Daikatana - что пошло не так

Daikatana - что пошло не так

Daikatana - это феноменальная игра. Это не просто история провала. Это история о том, как талант, амбиции и полное отсутствие дисциплины могут уничтожить всё - репутацию, студию и карьеру одного единственного человека.

Эту игру я долго не понимал. Знал, что есть такая, что она - синоним слова «провал», что над ней смеялись все, кому не лень. И только потом, уже взрослым, наткнулся на статью о разработке и залип. Потому что это не история про плохую игру. Это история про человека, который споткнулся о свои амбиции.

Кто такой Джон Ромеро?

Daikatana - что пошло не так

Джон Ромеро - одна из ключевых фигур в истории видеоигр. Вместе с Джоном Кармаком и другими он основал id Software и принял участие в создании Wolfenstein 3D, Doom и Quake - игр, которые не просто популяризировали шутеры от первого лица, а буквально создали этот жанр. В середине девяностых Ромеро был рок-звездой. Длинные волосы, яркие высказывания, уверенность в себе, граничащая с высокомерием - всё это делало его идеальным лицом индустрии, которая сама тогда находилась в стадии бунтарской юности.

Я думаю, важно понимать: Ромеро не был просто «одним из разработчиков». Он был лицом Doom. Он ездил на конференции, давал интервью, появлялся на обложках журналов. В то время как Кармак сидел в тёмной комнате и писал движки, Ромеро общался с миром. И это создало определённый дисбаланс. Ромеро казалось, что он может всё, но только Кармак знал, что это не так.

Разрыв с id Software

Daikatana - что пошло не так

В 1996 году Ромеро покинул id Software. По некоторым данным, его просто уволили. Официальная версия - творческие разногласия. Неофициальная - Кармак устал от того, что Ромеро больше занимается самопиаром, чем разработкой. В Quake Ромеро уже не мог реализовать всё, что задумал. Между ним и Кармаком нарастало напряжение. И в какой-то момент терпение лопнуло.Честно говоря, я не уверен, что мы когда-нибудь узнаем всю правду. Но факт остаётся фактом: Ромеро ушёл. И вместо того чтобы зализывать раны, он решил доказать всем, и в первую очередь самому Кармаку, что может сделать нечто большее. Так родилась студия Ion Storm.

Ion Storm

Daikatana - что пошло не так

В 1996 году Ромеро вместе с Томом Холлом, ещё одним выходцем из id Software, основал Ion Storm в Далласе. У студии была одна цель: делать игры, которые Ромеро хотел делать, без оглядки на Кармака и его скучный технический подход.

Я думаю, что в этом и заключалась первая фундаментальная ошибка. Ромеро был невероятно талантливым дизайнером, но он не был ни хорошим менеджером, ни техническим гением. Он привык работать в среде, где кто-то другой решал сложные инженерные задачи, а он мог сосредоточиться на «крутости». В Ion Storm такой структуры не было.

Ромеро набрал команду, полную энтузиазма, но не всегда компетентную. Люди занимались своими делами, штамповали текстуры, а за общее качество продукта никто не отвечал. Все думали о величии.

Daikatana - что пошло не так

Ion Storm была известна не одним Ромеро. Отдельно стоит сказать о Томе Холле. Это человек, которого многие незаслуженно забывают, когда говорят о Daikatana. Холл был одним из основателей id Software, дизайнером Commander Keen и Doom. Он ушёл из id ещё раньше Ромеро - в 1993 году - из-за творческих разногласий. Он хотел делать игры с сюжетом, с персонажами, с миром. Кармак хотел делать шутеры. Их пути разошлись.

Холл присоединился к Ion Storm и, по сути, стал вторым лицом студии. Но его проект был другим - Anachronox, ролевая игра, которая вышла в 2001 году и получила тёплые отзывы, но продалась плохо. Daikatana была проектом Ромеро. И это важно понимать: в Ion Storm было два офиса - в Далласе и в Остине. В Далласе делали Daikatana и Anachronox. В Остине - Deus Ex. И, как мы все знаем, именно Остин оказался тем самым местом, где случилось чудо.

