Мы не устали от игр. Мы ищем их не там

Я стал заметно реже играть в большие игры и был уверен, что выгорел. Возраст, работа, усталость — я перебрал все объяснения, которые звучат взросло и объективно. Но потом произошли события, которые поменяли мой взгляд.

Мы не устали от игр. Мы ищем их не там

Два типа игроков

Последнее время в интернете я часто вижу людей двух типов, и, как мне кажется, они существуют по одной причине.

Первые защищают крупные компании в надежде, что вот следующая большая игра будет их продуктом мечты. Что там учтут все ошибки и что решения менеджеров наконец направят разработчиков куда надо. И каждый раз выходят просто игры. Одни массово хвалят, как RDR 2. Другие встречают осторожно, но в целом положительно, как Ghost of Yōtei. Третьи ругают, как многие игры Ubisoft, которые уже почти ассоциируются с зачисткой карты.

Но если разобрать многие из них на составляющие, обнаруживаются знакомые элементы: открытый мир, куча активностей, которые надо закрыть, точки интереса, прокачка или поиск снаряжения, а между всем этим — кат-сцены, чтобы немного разбавить изучение очередного региона. Где-то это сделано с талантом, где-то нет, но формула узнаваема. И это приводит нас ко второй категории.

Я люблю Ведьмак 3, но Скеллиге у меня оставил вьетнамские флешбеки. И это еще хорошая игра.
Я люблю Ведьмак 3, но Скеллиге у меня оставил вьетнамские флешбеки. И это еще хорошая игра.

Вторая категория — разочаровавшиеся в индустрии. Честно признаюсь, я сам чуть не записался в неё: интерес к играм у меня падал, и я винил в этом всё подряд.

Привычка искать игры в одном месте

Дело в том, что я, как и многие, долгое время смотрел в первую очередь на игры крупных компаний. Да и как не смотреть, если я рос на таких мастодонтах, как Need for Speed, Diablo, Call of Duty, Mass Effect.

Список можно продолжать долго, но красной линией через него проходит одна мысль: почти всё, что приносило мне удовольствие, выходило под крылом крупных издателей. Так появилась чёткая ассоциация: крупный издатель — значит, хорошая игра, которую надо попробовать.

Да, иногда этот список разбавляли игры поменьше, но часто и они со временем попадали под крыло крупных компаний.

О том сколько часов я провел в Mass Effect боюсь даже думать.
О том сколько часов я провел в Mass Effect боюсь даже думать.

Игры стали популярными

Но за последние 20 лет в индустрии произошла одна очень страшная вещь.

Игры стали популярными.

Нет, даже не так — ПОПУЛЯРНЫМИ!

Ниша, которая стабильно приносила деньги, пусть и не астрономические, благодаря долгой популяризации и нескольким локомотивам вроде GTA, превратилась в индустрию, которая по чистым цифрам обогнала многие другие развлечения. Особенно это проявилось в ковидные годы, когда кинотеатры просели, а домашние развлечения пошли в рост.

Но ведь чем больше денег зарабатывают на играх, тем больше можно вложить в разработку, чтобы сделать их по-настоящему качественными? К сожалению, это правда только наполовину.

Крупные издатели действительно начали вкладывать деньги, но прежде всего в то, чтобы нанимать людей, которые будут делать им игры. Менеджеры рисовали красивые цифры по прошлым проектам, инвесторы вкладывали ещё больше денег, а разработчики получали задачу повторить успех, только масштабнее.

Сдвиг ценностей

В последние годы даже эта схема начала давать сбои: массовые увольнения, закрытые студии, отменённые проекты. Сначала индустрия раздувала бюджеты и штаты в погоне за ростом, а теперь режет расходы, когда прежние ожидания не оправдываются.

Но дело не в том, что индустрия рушится. Дело в том, что она никогда не обещала делать игры лично для нас, потому что произошёл сдвиг ценностей.

