Второе лицо в играх? Вы серьёзно?

Никаких игр от второго лица. Как игровую камеру перепутали с грамматикой.

К этой теме регулярно возвращаются, но каждый раз спотыкаются буквально в одном и том же месте. Предлагаю наконец разобраться, откуда взялось загадочное второе лицо, почему ему вообще нашли место в играх, и почему оно до сих пор вызывает горение филологического седалища. Впереди душный длиннопост, который я сочинял в выходные. Накипело, товарищи. Но я старался быть последовательным и объективным.

Второе лицо в играх? Вы серьёзно?

1. Немного школьной грамматики

Существует одна удивительная особенность современных обсуждений видеоигр: чем привычнее становится какое-нибудь понятие, тем реже люди задумываются о том, что оно вообще означает. Мы с совершенно естественным видом рассуждаем об играх от первого и третьего лица, прекрасно понимаем разницу между Doom и Tomb Raider, а затем внезапно обнаруживаем, что где-то между ними затерялось загадочное второе лицо, которое непременно нужно отыскать.

Причём искать его почему-то начинают не в языке, откуда само понятие и пришло, а в расположении виртуальной камеры, которое исторически и пытались обозначить грамматической терминологией. Поставим камеру за плечо противника, посмотрим на главного героя чужими глазами, перепутаем управление с наблюдением - и вот, пожалуйста, совершенно новое лицо в видеоиграх. Вот только какое отношение всё это имеет ко второму лицу?

Начать придётся с довольно скучных вещей, знакомых любому человеку, который не прогуливал все уроки русского языка.

Грамматическое лицо – это категория, описывающая отношения участников речевого акта. Первое лицо указывает на говорящего, второе - на адресата речи, третье - на того, о ком говорят. В русском языке эти отношения наиболее наглядно выражаются личными местоимениями «я», «ты», «он», а также соответствующими формами глаголов.

Здесь нет никакой загадки. Когда я говорю «Я открыл дверь», речь идёт обо мне. Когда говорю «Ты открыл дверь», обращаюсь к собеседнику. А когда сообщаю «Он открыл дверь», рассказываю о третьем лице, не выступающем непосредственным участником нашего речевого взаимодействия.

Литература использует грамматические лица в организации повествования. История может рассказываться участником событий, представляться повествователем, который сообщает о действиях других персонажей, или строиться как обращение к действующему лицу. При этом грамматическое лицо отдельной фразы и форма повествования целого произведения не обязательно должны совпадать.

Важнее другое: ни одно из этих определений не предполагает существования виртуальной камеры или конкретной точки наблюдения в пространстве.

Читателю совершенно не обязательно наблюдать за событиями глазами рассказчика, чтобы иметь дело с повествованием от первого лица. Рассказчик может вспоминать обстоятельства, которых не видел непосредственно, пересказывать чужие слова, заблуждаться или умышленно скрывать информацию. Аналогичным образом рассказ от третьего лица не требует воображаемого наблюдателя, который парит над происходящим на определённой высоте.

Лингвистическое лицо вообще не имеет пространственных координат.

И прежде чем двигаться дальше, стоит запомнить простую вещь: второе лицо - это не положение между первым и третьим. Это самостоятельная категория, характеризующая отношения говорящего и адресата.

Ни спина главного героя, ни глаза его противника к этой классификации отношения не имеют.

2. Откуда в играх взялись первое и третье лица

Выражения «игра от первого лица» и «игра от третьего лица» возникли не на пустом месте. Индустрии требовался понятный способ объяснить, каким образом человек наблюдает за игровым пространством, и разработчики с журналистами воспользовались уже существующей терминологией. Так игровые «я» и «он» превратились в условные обозначения двух способов изображения: субъективного взгляда с позиции персонажа и наблюдения за управляемым героем со стороны.

В процессе заимствования произошло неминуемое принципиальное изменение смысла. Лицо перестало обозначать отношения участников речевого акта и превратилось в характеристику изображения.

