Почему мы любим видеоигры? И почему нам их стоит любить еще больше?

Неочевидный взгляд на отношения игрока и игры.

Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.

Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.

Выставка "Art of the Video Game", Smithsonian American Art Museum Emily Sharpe
Выставка "Art of the Video Game", Smithsonian American Art Museum Emily Sharpe

Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.

Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.

Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.

Эта надпись - главный вклад Dark Souls в поп-культуру
Эта надпись - главный вклад Dark Souls в поп-культуру

И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.

Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.

Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса. Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.

Чеклист полного прохождения GTA V
Чеклист полного прохождения GTA V

Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация. Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.

Масштабное созданное игроками событие в World of Warcraft
Масштабное созданное игроками событие в World of Warcraft

Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач. Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.

Малая часть форума Grim Dawn с обсуждениями билдов
Малая часть форума Grim Dawn с обсуждениями билдов

Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.

Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.

Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.

Образовательная игра для одной из АЭС Росатома
Образовательная игра для одной из АЭС Росатома

Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.

Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?

3434
35 комментариев

Ну как по мне достаточно очевидные как раз-таки моменты описаны и достаточно поверхностно. Есть такая точка зрения что видео игры и компьютерные игры это разные игры. Вот на эту тему было бы интересно.

1

Комментарий недоступен

Видео игры и ПК игры это разные игры? О_о первый раз такое слышу. Чем они разные если это одно и то же?

Комментарий недоступен

1

И иногда "фики-фики"!)

А потом вжжжжжжжжж вжжжжжжжжж вжжжжж пиу пиу вжжжжжжжыуууццццц вжжжж ж ж ж ж.

Комментарий недоступен