Мы привыкли, что крупные издатели делают крутые игры. Но гиганты индустрии всё чаще хотят не просто делать «крутые» игры, а выпускать проекты, которые окупают вложения инвесторов. И когда я говорю о крупных издателях, я имею в виду именно гигантов, для которых игры давно стали строчкой в отчёте. По-прежнему остаются студии, которые держат планку, но по масштабам бизнеса они несопоставимы с теми, о ком я говорю.

Да, это не значит, что в крупных играх больше нет экспериментов или интересных решений. Проблема в другом: чем дороже проект, тем больше людей должны поверить, что он окупится. Поэтому экспериментальные механики проще вырезать, чем объяснять, почему они необходимы. Поэтому проверенная формула с открытым миром, знакомыми активностями и сотней часов контента выглядит безопаснее, чем игра, которая предлагает необычный опыт, но может не понравиться массовой аудитории.

Игры как вечерние сериалы

Незаметно для нас игры из будоражащего ум и эмоции опыта превратились в усреднённый продукт, рассчитанный на то, что обычный человек придёт после работы и потратит пару часов, залипая во что-то.

По сути, это аналог вечерних сериалов: определённое количество контента, и, что самое главное, предсказуемого. И в этом нет ничего плохого. Такие игры отлично работают на ту аудиторию, на которую рассчитаны.

Просто мы перестали ею быть.

Мы, задроты, которым интересно, как работает индустрия, и которые следят за игровыми новостями, не обязательно хотим ещё один огромный мир, который нужно зачистить, ещё сотню часов контента или очередную прокачку снаряжения. Нам хочется удивляться, экспериментировать, думать, испытывать эмоции от неожиданных решений разработчиков. И крупные издатели всё чаще не на нас делают ставку.

Поэтому бойкоты и петиции редко работают так, как нам хочется: мы можем громко выражать недовольство, но это не значит, что именно мы приносим корпорациям основную прибыль.

А старая ассоциация осталась, поэтому нам кажется, что это мы устали от игр или что нам больше не хочется играть не потому, что изменились сами игры и их приоритеты, а потому что издатель скатился. Хотя, конечно, кто-то и правда выгорел.

Анлоки один из бичей современных игр, который активно подсаживает на дофаминовую иглу
Анлоки один из бичей современных игр, который активно подсаживает на дофаминовую иглу

Ниша для игр не для всех

А теперь момент, который некоторые пропустили, хотя я рад, что его замечают всё чаще.

Пока крупные издатели получали всё больше прибыли и раздували бюджеты, в индустрии образовалась ниша, в которой снова можно было делать игры не для всех.

Именно здесь я хочу поговорить не столько про инди, о которых уже сказано много хорошего и которые действительно во многом стали спасением для игроков вроде меня, сколько про нечто среднее.

АА-игры.

Если по-простому: это не «два человека в свободное время и ящик пива» и не «сто миллионов долларов на маркетинг». Это команды, у которых есть деньги и амбиции, но которым для окупаемости не обязательно продавать десятки миллионов копий. И дело не только в размере бюджета, но и в том, кто определяет, какую игру вообще стоит делать.

Современные технологии и доступные движки позволяют таким командам создавать игры, которые могут потягаться с ААА. Просто не с теми крупнобюджетными играми, к которым мы привыкли сейчас, а с ААА нашего детства, как Need for Speed, Diablo, Call of Duty или Mass Effect.

О сколько Янов чудных, открыла эта мне игра.
О сколько Янов чудных, открыла эта мне игра.

Kingdom Come: Deliverance

Я не могу назвать свою первую АА-игру, потому что раньше даже не понимал разницы. Но за последнее время я играю в них чаще, чем в крупнобюджетные. И вот почему.

Kingdom Come: Deliverance сделала то, на что крупный издатель вряд ли бы решился: настоящую RPG в средневековье без магии, без удобных упрощений и без ощущения, что тебя ведут за руку.

Ты не становишься героем по умолчанию. Ты играешь за сына кузнеца, который в начале игры даже не умеет читать и толком не обращается с оружием. Ты долго и неуклюже учишься, а окружающие относятся к тебе соответственно. Игра не торопится делать из тебя спасителя мира: она позволяет почувствовать, каково это — действительно начинать с нуля.

Сын кузнеца Индржих еще не подозревает куда заведет его дорога приключений.
Сын кузнеца Индржих еще не подозревает куда заведет его дорога приключений.

Frostpunk и Ixion

Frostpunk и Ixion не впечатляют масштабами, зато захватывают другим. Здесь приходится принимать неприятные решения, и расплачиваться за них приходится не только тебе, но и целому городу или экипажу.

Ты можешь спасти людей сегодня, обречь их на страдания завтра или пожертвовать одними ради других. Нет волшебной кнопки, после которой все довольны, а последствия не исчезают после очередной кат-сцены. Твои решения определяют, каким станет мир, и иногда единственный доступный выбор — решить, какой именно ценой ты готов заплатить.

Большая игра с вечерним расписанием не может себе позволить портить игроку настроение так сильно.

Ебеньград будет жить, даже если придется есть опилки и эксплуатировать детский труд.
Ебеньград будет жить, даже если придется есть опилки и эксплуатировать детский труд.

The Alters

The Alters подарила нам пачку запоминающихся Янов и очень необычную историю. Что, если бы ты мог встретиться с версиями самого себя, которые сделали другой жизненный выбор?

Это не просто забавная концепция: она становится основой сюжета, отношений между персонажами и управления базой. И вот это уже рискованная идея. Попробуй продать её на питче или объяснить массовой аудитории в рекламном ролике: игра про альтернативные версии одного человека, которые должны вместе выжить на чужой планете. Звучит странно, не для всех и совсем не гарантирует успеха. Но именно поэтому она и запоминается.

Особенно запомнилась песня в момент короткого безопасного выдоха

South of Midnight

South of Midnight — да, это игра под крылом Microsoft, но по духу и масштабу она очень близка к АА. Возможно, не идеальная, но это стильный эксперимент: необычная подача, собственный визуальный язык и атмосфера американского Юга, которые совсем не похожи на привычный конвейер.

И это ещё один пример того, что дело не обязательно в независимости от корпораций, а в том, какой проект разработчикам дают возможность сделать. Возможно, Game Pass и повлиял на то, что игра продавалась хуже, чем могла бы. Но главное другое: даже такой необычный проект не спас Compulsion Games от реструктуризации Xbox.

Игра цепляла своим стилем начиная с первого же трейлера

Что мы запоминаем

И это далеко не весь список. Тут можно было бы поговорить и про отличную, пусть и спорную Clair Obscur: Expedition 33, про Dispatch и многие другие игры. Но, думаю, суть уже понятна.

У разработчиков в этом сегменте гораздо больше возможностей сосредоточиться на конкретной идее. Чтобы окупиться, им не обязательно продаваться большим тиражом, а значит, можно делать вещи не для всех: нишевые, не такие масштабные, рискованные. Можно отказаться от очередной сотни однотипных активностей в пользу интересной механики, необычной истории или решения, которое не понравится каждому, но зацепит именно тех, для кого игру создавали.

И именно такие вещи мы часто запоминаем в первую очередь.

АА игр достаточно много, чтобы хватило на всех.
АА игр достаточно много, чтобы хватило на всех.

Возможно, вы просто ищете не там

Поэтому не надо сразу думать, что вы устали от игр. Возможно, вам действительно больше не нравятся те игры, на которые вы привыкли обращать внимание. И это не одно и то же.

Думать, что раньше было лучше, а трава зеленее, — ничем не лучше, чем быть стариком, который кричит на небо. Не нужно заставлять себя любить очередной крупный релиз только потому, что раньше игры этой компании приносили вам удовольствие.

Посмотрите на студии поменьше, попробуйте незнакомые жанры, дайте шанс играм, о которых раньше даже не слышали.

Возможно, вы не разлюбили видеоигры. Возможно, вы просто слишком долго искали то, что вам нужно, не там.

4422
99
22
11
11