Это произошло достаточно давно, причём задолго до появления Doom, с которым сегодня многие связывают популяризацию вида от первого лица.

В 1982 году американский разработчик Крис Кроуфорд написал книгу The Art of Computer Game Design, одну из ранних попыток систематически изложить принципы создания компьютерных игр. Рассуждая о различных способах представления игрового пространства, он сравнивал Star Raiders и Spacewar.

В обоих случаях игрок управлял космическим кораблём и сражался с противниками. Однако Star Raiders демонстрировала пространство с позиции пилота, тогда как Spacewar позволяла наблюдать собственный корабль и корабль противника со стороны.

Кроуфорд называл эти способы изображения соответственно first-person geometry и third-person geometry.

Обратите внимание именно на последнее слово. Геометрия.

Речь шла о представлении пространства на экране, а вовсе не о рассказчике, его личности, способе повествования или отношениях между говорящим и адресатом. Уже тогда существовало достаточно ясное понимание того, что игровые «лица» описывают прежде всего визуальную организацию происходящего.

Несколько лет спустя, в опубликованной в июне-июле 1985 года статье для Computer Gaming World, Кроуфорд вновь объяснял различие между первым и третьим лицами, на этот раз сопоставляя Star Raiders и Pac-Man. В первом случае человек видит происходящее словно собственными глазами, во втором - наблюдает игровую ситуацию с некоторого расстояния.

Термины постепенно приживались, хотя их употребление ещё оставалось довольно свободным.

В исследовании 2015 года историк видеоигр Карл Терьен подробно проанализировал, как выражения first-person и first-person shooter распространялись в игровой рекламе и специализированной прессе. Выяснилась интересная подробность: в конце восьмидесятых журналисты иногда называли видом от первого лица даже такие гоночные и авиационные игры, где управляемая машина или самолёт были отлично видны со стороны.

Современному игроку подобная классификация покажется странной. Но тогда ощущение движения в глубину пространства могло оказаться важнее точного положения камеры относительно управляемого объекта.

Со временем терминология стала значительно устойчивее. Видом от первого лица начали преимущественно обозначать изображение мира с позиции управляемого персонажа, а третьим лицом - изображение, при котором персонаж наблюдается извне.

Причём конкретный внешний ракурс может быть каким угодно: за плечом, сбоку, сверху или на значительном расстоянии. Не всякая игра вообще обладает персонажем, относительно которого удобно определять положение виртуального наблюдателя. Но это уже относится к существующим способам визуализации, а самое главное произошло раньше.

Игровое первое и третье лица закрепились как обозначения визуальной перспективы, а не как категории повествования.

И если мы хотим обсуждать их профессионально, придётся придерживаться именно этого значения, а не свободно перескакивать из одной дисциплины в другую.

3. Камера, фокализация и нарратив. Три вещи, которые все постоянно путают

Прежде чем переходить к пресловутому второму лицу, необходимо разобраться ещё с несколькими понятиями.

Визуальная перспектива (о боже, это что, действительно то самое «лицо», если говорить привычным языком?) описывает, откуда и каким образом игроку показывают происходящее. В трёхмерных играх она чаще всего определяется положением виртуальной камеры, особенностями проекции и её (камеры) поведением относительно объектов игрового мира.

Виртуальная камера может располагаться на уровне глаз персонажа, следовать за его спиной, двигаться независимо от него или демонстрировать происходящее сверху. В отдельных случаях изображение связывается с конкретным устройством либо другим участником событий: видеорегистратором, камерой наблюдения, роботом или противником.

При этом источник изображения не обязательно совпадает с объектом управления. Это два разных элемента игровой системы, которые разработчики могут соединять практически в любых сочетаниях.

Теперь перейдём к понятию, которое значительно сложнее и потому особенно часто употребляется не к месту.