Анонс игры и обещания

Анонсирующий трейлер E3 1997

Daikatana была анонсирована в 1997 году как первый проект Ромеро после ухода из id Software. И это был не просто анонс - это была декларация о намерениях.

Игра обещала быть всем сразу. Путешествия во времени: футуристическая Япония 2455 года, Древняя Греция, тёмные века в Норвегии и Сан-Франциско 2030 года. Четыре эпохи, уникальное оружие для каждой, RPG-элементы, прокачка, сюжет с катсценами. И самое главное - напарники с искусственным интеллектом, которых нужно было защищать. Если напарник умирал, уровень считался проваленным.

По моему мнению, именно эта идея с напарниками была самой амбициозной и самой самоубийственной. В конце девяностых ИИ в играх был на уровне «враг бежит на игрока и стреляет». Заставить двух NPC не только следовать за игроком, но и участвовать в бою, помогать с головоломками и при этом не умирать каждые пять минут - это задача, которую индустрия не могла решить ещё лет десять. Ромеро пообещал то, чего технологии того времени просто не позволяли.

Ещё один момент, который я хочу отметить: Ромеро изначально заявил, что игра выйдет к Рождеству 1997 года. Это дало команде примерно шесть месяцев на разработку. Шесть месяцев. На игру, которая в итоге делалась три года. Я не знаю, во что он верил, но это было либо невероятное высокомерие, либо полное непонимание масштаба задачи.

Что такое Daikatana: сюжет и концепция

Daikatana - что пошло не так

А о чём вообще была игра? Главный герой - Хиро Миямото, потомок древнего самурайского рода. В 2455 году тиран по имени Кагэ Мишима захватывает власть с помощью меча Дайкатана, который позволяет путешествовать во времени. Хиро отправляется в прошлое, чтобы найти фрагменты меча и остановить злодея.

Вместе с ним путешествуют два напарника: Микико - девушка-ниндзя из будущего, и Суперфлай Джонсон - здоровяк с боевой палицей. Каждый из них должен был быть не просто пушечным мясом, а полноценным персонажем со своими способностями. Например, Микико могла взламывать системы, а Суперфлай - открывать тяжёлые двери.

Идея, честно говоря, отличная. Путешествия во времени, четыре эпохи, уникальное оружие, прокачка, сюжет. Если бы это было сделано хорошо, Daikatana могла бы стать чем-то вроде Chrono Trigger от мира шутеров. Но, не стала...

Смена движка

Daikatana - что пошло не так

Изначально Daikatana разрабатывалась на движке Quake. Ромеро считал, что лицензирование готового движка позволит выпустить игру быстро - может быть, за полгода. Но потом он и Холл увидели Quake II. Цветное освещение, поддержка аппаратного ускорения, более продвинутая технология. И они решили перейти на новый движок.

С точки зрения разработки это было катастрофическое решение. Переход на новый движок означал, что значительную часть работы - нужно было переделывать с нуля. Проект, отставал от графика, а это решение - отбросило его ещё дальше.

К концу 1998 года, когда Half-Life уже вышел и перевернул представление о дизайне шутеров, Quake II начал устаревать. А в 2000 году, когда Daikatana наконец вышла, она была практически архаикой. Игра выглядела устаревшей ещё до релиза. Это не вина Ромеро как дизайнера - это результат того, что проект застрял в разработке на три года, пока индустрия продолжала двигаться вперёд.

Скандалы, утечки и атмосфера в студии

Daikatana - что пошло не так

Я хочу остановиться на атмосфере в Ion Storm подробнее, потому что это, пожалуй, самый показательный аспект всей истории. Представьте себе офис, где никто не боится начальника, потому что начальник - ваш друг и рок-звезда. Где можно прийти на работу в три часа дня и уйти в полночь. Где решения принимаются не на основе данных, а на основе того, «как будет круто». Где нет чёткого плана, нет дедлайнов, которые кто-то реально соблюдает, и нет человека, который может сказать «нет».

