[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Федор Сивов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","masseffect","andromeda"], "comments": 44, "likes": 65, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
19 575

Потерянная надежда — обзор Mass Effect: Andromeda

Просто новая игра в любимой вселенной.

Поделиться

В избранное

В избранном

Mass Effect: Andromeda сложно было не ждать. В оригинальной трилогии Bioware проделали титанический труд: создали с нуля новую научно-фантастическую вселенную. Это были «Звездные войны» от мира видеоигр. Большое приключение в космосе, путешествие по далёким мирам и война в роли командора Шепарда за судьбу галактики.

У истории есть логичный и во многом спорный конец. Шепард, знакомые персонажи и Млечный путь остались где-то позади. Теперь у нас новый герой, и он отправляется осваивать другую далёкую-далёкую галактику.

Бремя первопроходца

Скотт Райдер (или Сара Райдер — на ваш выбор) отнюдь не Шепард, предысторию и прошлые заслуги выбрать не получится. Судьба героя определена изначально, он — сын первопроходца Алека Райдера, отправившийся вместе с сестрой и тысячами людей на ковчеге «Гиперион» искать новый дом.

Многообещающая инициатива переселения не задалась, когда цель казалась уже совсем близкой. При подлёте к скоплению планет, признанному пригодным для жизни более 600 лет назад — незадолго до отправления экипажа с поселенцами, — ковчег натыкается на образование непонятной природы, «скверну». После высадки на поверхность одной из планет всё становится ещё хуже. На Жилище-7, предположительном «золотом мире», герой встречает враждебную инопланетную расу кеттов, в ходе операции собой жертвует Алек Райдер, чтобы спасти сына, и перед смертью делает отрока своим преемником. Так начинается новое приключение.

Райдер по воле случая становится мессией. Ему не доверяют, на героя давит груз ответственности, но только он может всем помочь в любом деле: в организации колонии, поиске неполадок в электроцепи на космической станции, решении проблем товарища или всей галактики.

Приём очень напоминает Dragon Age: Inquisition, где из-за таинственной метки на руке Инквизитора, закрывающей дорогу монстрам из пространственных разломов, его провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Фирменным почерком студии такую подачу не назовёшь просто потому, что кроме звания важная роль не добавляет ровным счётом ничего. Вам всё равно предстоит помогать всем подряд и бороться со вселенским злом. Притом злом самым типичным.

Трилогия Mass Effect тоже не была новаторской в отношении сюжета. Разработчики, например, не постеснялась переосмыслить идею сериала «Звёздный крейсер „Галактика“» о цикличности жизни и машинах, периодически перезапускающих цикл, уничтожая всё живое.

В Andromeda всё куда проще. Тут антагонистом выступает предводитель кеттов Архонт. И это самый обыкновенный напыщенный ублюдок с огромным самомнением. Каждое описание его похоже на клише: он хочет поработить все народы в галактике и насытиться властью, его подчинённые так свято верят господину, что лепечут ересь про дар и предназначение, при каждой встрече с Райдером Архонт произносит пафосные речи о том, что жалкому человеку ничего не удастся — и всё в таком духе.

Архонт

Борьба с подобным злодеем в качестве центральной темы игры — слишком мелко для Mass Effect. Для серии, где мы выслеживали Сарена, а в итоге наткнулись на таинственную древнюю угрозу в первой части; где погибали, возрождались и вынужденно работали на загадочного Призрака во второй; воевали за судьбу галактики в третьей.

Когда же всё завершается, Райдер решает продолжить путь, дальше помогать людям, исследовать и культивировать признанные пригодными для жизни планеты. Впервые Mass Effect не кончается после титров, галактика не закрывается для путешествий и прочих дел, если они вдруг остались. Сюжет тут всё ещё играет главенствующую роль, но вместе с тем локации теперь — не просто места, где развивается история, и проходят квесты. Некоторые из них устроены как маленькие открытые миры.

Чувство исследования

Поиск нового дома в космосе для научной фантастики — тема не новая. Вокруг путешествия к потерянной Земле строится сюжет всё того же сериала «Звёздный крейсер „Галактика“», а в романе Симмонса «Гиперион» люди переселяются на другие планеты вселенной. Ссылаясь на последний, разработчики, похоже, и выбирали название своего ковчега.

Andromeda пускай и идёт по проторенной дорожке, хорошо играет на чувстве исследования новых миров. Когда впервые ступаешь на поверхность Жилища-7, чувствуешь себя практически Нилом Армстронгом. Под ногами странная каменистая порода, кругом растут жёлтые загогулины, фиолетовая трава и голубые грибы с человеческий рост, вдали возвышаются горы, а в воздухе каким-то образом парят каменные глыбы. Всё это захватывает и пугает одновременно.

Однако Жилище-7 оказывается непригодным для жизни. Нужно искать новые места для колоний и кому, как не Первопроходцу, этим заниматься. Сюжетная кампания проведёт по нужным планетам, но подготавливать почву для колоний и оберегать их предстоит Райдеру.

Первое посещение каждого из миров бесценно — ты просто стоишь и поражаешься красотами, делаешь скриншоты. Хаварл выделяется фиолетово-голубыми тропическими лесами. Кадара — своими бесконечными горными хребтами и тёмно-синими, хоть на деле и ядовитыми, сернистыми водоёмами. Эос отличает засушливый климат, а всю поверхность покрывает пустыня. Элааден — такая же жаркая и пустынная, её выделяют только деревца с красной листвой. Заснеженная Воелд встречает суровыми морозами и бурями. Есть ещё Айя, планета новой расы ангара, но по ней не дают толком погулять — лишь полюбоваться холмами с водопадом, на которых теснится белый город из низеньких домов с округлыми голубыми крышами.

Лучше всего дух космических путешествия в Andromeda передают перелёты между планетами.

Но вскоре исследование миров и забота о колонистах начинают раздражать. Путешествовать по планетами предстоит на броневике «Кочевник», преемнике Мако из первого Маss Effect. Кочевник — проворный малый. Он одинаково шустро катит по снегу, песку и твёрдому грунту, легко управляется, а благодаря полному приводу цепляется за поверхность всеми шестью колёсами и въезжает едва ли не на отвесные холмы.

Поездки на броневике в ходе сюжетных миссий отлично разбавляют перестрелки. Когда же подолгу колесишь из одного конца карты в другой, выполняя побочные квесты, чтобы подготовить регион для поселенцев и обеспечить колонии процветание — накатывает грусть.

Куда же без поездок по планете с низкой гравитацией

Если не отвлекаться на дополнительные задания — пропускаешь много маленьких и любопытных историй. Встречу с древним ИИ или миссию по поиску пропавших учёных, которая заканчивается битвой с огромным роботом (в основной кампании эта гигантская тренога лишь промелькнёт где-то в стороне). Легко пропустить и кроганское поселение на краю огромного кратера в мире Элааден, и все просторы планеты Кадара.

Вместе с тем «посыльные» квесты по спасению попавших в беду рабочих или поиску пропавших грузов перевешивают действительно интересные задания. Bioware раскидали «побочки» по разным планетам, чтобы обосновать поездки на Кочевнике и наполнить открытые миры планет занятиями. Но в итоге приходится куда-то долго ехать, а вместо борьбы с гигантскими червями сканировать окружающую местность на предмет полезных ископаемых.

А ведь пока не выполнишь пяток-другой заданий или не активируешь сеть монолитов, чтобы немного улучшить климат, на планете колонию не построишь. Так что приходится сканировать глифы, решать загадки, зачищать подземелье от роботов. И так в каждом из пяти «золотых» миров. Mass Effect: Andromeda абсолютно не ценит ваше время.

У Bioware очень странное представление об исследовании планет. В «Андромеде» оно целиком завязано на сканировании: всех 50 планет в галактике, каждого нового растения, животного, врага или инопланетного устройства. Для чего? Чтобы получить минералы и очки науки, на них создать редкое оружие или броню, которые вряд ли пригодятся — стволов, нагрудников и других вещей, найденных по ходу прохождения, вполне хватает. И даже среди них попадается достойная экипировка, скорострельный бластер или дробовик, который жарит молниями.

Просканировать десятки видов минералов на разных планетах ради опыта и очков науки, чтобы поручивший задание ученый назвал Райдера молодцом? Сизифов труд.

«Вполне себе компашка»

Mass Effect не был бы собой без верной команды напарников, с которыми герой пройдет через все передряги, подружится, а с кем-то даже сблизится.

Andromeda в этом плане хороша. Спутники Райдера — яркие личности, и из их историй по крупицам складывается картина вселенной. Лиям — прирождённый техник, любит возиться со стволами и бронёй, хранит вещи из прошлого. Джаал несговорчивый, но потихоньку из него вытягиваешь историю ангара, новой инопланетной расы в игре. Пиби — авантюристка, гоняется за приключениями, общается в непринуждённой манере.

От крогана Драка можно узнать, что его народ, кроме отдельных стариков уже почти не злится на саларианцев и их генофаг. От Коры — о том, как она воевала в отряде азари и потому с теплом относится к синим инопланетянкам, хоть сама и человек.

Есть ученый Суви, которая пишет научные трактаты на тысячи страниц, есть пилот, души не чающий в космическом корабле, и медик, что слишком серьезно относится к своей работе и пациентов в шутку называет подопытными.

В общем «вполне себе компашка», как команду «Бури» называет Пиби. В этом составе ничем, кроме ориентации, не выделяется разве что механик Гил. Хотя его гомосексуальность можно даже не заметить, если специально не флиртовать с ним.

В близких отношениях Райдер странный. Он может флиртовать со всеми подряд, но выбрать одного партнёра — того, кому чаще помогал разобраться в себе и делах. При этом флиртовать с другими или даже захаживать к Пиби никто не запрещает: избранница (или избранник) и бровью не поведёт. Романтическими конфликтами из прошлых частей здесь и не пахнет.

Общение с товарищами влияет только на отношение к Райдеру. Как следствие, выполнять миссии лояльности стоит только ради коротенькой дружеской или романтической сценки и шанса затащить кого-то в постель.

К тому же, вовсе не важно, с кем отправляться на задания. Игра сама всё подскажет, а диалоги не отличаются в зависимости от твоего отряда, как при встрече с Самарой в Mass Effect 2. Менять напарников имеет смысл только чтобы услышать все варианты бесед в поездках на броневике по планетам.

Первопроходец — актёр

Над анимацией лиц персонажей лучше любого рецензента вдоволь посмеялся интернет. Но к корявым движениям губ и отвратительной мимике в целом со временем привыкаешь. Для RPG куда важнее сами диалоги.

Фирменное диалоговое кольцо Mass Effect изменилось. Оно теперь ближе к тому, что было Dragon Age: Inquisition. В основе по-прежнему вопросительные реплики и фразы, развивающие диалог. А вот вместо героических и отступнических решений Райдер выбирает эмоции. Так, в важном разговоре он может рассудительно сказать, что команде предстоит огромная работа, или эмоционально настроить всех на весёлое приключение. В ответ на пафосные речи Архонта можно профессионально бросить угрозу или пошутить в стиле Мэла из «Светлячка» и послать куда подальше.

Выбор опций в диалогах на первый взгляд широкий, но все высказывания Райдера лишь определяют его характер. Он не может договориться или пригрозить кому-то прокачав харизму, как Шепард. Из него не получится добрый святоша или отморозок, которого все боятся. Какими бы прямолинейными ни были типажи в старых частях, они хотя бы меняли отношение людей к герою и его репутацию в галактике. Райдер же при любом исходе останется знаменитым Первопроходцем.

Принимать решения значительно проще, чем раньше: приходится просто определять меньшее из зол. Спасти ангарцев или уничтожить логово врага, пожертвовав пленниками? Как бы грустно ни было оставлять несчастных погибать, поступаешь во благо.

Это и другие решения не так тяжелы ещё и потому, что не затрагивают близких игроку персонажей: ты не жертвуешь Мордином ради излечения генофага у кроганов, не выбираешь, кого из своих напарников отправлять на верную смерть.

Универсальный солдат будущего

Ролевую систему здорово перетряхнули. Класс больше не выбирается раз и навсегда, вместо этого назначаются профили с наборами из трёх прокачанных способностей и тасуются прямо в бою.

Райдер — универсальный боец. Как чистый солдат, он вырубает противников оглушающим выстрелом, ставит баррикады и растяжки, использует кроганские кассетные заряды. Но это скучно, просто стрелять можно в любом другом экшене от третьего лица.

Лишь когда к боевым способностями примешиваешь умения биотика или техника, сражения оживают, а игра превращается в настоящий футуристический боевик. Используя умения биотика, Райдер телепортируется, отправляет противника в полёт, отбивает выстрелы энергощитом. Применяя способности техники — запускает цепные молнии, вытягивает чужие щиты, чтобы восполнить свои, включает маскировку и видит поле боя насквозь.

Веселья сражениям добавляют комбо. Если совместить сингулярность, притягивающую незащищенных щитами врагов поблизости, с оглушающим выстрелом — получится солидный взрыв. Заморозку с биотическим броском — противник рассыпется на ледышки.

Умения биотики и техники оживляют перестрелки, добавляют в них динамики. Сражения тут самые вариативные и умные в серии, особенно в середине игры, когда обычные солдаты кеттов наступают сразу вместе с «собаками», атакующими с фланга, и биотиками, которые исчезают в тумане. Тут уж все способности пригодятся. Лишь под конец темп и тактику боев замедляют и притупляют «толстые» бугаи и роботы с мощными щитами.

Схожим образом сражения проходят в мультиплеере. Вот только он всё ещё ощущается, как дополнительное развлечение для тех, кому понравилась боёвка. Там нечего делать, кроме как отбивать волны врагов.

Обыкновенная научная фантастика

У Mass Effect: Andromeda нет своего лица, ей не хватает собственного стиля и индивидуальности. Построение мира и диалогов она берёт из Dragon Age: Inquisition, вселенную — из прошлых частей. И всё было бы хорошо, если бы разработчики как-то развивали эти составляющие.

Но вместо этого у нас — история о мессии, мерзкий пафосный злодей, враги, похожие на коллекционеров из второй части, и планеты которые интереснее фотографировать, чем изучать. Качественная боёвка и одна новая космическая раса со своей культурой не перевешивают обилие клише, из которых состоит игра.

Это не Mass Effect, который изменил жанр. Andromeda больше похожа на новую игру во вселенной от сторонней студии. И это недалеко от истины, если вспомнить, сколько людей покинуло Bioware за последние годы, включая основателей студии Рея Музику, Грега Зещука, продюсера серии Кейси Хадсона и ведущего сценариста Дрю Карпишина.

Однако фундамент для новой трилогии заложен, есть свежие идеи, клиффхэнгер в конце и многочисленные намёки на ещё одну таинственную расу. Остаётся надеяться, что в продолжении всё будет лучше.

#обзоры #masseffect #andromeda

Статьи по теме
Сотрудник Naughty Dog объяснил причину проблем с анимацией в Mass Effect: Andromeda
Я — Шепард: как серия Mass Effect связывает игрока с персонажами
Пять сценариев, по которым может сложиться судьба Mass Effect: Andromeda
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться