Gothic I Remake. Спящий пробудился...или нет?
Небольшой обзор о моих впечатлениях об игре.
Вводная
В оригинальную часть я играл совсем немного. Дело в том, что начал я когда-то знакомство с серией со второй «Готики», прошёл несколько раз, правда, без дополнения «Ночь ворона», и в целом тогда, в школьные годы, остался очень доволен. И в какой-то момент захотелось сыграть во что-то похожее и попробовать дебютную часть. Хватило меня буквально на половину первой главы. Несмотря на минимальную разницу в релизе, даже тогда, с моими в общем-то нетребовательными вкусами, игра ощущалась топорно, криво и убогенько, хотя сам сеттинг мне зашёл больше. Поэтому ремейк первой части был и чем-то новым, и чем-то старым и ностальгичным, хотя бы как минимум потому, что всех героев я уже знал, да и концепция геймдизайна ровно такая же.
*Далее будут небольшие спойлеры, но, я думаю, это не страшно для сюжета 25-летней давности, ну и скриншотов для красоты накидаю, чтобы текст не выглядел слишком пресно.
Что меня зацепило?
Первая глава — вот эта песочница, где ты ищешь своё место в «мире», где тебя не ведут за руку, где ты постоянно умираешь и никому до тебя нет дела. Сама концепция вселенной, где обыгрывается тема несвободы и выживания в суровых условиях. Муки выбора близкого по духу лагеря, хотя это скорее выбор меньшего зла, ведь, по сути, это три гротескные грани морального уродства. Честно говоря, я давно не испытывал такого удовольствия от процесса игрового и ролевого превозмогания, от ощущения заслуженного роста вопреки всем обстоятельствам, от увлекательной необходимости исследовать каждый уголок, чтобы он дал тебе дополнительный шанс на выживание. И в таком формате меня даже не смущал старый геймдизайн, где надо без карты наобум искать каждого квестодателя или нужного персонажа, потому что ты можешь просто двинуться дальше, а на обратном пути его случайно найти.
В первый свой трай где-то к концу 2-й главы мне стало скучновато, и это контрастировало с яркими эмоциями от старта. Я попробовал переиграть заново, но уже для иммерсивности повысил общую сложность до максимальной, выключил весь внешний интерфейс типа полосок жизни и маны, получаемый опыт и т. д., отрубил субтитры. И черт побери, это стало ещё кайфовей и интереснее: я перестал носиться спринтом, а просто ходил ПЕШКОМ по лагерям, сидел на скамейках, слушал сплетни рудокопов. Игра действительно даёт тебе возможность насладиться ей, если сам немного притормозишь.
Что меня расстроило?
Да вся оставшаяся игровая линия со второй главы по финал — с нарастающим чувством духоты и раздражения. Нет, она оставалась всё такой же красивой визуально, концептуально жестокой и исследовательски интригующей. Но вся ролевая песочница первой главы свелась к каким-то убогим сюжетным рельсам, где абсолютно уже неважно, какой ты там лагерь выбрал и за какой класс играешь, потому что ты в любом случае сломаешь лицо Гомезу, убьешь Спящего и уничтожишь барьер.
Даже сундуки со временем начали вызывать у меня чувство отвращения напополам с интересом: и пройти жалко мимо, и ковыряться уже не хочется. Нет, я понимаю, что разрабы воссоздали дух оригинала: там был именно такой геймдизайн — с квестовыми софтлоками и пиксель-хантингом. Какие-то сраные рычажки, колёсики, предметы — без них квест намертво встаёт, а ты их запросто можешь пропустить. Отдельная боль — персонажи-учителя: их можно ненароком пропустить и потом только узнать, что в игре, допустим, был маунт или перекаты, а это так-то критически важная механика.
В этой связи я тут глянул вкратце обзор одного игрожура: он явно проходил на лёгком уровне сложности, в город орков вошёл в робе послушника, до 4-й главы абьюзил огненную стрелу, маунта вообще пропустил. И вот, с одной стороны, я бы мог его поругать за такой поверхностный спидран, но вот такое кривое прохождение, наверно, создаёт твою уникальную историю Безымянного и даёт стимул для перепрохождения. И да, в доинтернетную эпоху это работало ещё лучше, потому что ты мог прийти в школу и узнать от друзей про какую-то скрытую локацию, уникального учителя или броню, но сейчас это всё ощущается скорее как чисто технический костыль, чтобы растянуть время игры не за счёт ролевой части игры, а какой-то инструментальной.
И честно, чем ближе к финалу, тем больше я пользовался параллельно гайдами, чтобы где-то не застрять и что-то не пропустить — ну не было у меня уже сил тратить полчаса, за какой дверью я забыл одного из пяти шаманов или какие почести я должен воздать умершему орку на похоронах. Уже хотелось просто скорее пройти до конца, тем более что и так было ясно, чем закончится история. Может, я сам себе зарезал удовольствие от отыгрыша, а с другой стороны — и ладно. Тем более что кривая сложности поломалась так, что с середины игры я превратился в какого-то терминатора.
Вывод.
Ругать душевный ремейк классики, которая тебя держала 100 часов, у меня язык не повернётся. Упрекать игру в устаревшем, но классическом геймдизайне — тоже бессмысленно, она именно такая, какими тогда делали игры. Буду ли я её перепроходить? Наверно, когда-нибудь за другой класс, другой лагерь и с пермасмертью, особенно первую главу. Жду ли я ремейк второй части? Конечно, теперь мне особенно хочется посмотреть на изменившуюся Рудниковую Долину, которую я лично обшарил. Но если бы игра отошла от канона и её выполнили бы с нелинейным сюжетом, чтобы выбор лагеря имел тотальное значение, а не был простой предысторией, с возможностью отыграть за роялиста Гомеза даже ценой конца света или за фанатичного оккультиста, заняв место Кор Галома, чтобы каждая новая глава превращалась в уникальную песочницу — вот за это я был бы двумя руками за. Но это вопрос совсем другого бюджета и полного отхода от оригинала, что возмутило бы ветеранов фанбазы.