Фокализация - термин нарратологии, получивший систематическое развитие в работах французского литературоведа Жерара Женетта. Он предложил разграничивать голос рассказчика и организацию повествовательной информации. Если сформулировать проще, важно не только то, кто рассказывает историю, но и через чью перспективу и с какими ограничениями она представлена.

Фокализация не сводится к физическому зрению.

Допустим, мы наблюдаем главного героя со стороны, но игра постоянно раскрывает его внутренние переживания, воспоминания и мотивы. В таком случае визуальная перспектива остаётся внешней, однако значительная часть информации организована относительно сознания самого персонажа.

А теперь рассмотрим совершенно противоположную ситуацию. Мы видим мир глазами героя, но совершенно ничего не знаем о его прошлом, мыслях и намерениях. Такое расположение камеры само по себе ещё не гарантирует внутренней фокализации во всём повествовании.

Иначе говоря, увидеть мир глазами персонажа - не то же самое, что получить доступ к его сознанию.

Нарратив - организованное представление событий, наррация - сам процесс и способ рассказывания. Когда мы обсуждаем повествователя, адресата, последовательность изложения и форму рассказа, мы имеем дело именно с нарративными категориями.

Видеоигры позволяют этим уровням существовать независимо друг от друга, причём временами пользуются такой возможностью весьма изобретательно.

Вспомним Prince of Persia: The Sands of Time. Игрок преимущественно наблюдает принца со стороны, но сама история представлена как рассказ главного героя о собственных приключениях. Более того, когда игрок допускает ошибку, приводящую к гибели персонажа, рассказчик поправляет себя, сообщая, что всё произошло иначе.

Получается достаточно наглядная конструкция. Камера расположена вне персонажа, повествование ведётся от первого лица, а действиями героя управляет игрок, находящийся вообще за пределами художественного мира.

Никакого противоречия здесь нет. Противоречие возникает лишь тогда, когда мы пытаемся свести все эти отношения к единственному слову «лицо», будто оно обязано обозначать одно и то же в любой ситуации.

Игрок, рассказчик, управляемый персонаж и носитель взгляда - это не обязательно один субъект.

Разработчики вправе свободно комбинировать их ради новых игровых ощущений. Но если мы собираемся анализировать результат, придётся называть каждую вещь своим именем.

4. Как придумали камеру «от второго лица»

Переходим к основному блюду.

Первое и третье лица давно закрепились в игровой терминологии, поэтому рано или поздно кто-нибудь непременно должен был задаться вопросом: а где же второе?

Сам вопрос вполне безобидный, иногда именно из подобных нелепостей рождаются интересные художественные эксперименты, но гораздо хуже, когда результат такого эксперимента начинают воспринимать как доказательство существования новой, равноправной категории.

Одним из наиболее известных авторов подобных опытов стал новозеландский художник и разработчик Джулиан Оливер, создавший проект Second Person Shooter.

Игра упоминалась в прессе уже в августе 2005 года. Её устройство действительно было необычным: человек управлял собственным персонажем, но наблюдал происходящее глазами противника, который передвигался независимо от него. Для понимания своего положения приходилось постоянно учитывать, куда смотрит другой участник игры. Стоило оказаться за пределами его поля зрения - и привычные ориентиры исчезали.

Безусловно, интересный эксперимент. Оливер нарушил привычную связь между изображением и управлением, превратив пространственную дезориентацию в самостоятельную игровую механику.

Но где здесь второе лицо?

Давайте отбросим красивое название и посмотрим на происходящее без лишней мистики.

Камера показывает мир с позиции одного персонажа. Управляем мы другим. Относительно носителя взгляда изображение субъективно, а относительно управляемого персонажа - внешне.

Всё.

Никакого нового грамматического лица, никакого неизвестного прежде способа повествования и никакого третьего элемента, который закономерно встраивался бы между классическими игровыми первым и третьим лицами, из этого не следует.

