Painkiller - почему она запоминается

 Уровень 1: Кладбище
Уровень 1: Кладбище

Предисловие

В детстве я много проводил времени в компьютерных клубах и в один из дней увидел на экране какого-то паренька эту игру, почему-то я ее запомнил. Я даже пытался играть в неё сам, но не пошло, это похоже на странную мимолетную влюбленность в образ, который преследует тебя всю жизнь.

Теперь, когда прошло много лет, я решил докопаться до истины, понять, что же такого в этой игре, что заставило меня помнить её так долго.

Ретропектива, взгляд спустя 20 лет

Painkiller - почему она запоминается

Наверное, самое явное, что бросается мне в глаза сейчас, это количество монет после уничтожения сундуков, предметов. Их мало. Я думаю, современный игрок ждет от такой механики фейерверк из золота, чтобы его было очень много, чтобы сами монеты подбирались легче (триггер-зона для подбора больше) и веселее.

Да и как будто в целом эту механику бы сильно выделяли в наши дни, тогда как раньше - это было “лишь одно из”, “не самое важное”.

Painkiller - почему она запоминается

Идем дальше - души. Зеленые, иногда красные огоньки, которые выпадают из любого врага, не в счет мелюзга. Механика простая: при подборе восстанавливает совсем немного hp, буквально 1-3 из 100, и накапливает шкалу суперсилы. Сама же суперсила - это режим, в котором для игрока подсвечивают всех врагов вокруг, и каждый враг уничтожается одним нажатием кнопки огня. Такой вот аннигилирующий ультимейт.

Для современного игрока тут мало импакта, подбирается без яркого звука, без визуального эффекта. Сейчас бы предпочли уменьшить частоту выпадения сфер и усилить геймплей от подбора. Ну вот ронять сферы с шансом, либо за уничтожение пулла (отряда) врагов. Восстанавливать уже больше hp, например 20, а при подборе поджигать HUD как новогоднюю елку.

Painkiller - почему она запоминается

Хочу подсветить еще баланс сложности и то, как получается игровой опыт. Это не Half-life, тут нет тонкой дозировки, нет активностей между напряженными боями. Сейв-зоны есть, после боя есть время добежать до следующего, тем не менее давление сложности ощущается сильно, игра утомляет после часа-двух игры, и ее хочется закрыть.

Сама сложность растет медленно, почти без резких скачков, может быть, в двух местах во всей игре я заметил перекос. Два часа игровой сессии для современного игрока вполне хорошо, к тому же после отдыха я снова хочу играть, так как там нет критически сложных моментов, нет предвкушения боли и страданий, вызов есть, но не более того.

Суть

Вот и подобрались к самому главному. Игра в совокупности, с точки зрения игрового опыта - хороший шутер, со своими изъянами, который с оговорками подойдет для современного геймера. Но в ней есть часть концепций, элементов, которые буквально впечатали её образ в мою голову, предлагаю их разобрать.

Соответствие

Юниты соответствуют локации, на локации создана соответствующая атмосфера через эффекты, погоду и музыку, уровень обусловлен нарративом. Теперь наглядно:

  • Кладбище - Демоны в виде зомби - Могилы это порталы - Люцифер использует могилы, чтобы призывать демонов
  • Монастырь / Храм - Монахи - Охраняют портал в Ад

Это связано и оформлено визуально. Оно запоминается. Вот еще пример из другой игры, HoMM 5: Инферно - Демоны (юниты) - Адский огненный замок - Черная лавовая территория.

Painkiller - почему она запоминается

Вот и неочевидно правильное решение с точки зрения геймдизайна: если бы всех юнитов армии Люцифера сделали привычными демонами, что рационально, я бы не запомнил эту игру. Правильным оказалось иррациональное решение, нарушающее некоторые правила. Все юниты должны соответствовать локации, замыслу и атмосфере, независимо от того, что они демоны. Демоны-нежить на кладбище, демоны-рыцари в замке, демоны-клоуны в лунапарке…

Оружие

Не все оружие, а только одно, самое первое, с бесконечным боезапасом, которое не очень удобное, с непонятной механикой, о существовании которой игрок узнает, возможно, через час игры.

Painkiller - почему она запоминается

Оно уникально. На стволе моторчик и сложенные лезвия, при удержании кнопки огня лезвия раскрываются и начинают вращаться, превращаясь в огромный и не очень безопасный погружной блендер, уже круто, но дальше больше: при нажатии альтернативного огня во время вращения - этот сюрикен можно метнуть во врагов. Откуда у Дэниэла (гг) эта штука, неясно. Эта пушка - абсолютное творчество, удивляющее своей необычностью.

Я не просто так расписал ретроспективу, рассказал об игре через ее механики. В данном случае запоминаемость игры - это большая дополнительная работа команды, которая накладывается на основной геймплей. Это хороший шутер своего времени, с продуманными сценариями для каждого уровня, но это не все. Кроме шутера тут есть концепция соответствия и творческая бомба в виде уникальной пушки, поэтому Painkiller я помню до сих пор.

Я не описал еще много всего: секретов, боссов, безумных уровней, типа “Ленинграда”, и так далее. Я хотел ответить на вопрос, который мучил меня много лет. Я думаю, что этим текстом я смог это сделать.

11
11