В такой среде талантливые люди могут создавать великие вещи. Но чаще они создают хаос. И хаос, как правило, побеждает. Я не хочу сказать, что Ромеро был плохим человеком. Я думаю, он был увлечённым, страстным, вдохновляющим. Но он не был лидером в том смысле, который нужен для управления сложным проектом. Он был генератором идей, а не менеджером. И когда рядом не оказалось человека, который мог бы превратить эти идеи в работающий продукт, всё посыпалось.

В ноябре 1998 года из Ion Storm ушли двенадцать разработчиков. Люди, которые работали над игрой, потеряли веру в проект. Некоторые ушли из-за конфликтов с Ромеро, некоторые - из-за выгорания, некоторые - просто потому, что устали ждать, когда же начнётся нормальная работа. Ромеро остался практически один с горсткой преданных людей. И команда начала кранчить. Журналисты писали, что разработчики работают по 18 часов в сутки, спят в офисе и видят свою семью раз в неделю.

Daikatana - что пошло не так

Параллельно в студии происходили вещи, которые сейчас кажутся сюрреалистичными. Одним из дизайнеров уровней числилась тогдашняя подруга Ромеро - профессиональная геймерша Стевана «killcreek» Кейс. Это, разумеется, не добавляло студии профессиональной репутации. Регулярно вспыхивали конфликты, хакеры сливали в сеть переписку Ion Storm и Eidos, в которой говорилось, что компания трещит по швам. Но главные катастрофы были ещё впереди.

E3 1999

Ion Storm привезла на выставку демоверсию игры. И она работала при 12 кадрах в секунду. Причина была почти комичной: в демо внесли изменения в последний момент, которые сломали производительность. Позднее выяснилось, что «новые уровни были перекомпилированы некорректно, и версия игры, отправленная в Лос-Анджелес для E3, содержала карты, которые работали всего с 10 или 12 кадрами в секунду даже на самых быстрых ПК».

E3 - это выставка, где игры должны показывать себя с лучшей стороны. Там собираются журналисты, издатели, инвесторы. Провал на E3 - это публичная казнь. И Daikatana прошла через неё. После этого Eidos, издатель игры, начала активно вмешиваться в дела студии. В июне 1999 года Eidos приобрела большую часть акций Ion Storm. Ромеро потерял контроль над собственной компанией.

Я думаю, именно в этот момент Ромеро понял, что всё кончено. Но было уже поздно. Игра была в разработке три года. Деньги были потрачены. Репутация была разрушена. Оставалось только выпустить то, что получилось.

Eidos берёт контроль

Daikatana - что пошло не так

Покупка Ion Storm компанией Eidos была не просто финансовой сделкой, а проявлением недоверия. Eidos вложила в студию миллионы долларов и хотела получить результат. Когда стало ясно, что Ромеро не может управлять проектом, издатель взял ситуацию в свои руки.

Но Eidos не могла исправить то, что уже было сломано. Они могли только надавить на разработчиков, чтобы те выпустили игру как можно скорее. И они это сделали. Daikatana вышла в мае 2000 года - недоработанной, устаревшей и не соответствующей ни одному из обещаний.

Рекламная компания

Daikatana - что пошло не так

А теперь о рекламной кампании. О той самой, которую Ромеро позже назвал «ужасным маркетинговым решением» и за которую публично извинился. Плакат появился в 1997 году, почти сразу после анонса игры. На нём был изображён Ромеро с надписью: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой. Отсоси»

Честно говоря, я не знаю, что здесь можно добавить. Это оскорбительно, это высокомерно, и это было сказано за три года до выхода игры, которая даже близко не соответствовала заявленному уровню. Ромеро позже объяснял, что фраза родилась из трэш-токинга во время дэзматча, что он не хотел её использовать, что маркетинговый менеджер был уволен через несколько месяцев.Проблема была не только в оскорбительности. Проблема была в том, что реклама продавала не игру, а личность Ромеро. Она обещала, что игра будет крутой, потому что её делает крутой парень. А когда игра оказалась не крутой, весь этот нарратив обернулся против создателя. Оскорбление, которое должно было звучать как вызов, стало звучать как пустое хвастовство. И геймеры запомнили это.

Успех Deus Ex

Daikatana - что пошло не так

Пока Daikatana умирала в Далласе, в Остине происходило нечто удивительное. Второй офис Ion Storm, которым руководил Уоррен Спектор - легендарный дизайнер, работавший над System Shock и Thief, - разрабатывал Deus Ex.

Deus Ex вышла в июне 2000 года, через несколько недель после Daikatana. И она была великолепна. Киберпанк, иммерсив-сим, свобода выбора, философские вопросы, запоминающиеся персонажи. Игру приняли на ура. Многие критики до сих пор называют её лучшей PC-игрой всех времён.

Это, наверное, самый болезненный момент во всей этой истории. У Ромеро под носом люди делали то, что он хотел сделать - великую игру, но не он, и не в его студии. Deus Ex была тем, чем должна была стать Daikatana: умной, амбициозной, новаторской. Но она делалась в Остине, а не в Далласе. И руководил ею не Ромеро, а Спектор. И Джон осознавал это.

Релиз

Daikatana - что пошло не так

Daikatana вышла 23 мая 2000 года на PC и продалась тиражом около 40 351 копий. Для сравнения: бизнес-план Ion Storm 1996 года предполагал продажи в 175 000 копий, а перед релизом ходили слухи о прогнозах в 2,5 миллиона единиц.

Игра получила преимущественно негативные отзывы. Критиковали всё: устаревшую графику, повторяющиеся звуки, плохой ИИ, затянутый геймплей. Напарники, которые должны были стать фишкой игры, оказались её проклятием. Они застревали в дверях, падали в пропасти, погибали от собственных атак и срывали прохождение уровней.

Но вот что я хочу сказать. Daikatana не была худшей игрой всех времён. Она не была даже худшей игрой 2000 года. Она была просто очень посредственной игрой с очень плохим управлением, очень устаревшей графикой и очень разочаровывающим геймплеем. Проблема была в контексте. Проблема была в том, что три года игроков кормили обещаниями величия, а получили нечто, что выглядело как мод для Quake II, собранный в спешке.

Технические проблемы и геймплей: почему игра не работала

Daikatana - что пошло не так

Давайте разберёмся, что именно было не так с геймплеем. Во-первых, управление. Оно было вязким, неточным и просто неприятным. Оружие ощущалось слабым, враги - пуленепробиваемыми. Уровни были запутанными и не поощряли исследование.

Во-вторых, ИИ напарников. Ромеро хотел, чтобы игрок чувствовал ответственность за своих товарищей. Чтобы он не просто бежал вперёд, стреляя во всё, что движется, а думал, планировал, защищал. Это была попытка добавить в шутер эмоциональную составляющую, которая тогда была редкостью. Это была главная фишка игры, и она не работала. Микико и Суперфлай не помогали в бою, а мешали. Они застревали в геометрии уровня и умирали от ловушек, которые игрок уже прошёл. Они не могли самостоятельно найти путь. Игроки ненавидели их.

В-третьих, производительность. Даже после релиза игра работала плохо. Загрузки были долгими, частота кадров - нестабильной. На момент выхода многие системы не могли обеспечить стабильные 30 fps. А ведь это 2000 год, когда Quake III Arena уже летала на тех же машинах.

По моему мнению, Daikatana была не просто плохой игрой. Она была игрой, которая не уважала время игрока. Она заставляла страдать. И это, пожалуй, худшее, что может сделать игра.

N64-версия и другие платформы

Daikatana - что пошло не так

Daikatana вышла не только на PC. Была версия для Nintendo 64. Она была ещё хуже. Графика была размытой, управление - неудобным, а производительность - чудовищной. Версия для Dreamcast была анонсирована, но отменена. Версия для Game Boy Color тоже была в разработке, но так и не увидела свет.

Это ещё один показатель того, насколько плохо всё было организовано. Вместо того чтобы сосредоточиться на одной платформе и сделать её хорошо, Ion Storm распыляла силы. В результате ни одна из версий не была достойной.

Реакция прессы и игроков

Daikatana - что пошло не так

Пресса была безжалостна. Журналисты, которые ещё год назад писали о Ромеро как о гении, теперь высмеивали его. Оценки были низкими. Обзоры пестрели словами «разочарование», «провал», «катастрофа». Игроки, которые ждали эту игру три года, чувствовали себя обманутыми.

