[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","nightinthewoods"], "comments": 5, "likes": 37, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
3 352

Виртуальная жизнь: почему играм нужны неприглядные герои

Не всем уготовано спасать мир.

Поделиться

В избранное

В избранном

В видеоиграх мы привыкли спасать целые галактики, разгадывать древние тайны или завоёвывать королевства. Зачастую, главный герой — образец доблести, отваги, или, как минимум, чрезмерной крутости — тот, кем мы сами хотели бы быть.

Но каждый ли герой должен быть таким? Автор портала Gameinformer Джейви Гуолтни (Javy Gwaltney) размышляет о другом типе героев — таких, как Мэй из Night in the Woods.

DTF публикует перевод материала.

В течение последней недели я неспешно проходил Night in the Woods. Часть времени уходила на другие планы: игра вышла прямо перед Game Developers Conference и я должен был написать материалы ещё о нескольких проектах.

Тем не менее, довольно странно галопом пробегать эту небольшую и спокойную историю об обычных людях (животных, если быть точнее), живущих и страдающих в маленьких городках, до мелочей похожих на реальные.

Это не отполированный до блеска адреналиновый забег типа Gears of War 4 или Titanfall 2, который можно пройти за один присест. Наоборот, к этой истории следует подходить с должным терпением и пониманием

Я также следил за тем, что пишут о Night in the Woods, чтобы быть в курсе и не написать то, что уже заметил кто-то другой. При желании я мог бы сказать, что игра точно передаёт то чувство, с которым ты возвращаешься в родной городок и обнаруживаешь, что в нём всё продолжает катиться к чертям, а с людьми, с которыми ты рос, уже никак не найти общий язык.

И, если честно, это было бы не так плохо. Если это то, что вы хотите услышать — я готов представить всё именно так. Night in the Woods рассказывает о меланхолии из-за возвращения домой. Но мне, пожалуй, это неинтересно: я уже пережил подобное и симуляция не нужна. Вместо этого я бы хотел поговорить о Мэй, протагонистке Night in the Woods, и о том, что делает её такой особенной.

В своём обзоре на Nights in the Wood на портале Polygon Джастин МакЭлрой (Justin McElroy) уделяет немало строк тому, насколько он разочарован Мэй в роли главной героини:

В каждом животном из Night in the Woods больше душевности, глубины и достоинства, чем во всех вместе взятых героях любой выходящей сейчас игры.

Странным образом единственный персонаж, кого я бы не удостоил подобного комплимента, — это главная героиня, кошка по имени Мэй. Она часто эгоистична, жестока, зациклена на самой себе и деструктивна. И хотя эти качества выглядят довольно правдиво и созвучны реалиям нашего мира, их не назовёшь приятными.

Её отчасти оправдывают по-детски невинный восторг от простых радостей, проблески верности друзьям и осознание собственных ошибок ближе к концу игры, но, повторюсь, — лишь отчасти.

Джастин МакЭлрой, редактор Polygon

Я вовсе не спорю с той оценкой, которую МакЭлрой дал персонажу. Однако я думаю, что мы с ним сделали разные выводы. Для меня Мэй — это сердце Night in the Woods.

Да, она раздражает. Она груба, бранит своих родителей несмотря на то, что те оплатили её учёбу в колледже. Мэй не знает, как поддержать других в нужный момент. Но при всём этом она всё же остаётся молодой девушкой, пытающейся справиться с болью взросления и найти своё место в бушующем мире, полном вопросов, на которые нет простых ответов.

Жизнь тяжела. Она берёт своё. Мы находим себе героев и героинь, которые лицом к лицу встречают все тяготы существования и отказываются прогибаться под них: соек-пересмешниц, гарри поттеров, капитанов шепардов и так далее.

Ошибочно полагать, что каждое повествование должно предлагать нам сильные ролевые модели в качестве главных героев. Иногда стоит напоминать о том, что есть люди, ломающиеся под давлением, проходящие через тяжёлые периоды без возможности справиться со всеми проблемами. В этом есть чувство товарищества — читать прекрасно изложенное описание чьей-то боли и чувствовать, как оно резонирует с этапами нашей собственной жизни.

Людям нравятся «Великий Гэтсби» и «Касабланка» потому, что это бессмертные истории о найденной и затем утраченной любви. Бессчётное число поклонников также и у «1984», «Скотного Двора» Джорджа Оруэлла, «Бразилии» Джона Апдайка. Это смелые книги о том, как режимы сокрушают дух простых людей. Они рассказывают о героях, которые на самом деле не герои: они — обычные люди, стираемые в пыль неподвластными им силами.

Такую правду тяжело принять. Во время прошлогоднего вручения премий The Game Awards отовсюду звучала одна и та же мысль, будто пластинку заело: игры помогают людям уйти от ужасов жизни, как на личном, так и на международном уровне. Я нисколько не спорю с тем, что игры — это отличный инструмент эскапизма, такой же, как и телевидение, фильмы или даже музыка. И всё же игры могут быть чем-то большим: учить сопереживать, встречать собственные страхи, проблемы, обретать внутреннюю гармонию.

Именно поэтому я хочу, чтобы в играх было больше таких персонажей, как Мэй или Мартин Уокер из Spec Ops: The Line. Уокер медленно, совершая одно зверство за другим, приходит к тому, что он никогда не станет таким героем, каким он хочет быть. Эти персонажи кажутся более реальными, чем остальные, хотя им и бывает тяжело сопереживать. Их недостатки иррациональны: зачастую они попросту сломлены временем, своими решениями или людьми вокруг них.

Я смотрю на Леона Кеннеди из Resident Evil и вижу героя, которым я хотел бы быть: выносящего с ноги двери, отпускающего колкие остроты и заламывающего любого подонка, который косо на него посмотрел.

Глядя на Мэй, я вижу кого-то похожего на меня, проживающего те же тяжёлые моменты, что и я когда-то. Оба типа персонажей важны: один вдохновляет и даёт волю нашей фантазии, другой же — придаёт нам отваги с примесью горечи.

Игры — это огромный пласт современной культуры, самое быстрорастущее средство развлечения на планете. Каждый год выходит всё больше проектов, разработчики которых не боятся идти на творческие риски при написании истории и персонажей. That Dragon, Cancer. Dear Esther. Gone Home. The Last Of Us. Brothers: A Tale Of Two Sons. Wolfenstein: The New Order. Tales From The Borderlands. Stories Untold. Firewatch. Kentucky Route Zero.

Одно из моих самых больших пожеланий к играм на ближайшие годы — это увидеть, как они рискуют и предлагают главных героев, отличных от шутливых искателей острых ощущений и мрачных спасителей мира. Я хотел бы увидеть больше персонажей идущих не тем путём, которого от них ожидают, принимают не самые верные решения, ранят близких и испытывают поразительно знакомую нам самим боль.

Среди выстрелов и звона мечей самых больших и самых ожидаемых игр этого года я также жду новых открытий в маленьких проектах — таких, как Night in the Woods. Таких, которые смело рассказывают о нашей жизни, со всеми её чудесами и ужасами.

#мнения #nightinthewoods

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться