почти никогда не повторяются

Даже когда игра выпускает на тебя очередную комнату вооружённых мужичков, ты не чувствуешь, будто разработчики просто скопировали предыдущую арену и переставили ящики. Меняется архитектура, доступные предметы, вертикальность, дистанции, а вместе с ними меняется и твоя хореография

Всегда получается красиво)

Лицензия на убийство это не искусвенное разгроничение, которое заставляет тебя менять геймплей

Очень правильным решением стала система, которая разделяет обычное проникновение и ситуации, где Бонду разрешено применять огнестрельное оружие на поражение

Пока перед тобой охрана, сотрудники или люди, которые не пытаются убить Джеймса, игра не позволяет просто устроить стрельбу. Это не только моральное ограничение героя, но и важнейшая настройка темпа игры. First Light заставляет сначала быть агентом, разговаривать, наблюдать, обманывать и искать маршрут

Однако когда ситуация переходит черту, появляется лицензия на убийство, и игра буквально снимает предохранитель со всей своей боевой системы

Контраст работает великолепно

Перестрелка ощущается мощнее потмоу что несколько минут до неё ты сдерживался. Ты проходил мимо охраны, прятал намерения за костюмом и улыбкой, искал точку входа. Ну а теперь маски сброшены, музыка набирает обороты и всё пространство превращается в площадку для импровизации

Так игра воспроизводит структуру хорошей сцены из Бондианы. Сначала ритуал — напряжение и светская поверхность, под которой уже движутся механизмы заговора. Потом ошибка — разоблачение или предательство. И только после этого начинается тот самый красивый дорогой бардак

Игра понимает, что экшен без ожидания быстро перестаёт быть экшеном и превращается в шум

СТЕЛС

Стелс здесь понравился мне именно своей пластичностью и не обязательностью

Я вообще не самый большой поклонник стелса в играх, я люблю больше с шумом ворваться и перестрелять всех неприятелей, ОДНАКО...

Игра не требует проходить каждый участок в боязне что то запороть и вынеждено начать с последнего чекпоинта. Если тебя заметили, это не всегда означает провал, перезапуск и возвращение к контрольной точке (боже, я сказал это дважды в одном предложении)

007 First Light — ИГРА ГОДА !

У Бонда есть несколько уровней реакции на обнаружение. Иногда ситуацию можно заболтать, используя инстинкты и подходящую реплику. Иногда достаточно быстро исчезнуть из поля зрения. Иногда всё перерастает в короткую драку, после которой тревога не обязательно охватывает всю локацию

Самое важное, игра не наказывает за то, что ты оказался неидеальным шпионом. Она умеет превращать ошибку в продолжение сцены, что идеально соответствует молодому Бонду

Он ещё не машина, способная заранее рассчитать каждое движение охраны. Он рискует, импровизирует и периодически выкручивается из ситуации, в которую сам себя загнал. Поэтому даже неаккуратное прохождение не ломает образ персонажа, а иногда делает его ещё убедительнее

Социальный стелс особенно хорош в больших публичных пространствах. Ты слушаешь разговоры, замечаешь чужие проблемы, находишь людей и предметы, способные открыть новый путь. Локация постепенно перестаёт быть красивой декорацией, а становится системой связей

Один охранник устал. Другого ждут в определённом месте. Где-то потерялся пропуск. Кто-то слишком много говорит рядом с человеком, который умеет слушать

Бонд не растворяется в толпе так же, как Агент 47. Он скорее убеждает толпу, что имеет полное право здесь находиться. В этом есть важная разница: ты не только прячешь тело героя от чужих глаз, ты управляешь впечатлением о нём

Правда, свобода в игре, конечно, не бесконечна

Это не огромная заводная песочница как в Хитмене, где десятки цепочек событий могут пересечься самым нелепым образом. Игра гораздо сильнее держит тебя за руку и ведёт от одной авторской сцены к другой. Иногда ты выбираешь маршрут, инструмент и стиль, но совсем не выбираешь само направление истории. Она линейна и это никак нельзя записать в минус игре