Но самое интересное - это реакция самого Ромеро. Он не пытался оправдываться. Он признал провал и извинился. Это, на мой взгляд, заслуживает уважения. Многие на его месте стали бы винить во всём издателя, команду, обстоятельства. Кого и что угодно. Но Ромеро взял ответственность на себя и, наконец, повзрослел. И это, пожалуй, единственное, что он мог сделать.

По поводу продаж, сказать почти нечего. 40 тысяч копий - это безумно мало для игры с таким бюджетом. Общие затраты на Daikatana достигли отметки в 44 миллиона долларов. Игра не окупилась и похоронила репутацию Ion Storm и самого Ромеро. Eidos потеряла миллионы, студия в Далласе была расформирована. Часть сотрудников уволена, а часть переведена в Остин.

Я думаю, что финансовый провал Daikatana был настолько очевиден, что никто даже не пытался сделать вид, что всё в порядке. Это был конец. И все это понимали.

Судьба Ion Storm и Ромеро после Daikatana

Daikatana - что пошло не так

Ромеро покинул Ion Storm в 2001 году. Он основал Monkeystone Games, которая занималась мобильными играми. Потом были другие проекты, другие студии. Он работал над Sigil - неофициальным эпизодом для Doom, который вышел в 2019 году и был тепло принят. Он вернулся в индустрию, но уже не как рок-звезда, а как опытный разработчик, который прошёл через ад и выжил.

Ion Storm закрылась в 2005 году. Остинский офис, подаривший нам Deus Ex, был закрыт. Далласский офис - тот самый, где делали Daikatana, - прекратил существование ещё раньше. Студия, которая должна была бросить вызов id Software, исчезла.

Почему всё пошло не так?

Daikatana - что пошло не так

Daikatana провалилась не из-за одного решения, а из-за их совокупности.

Амбиции без дисциплины. Ромеро хотел сделать игру, которая превзойдёт всё, что делала id Software. Но у него не было ни технической команды уровня id, ни менеджмента, способного удержать проект в рамках. Он нанял людей, которые хотели делать крутые вещи, но не умели работать как единый механизм.

Смена движка на позднем этапе. Это не просто задержало разработку. Это отбросило её назад на год или больше. И это сделало игру устаревшей ещё до выхода.

Управленческий вакуум. В Ion Storm не было человека, который мог бы сказать Ромеро «нет». Ромеро был звездой, и все это знали. Никто не хотел спорить с рок-звездой. В результате решения принимались на основе «это будет круто», а не «это работает».

Маркетинг, построенный на личности, а не на продукте. Реклама продавала Ромеро, а не игру. Когда игра не оправдала ожиданий, Ромеро стал козлом отпущения. И, честно говоря, он сам создал эту ситуацию.

Индустрия двигалась слишком быстро. Пока Daikatana сидела в разработке, вышли Half-Life, System Shock 2, Thief, Unreal. Игры, которые переопределили жанр. Daikatana вышла в мире, где её дизайн уже считался старомодным.

Как по мне Daikatana - это урок, который индустрия, к сожалению, не всегда усваивает. Я думаю, что современные разработчики могли бы многому научиться у Daikatana. Но, судя по тому, как иногда выходят игры в наши дни, уроки эти забыты. Хайп, обещания, переносы, разочарование - этот цикл повторяется снова и снова.

Заключение: что мы можем извлечь из этой истории?

Daikatana - что пошло не так

Daikatana - это трагедия. Но это также и история о человеке, который осмелился мечтать. Ромеро хотел сделать нечто великое. Он потерпел неудачу. Но он попробовал. И, честно говоря, я не могу его за это осуждать. Я могу осуждать его за высокомерие, за плохой менеджмент, за оскорбительную рекламу. Но не за мечту.

Она не смогла. И, возможно, это самый важный урок, который она нам оставила. Не бойтесь мечтать. Но будьте готовы к тому, что мечта может разбиться. И если она разобьётся, не вините никого, кроме себя. Ромеро не винил. Признал, что облажался. И, честно говоря, это внушает уважение больше, чем любая из его побед.

1166
11