Ловкость рук и никакого мошенничества

Это волшебное ощущение из детства — встать утром пораньше, запустить Contra и первым делом умереть.

Я умер на «Водопадах». Совсем забыл, что тамошний босс выпускает кольца из рук, или чем он там так эксцентрично размахивает. Щупальца?

Стыдно. Попробовать ещё раз? Конечно да.

Стыдно — потому что в детстве с сестрой, которая с тех пор в видеоигры не играет, мы проходили «Контру» полностью и почти без потерь. Точно так же, как великий скролл-шутер Life Force (Salamander в Японии), например. Как и многие другие игры того времени, которые требовали усидчивости и заставляли запоминать движения каждого врага.

Но Contra, конечно, всегда стояла особняком. Сначала оригинальная на NES, потом — Hard Corps на «Сеге». Hard Corps я помню гораздо лучше и дохожу почти до конца. Стыдно, что сейчас мне уже не хватает усидчивости. На «Чёрного плаща» хватает, а на Contra — нет.

Мне каждый раз неловко, когда современные игроки говорят о хардкоре в Dark Souls, ведь она просто точно так же требует усидчивости и запоминания — больше ничего. Прелесть souls-серии в другом: в гнетущей атмосфере упадка, в филигранно прописанном мире и в этих вот куцых описаниях предметов, что раскрывают перед тобой лор. И вовсе не в сложности — вы в «Контру» поиграйте, там кроме усидчивости ещё и ловкость рук нужна.

Периодически игра подбрасывает ловушки: этот танк перепрыгнуть нельзя — нужно успеть его уничтожить, пока он тебя не смял. Причём у него есть слепая зона, о которой ты изначально, разумеется, не знаешь
Периодически игра подбрасывает ловушки: этот танк перепрыгнуть нельзя — нужно успеть его уничтожить, пока он тебя не смял. Причём у него есть слепая зона, о которой ты изначально, разумеется, не знаешь

Порой сложность в играх образуется из-за плохого геймдизайна, но в этом «Контру» упрекнуть сложно — он образцовый. Игра постоянно подбрасывает новые ситуации и меняет геймплей. Во-первых, уровни по структуре здесь двух видов — вид сбоку и вид сзади: они чередуются, и геймплей в них абсолютно разный.

В первом случае это техничный шутер, во многом построенный на таймингах, с платформингом и неожиданными «ловушками», а во втором — необычный тир с буллет-хеллом.

Но это вовсе не значит, что в рамках этих двух видов геймплея ничего не меняется — вовсе нет. Тот же уровень Waterfall — вертикальный, а в «тире» постоянно появляются новые переменные, вроде брони у «лампочек», в которые нужно стрелять.

Серия Contra строится на неожиданностях, на переменчивом геймплее. Особенно это касается Hard Corps. Мне каждый раз неловко, когда игроки хвалят современные шутеры за разнообразие — а вы в Hard Corps поиграйте. Каждый уровень здесь до отказа напичкан механиками и мини-боссами — повторяющихся ситуаций нет.

Враги в Contra: Hard Corps не повторяются вообще. Этот солдат с бомбой, например, в единственном экземпляре. По глупости выбрал не то оружие и не успел его пристрелить — умер

Hard Corps считается одним из лучших шутеров на Sega Mega Drive, а Contra, в свою очередь, на NES. Всё дело в разнообразном дизайне и механике смерти, которая здесь важна как нигде. Ключевую роль играют не рефлексы, но память — благодаря смерти ты раз за разом всё лучше запоминаешь уровни, а потом входишь в состояние потока. Это приятное чувство.

И вот теперь, после нескольких попыток, я дохожу уже до снежного уровня и умираю там. Чёртовы гранаты из леса! И «туристы», как мы их в детстве называли, появляются рандомно и порой не в лучшее время — когда ты прыгаешь от гранат, как угорелый, приседаешь под градом пуль и напарываешься на какого-нибудь парня с рюкзачком.

Стыдно. Ещё разок сначала? Ну конечно же.

Мне становится неловко, когда обсуждают уровни сложности в Sekiro или «Море». В Contra можно ввести код на 30 жизней, а в сборнике Contra Anniversary Collection есть сохранения. Это может сильно облегчить прохождение — но зачем?

Смерть — одна из ведущих механик в этих играх, без неё всё рухнет, именно такими эти игры задумали геймдизайнеры, и именно так в них нужно играть.

Проснувшись утром в выходной ты садишься перед телевизором, берёшь в руки геймпад и умираешь. Раз за разом умираешь, пока не запомнишь всё. Из этого складывались игры на заре индустрии, именно этот механизм делал их сложными и такими затягивающими.

Трава раньше и правда была зеленее. Мы могли умирать раз за разом все выходные напролёт, включая приставку рано утром и выключая поздно вечером. И это было бесценное чувство, которое сейчас дарят редкие игры — их стоит ценить, они несут в себе великое наследие.

И вот уже вечер, теперь я умираю в ангаре — налетая на шипы из стены, что появляется из ниоткуда. Очередная «ловушка», которую я забыл, но должен запомнить, чтобы пройти дальше.

Стыдно. Но приятно. Ещё раз? Несомненно.

215215
85 комментариев

Что за Контра, опять какие то инди-разрабы пытались сделать свой дарк соулс? Еще и название у игры Valve слизали...

107
Ответить

Ещё и пиксели! Ууу

53
Ответить

Чимде ... был застенчивый геймер. Все существо его протестовало против смертей в игре, но не умирать он не мог. Он умирал, и ему было стыдно. Умирал он постоянно, постоянно стыдился, и поэтому его хорошо бритые щечки всегда горели румянцем смущения, стыдливости, застенчивости и конфуза.

48
Ответить

Что происходит?! Мне нравится, продолжайте

14
Ответить

Голубой геймеришка

6
Ответить

Помню, в детстве проходил Contra вместе с отцом, и каждый раз я погибал на последнем боссе, а папа улетал с острова на вертолёте. Я, разумеется, сильно переживал, после чего мы пробовали снова и снова — до тех пор, пока не выиграли и улетели вместе.

С тех пор я не играл в Contra, но эти воспоминания о многократных поражениях и долгожданной победе — самые сильные, что подарили мне игры.

25
Ответить

Папа у тебя молодец, что воспитывал привычку не сдаваться

3
Ответить