IOI не хотела сделать симулятор секретного агента на все случаи жизни, а управляемый фильм о Бонде. Ради ритма, драматургии и больших постановочных сцен разработчики пожертвовали частью системной свободы. Я понимаю людей, которым после хитмана этого мало, но лично мне обмен кажется честным, потому что полученная кинематографичность здесь не декоративная

Вау эффект в самом начале

Конечно самая первая миссия и её завершение треком Ланы Дель Рей произвёл тот самый ВАУ эффект, но речь сейчас пойдёт об обучении, которое разработчики сделали максимально креативно, лично я такого не видел ни в одной другой игре

То ты отличаешься в одном испытании, то уже мчишься на машине. Потом стреляешь по болванчикам, ищешь флаг, паркуришь, дерёшься, снова стреляешь, снова гонишь, и игра даже не думает останавливаться, чтобы спросить, успел ли ты осознать предыдущее

Эту сцену легко принять за эффектный монтаж, но на самом деле она является манифестом всей игры. Фёрст лайт ещё в начале честно показывает, что не собирается двадцать часов эксплуатировать одну механику. Её главный игровой инструмент это переключение

В большинстве игр, обучение это скучнейшая часть игры, где тебя о очереди учат тому, что ты и так уже знаешь

Игра превращает обучение в настоящий клип о формировании агента. Механики не объясняются отдельно от характера, они и есть характер. Мы видим, что Бонд быстр, талантлив, азартен, плохо переносит ограничения и постоянно пытается пройти испытание не просто правильно, а эффектно (нет, не нейронка, просто я так написал)

Монтаж позволяет показать месяцы подготовки без ощущения, будто игра пересказала их в кат-сцене. Мы проживаем обучение, но не застреваем в нём. Каждое короткое испытание оставляет маленький след и тут же уступает место следующему

В результате за несколько минут формируется чувство, что Джеймс действительно прошёл длинный путь, хотя игроку не пришлось сдавать нормативы по подтягиваниям шестьдесят четыре раза

Это один из редких случаев, когда обучающий сегмент хочется пересмотреть именно как сцену

Гаджеты

Без гаджетов игра про Бонда не была бы игрой про Бонда

Часы — главный гаджет Бонда. Они помогают сканировать пространство, видеть важные элементы и работать с электроникой. Другие устройства отвлекают людей, выводят их из нужной зоны или открывают новые способы взаимодействия. Перед миссиями приходится выбирать снаряжение, и хороший выбор способен облегчить сложный участок на уровне

При этом гаджетов у нас не в избытке

Инструментов достаточно, чтобы давать варианты, но не настолько много, чтобы половину времени ты проводил в меню, пытаясь вспомнить, какая из двенадцати одинаковых ручек стреляет ракетой, а какая просто пишет...

Лучшие гаджеты продолжают общую философию игры: они не решают задачу вместо тебя, а создают возможность. Отвлёк охранника, открыл окно по времени, изменил поведение пространства, дальше действуй сам

Именно поэтому они хорошо соединяются со стелсом и боем. Не ощущаются отдельной мини-игрой, приклеенной поверх готового экшена, а входят в один общий поток решений

При этом игра иногда слишком явно подсвечивает интерактивные точки и включает знакомое «детективное зрение». Тут уже каждый решит сам, насколько ему нравится видеть мир через слой служебной разметки. Я старался не жить в режиме сканера постоянно, потому что художники всё-таки не зря строили красивые помещения, чтобы затем я двадцать часов смотрел на них в рентгеновской синеве

Головоломки

Единственная вещь, которая меня бесила на протяжении всей игры

007 First Light — ИГРА ГОДА !

Да, я понимаю их функцию. Они замедляют темп, заставляют осмотреть помещение, прочитать записки и почувствовать себя внимательным агентом, который собирает ответ по деталям окружения. В теории это прекрасно

На практике я смотрю на кодовую панель, затем на комнату с четырнадцатью потенциальными подсказками и понимаю, что секретная служба снова решила защитить важнейший объект паролем, записанным на ближайшей бумажке