Перед нами необычное сочетание двух параметров: точки наблюдения и субъекта управления.

Если бы Оливер назвал игру «Шутером глазами противника», её механика осталась бы совершенно такой же. Но название Second Person Shooter звучит куда привлекательнее, провоцирует хайп и замечательно подходит художественному эксперименту. Проблема началась именно тогда, когда это название начали воспринимать буквально, как обозначение состоявшейся категории.

Более того, подобная камера появилась задолго до эксперимента Оливера. В Battletoads 1991 года сражение с боссом первого уровня демонстрируется с позиции огромного противника, в которого управляемый персонаж бросает камни. Изображение реагирует на попадания, покрывается трещинами, но сам персонаж по-прежнему находится перед игроком.

Необычный визуальный приём? Разумеется. Основание говорить о новой форме повествования? Ни малейшего.

Ещё показательнее статья о Ghost Recon Advanced Warfighter, опубликованная в июле 2006 года на сайте Click Nothing. Её автор тоже предложил выражение Second Person Camera, но использовал его для совершенно другого изображения: промежуточного, на его взгляд, положения между субъективной камерой и привычным наблюдением за персонажем со стороны.

Причём он отдельно предупредил, что его термин не следует путать с лингвистическим или литературным вторым лицом, и даже признал неудачность выбранного названия.

Посудите сами. В одном случае вторым лицом называют наблюдение за героем глазами противника. В другом - камеру за плечом, позволяющую одновременно видеть персонажа и значительную часть окружающего пространства. Два совершенно разных способа изображения получают одно название. Причём если Оливер строит на необычной перспективе полноценную игровую механику, то автор Click Nothing прямо называет своё определение психологически промежуточным между первым и третьим лицом. Совпадает только название.

Где здесь единая классификация? Какой общий признак позволяет объединить эти конструкции, не затрагивая десятки других вариантов расположения камеры?

Никакого общепринятого ответа нет. Есть отдельные авторские определения, каждое из которых работает в пределах собственной концепции, но не устанавливает универсального значения термина.

А затем наступил 2019 год.

На YouTube вышло видеоэссе Ника Робинсона о необычной миссии из Driver: San Francisco, после чего на DTF появилась статья «Существование вне тела: как выглядит „игра от второго лица“».

Именно этот пример особенно хорошо демонстрирует, насколько далеко способна зайти терминологическая путаница.

Автор статьи на DTF сначала объясняет читателю грамматические лица: «я», «ты», «он». Затем напоминает о существовании повествования от второго лица и сообщает, что Робинсон нашёл игру, в которой такое повествование используется. Ею якобы и оказалась Driver: San Francisco.

А что мы видим в самой игре?

Главный герой Джон Таннер способен вселяться в других водителей. Во время одной из миссий игрок оказывается в автомобиле Орделла и наблюдает происходящее из его салона, однако фактически управляет другой машиной, в которой находится тело самого Таннера. Выглядит это, разумеется, непривычно. Игрок нажимает на газ - ускоряется автомобиль впереди. Поворот руля направляет движение другой машины. Привычная связь между видимым пространством и объектом управления нарушается, заставляя человека постоянно корректировать собственные действия.

И что особенно замечательно, автор статьи на DTF сам проговаривает противоречие. Сначала Driver: San Francisco объявляется примером повествования от второго лица, а буквально через несколько абзацев читателю сообщают, что после кат-сцены «включается вид от первого лица» - глазами Орделла.

Так какое всё-таки лицо мы обсуждаем? Грамматическое, повествовательное или визуальное?

Само по себе сосуществование разных перспектив не является противоречием. Мы уже разобрались, что визуальное и повествовательное лица могут различаться. Но если автор сначала обращается к грамматике, чтобы объяснить необычную игровую механику, а затем совершенно спокойно описывает её как вид от первого лица, неплохо было бы уточнить, где именно в этой конструкции обнаружилось второе.

