Но, справедливости ради, без чёткой системы «добрый, злой» не получился бы тот вау-эффект в KotOR, на пляже. Когда Заалбара можно вынудить перейти на тёмную сторону. Заходишь к нему в профиль, а там всё красным полыхает. До сих пор помню этот приятный ужас.
Сразу видно что статью писал человек далекий от разработки игр. Конечно это все было не плохо, но все реакции персонажей на твои поступки - это либо реакция на невидимые показатели(плохой, хороший, сильный, слабый и тд), либо четко срежессированная и заскриптованная ответная реакция. И эту срежессированную реакцию, которая так поразила автора делают и прописывают люди, у людей на это уходит время, и чем больше их будет, тем дольше будет разрабатываться игра.
Кхм, а как насчет разных реакций нпц на героя при достижения какого-либо уровня "числовой" морали? На это время не тратится, игра как-то сама эти сцены создает? Автор может и далек от разработки, но это совершенно не мешает ему рассуждать о таких вещах и быть правым. Да и речь тут о том, что нам нужен не показатель того, насколько бы ангелы или демоны, а просто адекватная реакция на наши решения и поступки. Система морали очень спорная в том плане, что порой тот поступок, который кажется хорошим тебе, по логике разрабов будет плохим и наоборот - это разрушает единение с персонажем и мешает ролеплею. Другое дело ведьмак, где тебе не говорят хорошо ты поступил или плохо, а просто показывают последствия и предоставляют тебе право самому решать, стоило ли оно того или нет. Это намного более похоже на реальный мир и из-за этого создается отличный эффект погружения.
Мне кажется, если вплетать моральные/психологические показатели в механику, без цифр уже не обойтись. То, что было в Ведьмаке и играх TellTale - это работа уже не механики, а сценария. Что не плохо, если игрока цепляет результат. Вообще, главное как раз результат, а каким способом его в игре добились, чаще всего уже неважно (в разумных пределах).
Меня одного взбесило, что в отличии от "бездарных" Bioware талантливые поляки поленились даже написать пару строчек диалогов разных для Шани в каменных сердцах? Хотя она была одним из главных персонажей первой части и с ней был один из важных выборов. Когда я встретил её и она даже не помнит, что в прошлую нашу встречу обиделась и со мной не разговаривала...не знаю, для меня подобное было шоком. В сериях DA и ME подобное внимание к деталям считается само собой разумеющимся...
Наверное, все дело в том, сколько сил, ресурсов и времени готовы затратить разработчики на развитие такой системы. Можно же поставить просто систему оценок, а можно развивать все с помощью каких-то уникальных ситуаций, что, конечно, намного сложнее
Имхо не важно как сделано: явные цифр или не очевидный выбор. Главное какие это эффекты имеет на сюжет и геймплей. А учитывая современную тенденцию когда текст при выборе диалога не соответствует тому что говорит персонаж весьма полезно видеть к чему приведёт выбор реплики.
Но, справедливости ради, без чёткой системы «добрый, злой» не получился бы тот вау-эффект в KotOR, на пляже. Когда Заалбара можно вынудить перейти на тёмную сторону. Заходишь к нему в профиль, а там всё красным полыхает. До сих пор помню этот приятный ужас.
Ну вот как раз в KotOR2 влияние на сопартийцев лучше отработано, по-моему.
Сразу видно что статью писал человек далекий от разработки игр. Конечно это все было не плохо, но все реакции персонажей на твои поступки - это либо реакция на невидимые показатели(плохой, хороший, сильный, слабый и тд), либо четко срежессированная и заскриптованная ответная реакция. И эту срежессированную реакцию, которая так поразила автора делают и прописывают люди, у людей на это уходит время, и чем больше их будет, тем дольше будет разрабатываться игра.
Кхм, а как насчет разных реакций нпц на героя при достижения какого-либо уровня "числовой" морали? На это время не тратится, игра как-то сама эти сцены создает? Автор может и далек от разработки, но это совершенно не мешает ему рассуждать о таких вещах и быть правым.
Да и речь тут о том, что нам нужен не показатель того, насколько бы ангелы или демоны, а просто адекватная реакция на наши решения и поступки. Система морали очень спорная в том плане, что порой тот поступок, который кажется хорошим тебе, по логике разрабов будет плохим и наоборот - это разрушает единение с персонажем и мешает ролеплею. Другое дело ведьмак, где тебе не говорят хорошо ты поступил или плохо, а просто показывают последствия и предоставляют тебе право самому решать, стоило ли оно того или нет. Это намного более похоже на реальный мир и из-за этого создается отличный эффект погружения.
И ни слова про Fable...
В Fable та же проблема, что в New Vegas. За убийство любых монстров дают очки добра. Так что там тоже не самая удачная реализация.
Мне кажется, если вплетать моральные/психологические показатели в механику, без цифр уже не обойтись. То, что было в Ведьмаке и играх TellTale - это работа уже не механики, а сценария. Что не плохо, если игрока цепляет результат.
Вообще, главное как раз результат, а каким способом его в игре добились, чаще всего уже неважно (в разумных пределах).
Меня одного взбесило, что в отличии от "бездарных" Bioware талантливые поляки поленились даже написать пару строчек диалогов разных для Шани в каменных сердцах? Хотя она была одним из главных персонажей первой части и с ней был один из важных выборов. Когда я встретил её и она даже не помнит, что в прошлую нашу встречу обиделась и со мной не разговаривала...не знаю, для меня подобное было шоком. В сериях DA и ME подобное внимание к деталям считается само собой разумеющимся...
Наверное, все дело в том, сколько сил, ресурсов и времени готовы затратить разработчики на развитие такой системы. Можно же поставить просто систему оценок, а можно развивать все с помощью каких-то уникальных ситуаций, что, конечно, намного сложнее
Числовая система морали уместна в некоторых случаях, если хорошо реализована. В Undertale, например.
Имхо не важно как сделано: явные цифр или не очевидный выбор. Главное какие это эффекты имеет на сюжет и геймплей.
А учитывая современную тенденцию когда текст при выборе диалога не соответствует тому что говорит персонаж весьма полезно видеть к чему приведёт выбор реплики.
Ну не знаю, мне лично - наиболее нравится система в Mass Effect 1, там всё четко и ясно.
Зачем к описанию KotOR фотография Шепарда?
Если что, могу дать фотографию тёмного ГГ из второй части.
Дать скриншот из КотОРа любой может.
оффтоп: кто-нибудь знает, как романсить официантку в Quest for Glory III?
Помню как был "Мессией" в Fallout 3, а потом по прекАлу уничтожил базу Братства Стали(в дополнении Broken Steel) и снова стал "Нейтральным"
Без цифирок в ролевках никуда.
Это архаичный подход, которому давно место в чулане.