На таких моментах я просто лез в интернет и искал код

И нет, я не испытываю чувства вины

Мне НЕ интересно решать математические задачки во время игры. Я играю, чтобы получать удовольствие, а не бесплатно выйти на вторую смену в отдел аналитики. Если загадка органично использует механику и заставляет по-новому взглянуть на пространство, я только за. Если игра останавливаетэкшн и заставляет искать код решая уравнения и играя в судоку

Проблема таких эпизодов не в сложности. Большинство кодов можно найти довольно быстро. Проблема в том, что они ломают ритм игры, которая во всём остальном великолепно умеет двигаться

Ты только что проникал, импровизировал, дрался, музыка наращивала напряжение, история тянула вперёд. И внезапно стоишь перед панелью, перебирая глазами предметы интерьера, чтобы найти эти ЕБАНЫЕ коды от этой ЕБАНОЙ двери

Извините...

Само по себе исследование мне нравится. Я внимательно изучал уровни и провёл в игре больше времени, чем человек, бегущий только по сюжету. Но исследовать пространство по собственному желанию и быть остановленным обязательной загадкой это два совершенно разных ощущения

First Light вообще заметно теряет темп именно там, где пытается искусственно добавить спокойного геймплея между крупными сценами. Ей не всегда нужен этот тормоз. Иногда после мощного эпизода лучше дать короткий разговор, красивый переход или просто тишину, чем заставлять игрока доказывать, что он имеет интелект выше пятиклассника

Я решил эту проблему максимально честно: перестал играть в ту часть игры, которая мне не нравится, нашёл код и вернулся к той, которая нравится

Абсолют синема

007 First Light — ИГРА ГОДА !

Игра не пытается копировать конкретный фильм. Она собирает грамматику Бондианы: постоянные путешествия, роскошные пространства, технологические интерьеры, резкие вспышки насилия, сухой английский юмор, музыкальные акценты и людей, которые обсуждают чудовищные планы

Камера любит лицо Бонда, но не превращает его в рекламный манекен. Она постоянно ловит момент между уверенностью и сомнением. Джеймс уже научился держать выражение лица, однако игрок всё ещё видит, когда ситуация оказалась больше его. Особенно хорошо поставлены переходы между кат-сценой и управлением. Игра старается не ощущаться набором из катсцен, которые без всякой склейки переходят к геймплею. Лучшие моменты перетекают друг в друга, и ты не всегда сразу понимаешь, в какой именно секунде геймдиз вернул тебе контроль

Кинематографичность здесь не означает, что игрока постоянно усаживают на диван и отбирают управление. Да, большие постановочные эпизоды ограничивают свободу, но между ними игра часто позволяет самой сцене родиться из действий игрока

Именно бой является главным мостом между кино и игрой

Когда Бонд использует окружение, ловит оружие, меняет дистанцию и продолжает движение без заметных швов, происходящее выглядит поставленным. Но ты знаешь, что последовательность не была заранее смонтирована целиком. Другой игрок мог пройти тот же уровень иначе

Конечно, швы иногда видны. Анимации могут неидеально состыковаться, персонаж порой выбирает не тот объект окружения, а переход в большую сцену слишком явно закрывает за тобой дверь свободы. Но амбиция настолько высокая, а удачных моментов настолько много, что отдельные неровности почти не мешают

Музыку, как и номер, тоже нужно заслужить

Одна из лучших идей игры заключается в том, что молодой Бонд не получает всю музыкальную тему 007 заранее. Знакомые интонации присутствуют рядом, иногда только намекают на себя, собираются из ритма, медных духовых, гитарных движений и электронных фактур, но полноценная тема должна быть заработана

Разработчики и композиторы прямо говорили об этом подходе: Бонд постепенно получает право на собственную музыку так же, как получает номер и место внутри Ми 6

Музыка развивается вместе с персонажем, поэтому поздние акценты работают не только на узнавание. Они фиксируют изменение Джеймса. В начале классические элементы звучат как обещание. Позже как возможность. А затем как утверждение