Иначе получается ситуация: для обоснования нового «лица» мы обращаемся к лингвистике, а когда дело доходит до непосредственного описания происходящего на экране, возвращаемся к привычной игровой терминологии. Причём никакого объяснения перехода от одной системы понятий к другой читателю не предлагается.

Игровая ситуация любопытная, механика необычная, но ни один из перечисленных признаков не описывает отношения между рассказчиком и адресатом. Не возникает новая повествовательная конструкция, которая требовала бы привлечения именно грамматического второго лица. Разработчики всего лишь нарушили привычную связь между камерой и объектом управления.

Меняется организация изображения и управления, а не лицо повествования.

Можно сколько угодно восхищаться необычностью этого решения, но оно не перестанет быть визуальным приёмом только потому, что кто-то решил объяснить его через школьную грамматику.

Вопрос даже не в том, имеет ли право разработчик использовать подобное выражение. Разумеется, имеет. Он может назвать новую камеру хоть четвёртым лицом, хоть полутораперсональной перспективой. Вопрос заключается в том, почему эта художественная метафора должна восприниматься как самостоятельная категория классической игровой терминологии. И уж тем более - почему её необходимо обосновывать через грамматические отношения, которые описывают совершенно другие явления.

В этом и заключается подмена понятий.

Вместо исследования необычной организации изображения и управления нам предлагают рассуждение об открытии второго лица в играх. Вместо точного описания механики - красивую аналогию. А в качестве обоснования этой аналогии используются местоимения «я», «ты» и «он», которые сами по себе ничего не говорят ни о положении камеры, ни о том, каким персонажем управляет игрок.

И что в конечном счёте обнаружили любители второго лица? Возможность смотреть на управляемого персонажа глазами другого участника событий.

Неужели для этого действительно понадобилось изобретать новую категорию?

5. Второго лица в классической классификации игровых камер нет

Теперь можно вернуться к вопросу, с которого всё началось: что происходит, когда мы перемещаем виртуальную камеру в глаза другого персонажа?

Ответ: камера перемещается в глаза другого персонажа. Меняется носитель взгляда, меняется доступная игроку информация, но совершенно не обязательно меняется принцип визуализации.

Мы по-прежнему получаем субъективное изображение мира - только теперь глазами NPC. При этом управляемый нами персонаж оказывается перед камерой, то есть наблюдается извне. Разработчик разрывает привычную связь между точкой наблюдения и объектом управления, но с какой стати именно это должно называться вторым лицом?

Никакого нового положения между первым и третьим здесь нет. Есть необычная комбинация уже знакомых способов изображения и управления, которой зачем-то пытаются присвоить самостоятельную категорию.

Финиш.

Игрок воспринимает изображение, которое предоставляет ему игровая система. Он может наблюдать пространство с позиции собственного персонажа, видеть его извне или получать изображение с камеры, принадлежащей совершенно другому субъекту. Более того, игрок не обязан вообще иметь внутри игрового мира конкретное телесное воплощение.

Разные ракурсы и правда по-разному воздействуют на человека: субъективная камера может усиливать ощущение присутствия в этой игре; камера, захватывающая внешний вид субъекта, даёт большую осведомлённость о пространстве вокруг управляемого субъекта, а взгляд из глаз противника способен намеренно нарушать привычную механику, одновременно вводя новую.

Но ни один из этих эффектов сам по себе не создаёт нового лица повествования и не требует вводить отдельное «второе лицо» в классическую терминологию игровых камер.

Взгляд глазами NPC остаётся изображением с определённой точки пространства. Если NPC при этом наблюдает управляемого героя, мы получаем внешнюю перспективу относительно героя, пусть и закреплённую за другим персонажем. Если управляемый герой исчезает из поля зрения, камера не приобретает новую грамматическую природу.

Вернёмся к Оливеру и допустим, что в его эксперименте камера расположена не в голове противника, а в объективе установленной на стене системы наблюдения. Сохраняется возможность видеть собственного персонажа извне, причём сама камера может независимо поворачиваться и терять его из виду.

Это всё ещё второе лицо?

А если изображение передаёт дрон? Животное? Другой игрок (если игра кооперативная)? Или вообще несколько камер, между которыми происходит автоматическое переключение?

Если для каждого такого случая мы будем изобретать новое лицо, классификация быстро превратится в беспорядочную игру словами. При грамотном рассмотрении вопроса позиция должна быть абсолютно определённой.

В классической игровой классификации первое и третье лица описывают привычные отношения между визуальной перспективой и управляемым персонажем. Второе лицо не является их обязательным дополнением и не имеет столь же устойчивого общепринятого значения.

Его можно предложить только как экспериментальное понятие, снабдив точным определением, но нельзя выдавать за давно существующую и самоочевидную категорию, которую разработчики якобы только недавно научились реализовывать.

Особенно забавно, что настоящее повествование от второго лица существовало в компьютерных играх задолго до всех этих экспериментов. В той же Colossal Cave Adventure, созданную Уиллом Кроутером в 1976 году и существенно расширенную Доном Вудсом в 1977-м. Текстовая игра постоянно обращалась к участнику, сообщая ему, где он находится, что видит и какие предметы лежат поблизости.

«Ты стоишь в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием».

Никакой виртуальной камеры, никакого противника, глазами которого нужно наблюдать за собственным персонажем, никаких акробатических упражнений с управлением. Это просто повествование, обращённое ко второму лицу.

Напоследок можно только оправдать возникшее заблуждение тем, что когда-то сама игровая индустрия позаимствовала два удобных названия из грамматики, из-за чего впоследствии некоторые авторы решили, что вместе с названиями получили в наследство и всю лингвистическую классификацию. Но язык устроен иначе, и термины не обязаны сохранять (что уж, не просто не обязаны, но и вообще редко сохраняют) первоначальное значение после перехода в другую область знания, а новая, принимающая дисциплина не обязана воспроизводить полную систему понятий, из которой их заимствовала.

Игровую камеру можно разместить где угодно: в глазах главного героя, его противника, случайного прохожего, робота, над полем сражения или вообще за пределами изображённого пространства. Но от количества возможных ракурсов количество грамматических лиц не увеличивается, а каждый новый способ наблюдения не требует отдельной категории в традиционной игровой классификации.

У разработчиков есть полное право экспериментировать с изображением. У исследователей - право предлагать для таких экспериментов новые термины. Но ни первые, ни вторые не могут вывести существование нового игрового лица из одного только желания заполнить промежуток между первым и третьим.

Видеоигры вовсе не нуждаются в выдуманном недостающем звене. Им нужны точные определения.

А пока второе лицо ищут в глазах очередного NPC, самое настоящее повествование от второго лица продолжает существовать там, где ему и положено, - в грамматических средствах языка.

Источники и материалы

· Chris Crawford - The Art of Computer Game Design (1982) - раннее разграничение визуальной геометрии первого и третьего лица.

· Chris Crawford - Games You'll Never See - историческое объяснение первого и третьего лица через Star Raiders и Pac-Man.

· Carl Therrien - Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens (2015) - исследование истории терминов first-person и first-person shooter.

· Golem.de - Second-Person-Shooter (12.08.2005) - описание прототипа Джулиана Оливера.

· LABoral - 2nd Person Shooter - описание художественного эксперимента.

· Click Nothing - Mixing Metaphors: Camera and HUD in GRAW (2006) - альтернативное употребление Second Person Camera.

· DTF - «Существование вне тела: как выглядит „игра от второго лица“» (2019) - статья, спровоцировавшая меня накатать это всё, а вас - прочитать.

· Digital Humanities Quarterly - Somewhere Nearby is Colossal Cave - исследование ранней текстовой Adventure.

2255
77
55
33
22
11