К этому добавляется главная песня и вся культура бондовской заставки, без которой франшиза давно ощущалась бы неполной. Игра относится к этому не как к музейному экспонату, который надо аккуратно протереть от пыли и показать фанатам, а как к живой части нового произведения

Саундтрек умеет быть элегантным в сценах проникновения, почти незаметным во время исследования и очень физическим в бою. Он не просто сообщает, что начался экшен, а помогает склеить разные режимы в единый поток

Ты мог секунду назад красться, потом сорваться в драку, подобрать оружие и выбежать в постановочную погоню. Если бы музыка каждый раз переключалась как радиостанция в маршрутке, вся конструкция развалилась бы. Вместо этого композиции постепенно перестраиваются вместе с ситуацией

Патрик Гибсон — новый Бонд

Сделать нового Бонда сложно даже для кино. Сделать молодого Бонда, который не является копией одного из актёров, не раздражает самоуверенностью и при этом ощущается тем самым персонажем, ещё сложнее...

Патрик Гибсон справился отлично

007 First Light — ИГРА ГОДА !

Его версия не пытается победить Крейга в тяжести, Коннери в авторитетности или Броснана в отполированном обаянии. Она существует раньше всех этих состояний, в точке, где качества будущего агента уже видны, но пока не собраны в устойчивую форму

Он хорош, но ещё не безошибочен. Смел, но иногда просто безрассуден. Обаятелен, но не всегда способен одной улыбкой закрыть последствия собственного решения

Именно несовершенство спасает персонажа от ощущения фанатской куклы, на которую заранее надели все известные атрибуты агента 007. Если бы Джеймс уже в первой главе был абсолютно невозмутимым, идеально дисциплинированным и всегда на шаг впереди всех, рассказывать историю его становления было бы просто не о чем, она была бы скучна, прям как лонги КФК

Юмор у него тонкий и приятный. Реплики обычно не требуют барабанной дроби после каждой шутки. Он может бросить замечание в опасной ситуации, не превращая сцену в цирк и не разрушая напряжение

Да, кому-то его постоянные подколы покажутся избыточными. Помнится мне один из обзорщиков на забугорном ресурсе буквально раздражался из-за количества острот. Я же воспринимал их как часть молодости героя. Этот Бонд ещё получает удовольствие от собственной способности выкрутиться и временами явно любуется собой

Особенно помогает работа с телом. В кат-сценах он может выглядеть расслабленным, а в бою превращается в Джона Уика.

К финалу я уже не думал типа "это актёр, играющий молодого Бонда"

Это просто был Бонд

Мне кажется это успех!

И что в итоге?

007 First Light дала мне именно ту игру про Бонда, о необходимости которой я до прохождения даже не думал

Не пересказ фильма, не Хитмен с другой моделькой героя и не музей узнаваемых фраз. Это самостоятельная версия Джеймса, созданная специально для игр и использующая сам процесс игры как часть его происхождения

007 First Light — ИГРА ГОДА !

Молодой Бонд получился отличным. Патрик Гибсон прекрасно держит баланс между "зелёностью" и будущей уверенностью, юмор работает, музыка великолепна, стелс даёт пространство для решений, драки являются натуральным ахуем, а кат-сцены заслуживают официального научного термина ABSOLUTE CINEMA

Больше всего я запомню боёвку, в которой пустой пистолет не становится бесполезным, а получает последнюю должность: полететь кому-нибудь в лицо

Запомню лагерь и безумную тренировочную нарезку, способную за несколько минут показать больше разнообразия, чем некоторые игры за всё время

Запомню музыку, которая не выдаёт Бонду его "тему" авансом

И запомню редкое чувство, когда известный герой не просто появился передо мной в новой версии, а постепенно формировался прямо в моих руках

Да, иногда на пути стояла кодовая панель...

Но даже у величайших секретных агентов есть заклятые враги)

9,5 / 10

Джеймс Бонд получил свой номер

IO Interactive получила новую большую серию

А я получил одну из лучших игр года и двадцать четыре часа убедительных доказательств, что иногда план действительно должен пойти по жопе, чтобы началась настоящая Бондиана

67
34
18
8
3
1