Игры Артемий Леонов
21 572

История убийств в Ultima Online: как игроки-преступники противостояли разработчикам

Создатели хотели обеспечить безопасность новичкам, но у них ничего не вышло — из-за свободы действий и изобретательности «убийц».

В закладки

Геймдизайнер Раф Костер, один из создателей MMORPG Ultima Online и автор книги A Theory of Fun for Game Design («Разработка игр и теория развлечений») опубликовал у себя в блоге отрывок из своей новой книги под названием Postmortems («Постмортемы»). В ней собраны лучшие эссе автора, посвящённые его опыту в разработке игр.

Отрывок, опубликованный Костером, называется «Краткая история убийств в Ultima Online». Однако это вовсе не сборник забавных историй, как может показаться из названия. Подробно рассказывая о том, как он пытался бороться с «убийцами игроков», пытаясь при этом не навредить свободе их действий, геймдизайнер проходится по всей истории уникальной MMORPG, рассуждает о причинах её заката и даже приходит к далеко идущим выводам о природе человеческого общества.

DTF публикует перевод отрывка с разрешения Рафа Костера. Книга «Постмортемы» на английском языке доступна для покупки в Amazon.

Краткая история убийств

Когда мы выпустили Ultima Online, в ней не было никакой правоохранительной системы за исключением городских стражников. В игре даже присутствовал набор навыков, созданный специально для того, чтобы игроки могли вредить друг другу: проходишь проверку навыка и совершаешь нечто противозаконное.

Способность «Шпионаж», которой обладали воры, позволяла им обшаривать сумки других игроков и смотреть, что внутри. При помощи «воровства» можно было вытащить предмет из чужой сумки. И, конечно же, можно было просто на кого-нибудь напасть.

Если вы совершали что-либо из этого, ваш персонаж на несколько минут помечался «криминальным флажком». Если будучи под действием флажка вы попадали в поле зрения городского стражника, то он вас убивал. Мгновенно. Стражники были очень сильными.

Если другой игрок заставал вас с «криминальным флажком», он мог крикнуть «Стража!» (это действие у большинства было на «горячей клавише»). Если это происходило в черте города, то приводило к тому, что стражники телепортировались в эту локацию, замечали нарушителя и убивали его.

Если вы умирали, то труп оставался лежать на месте вашей гибели, — обычно его раздевали и избавляли ото всех предметов спустя пару секунд. Кто угодно мог обчистить ваш труп. Вы могли стоять там и наблюдать за процессом в виде призрака — спектра, одетого в серую робу, — но не могли выразить протест так, чтобы вас поняли: каждое слово призрака превращалось в «OoOoooOoOoo». Чтобы ожить, вам нужно было долететь до святилища, в котором вы вернулись бы к жизни — без предметов. Ваш запасной набор снаряжения, скорее всего, хранился в городском банке, но святилища обычно располагались вне городов. Так что, если уж вы умерли, то могли быть уверены, что в ближайшее время погибнете ещё несколько раз подряд.

До Ultima Online такие термины, как «PvP», «PvE» и «PK» («убийство игроков») не были широко распространены среди геймеров, потому что в онлайн-игры играла очень маленькая аудитория. (Это же касается и многих других терминов, таких как «нёрф» и «пауерлевеллинг»). В оригинальном гайде к Ultima Online значение незнакомого термина объяснялось так:

Player killing (или ПК) — убийство одного игрока другим в мультиплеерной игре.

Далее сообщалось следующее:

Если Лихой Гарри подстерегает путешественников на большой дороге и говорит им «Прошу прощения, господа, но я заберу у вас либо кошелёк, либо жизнь», это гораздо менее проблематично, чем Баша, которая обучает медведей и натравливает их на ничего не подозревающих путников, или Лорд С’Мерть, который считает забавным испытывать свой новый свиток «Огненной стены» прямо посереди кузницы. С’мерти нет прощения. Тем не менее, все три варианта действий абсолютно легальны.

Также в гайде содержались полезные советы по поводу того, как избежать убийц игроков — «путешествуйте группами и избегайте опасных зон».

В дикой природе от убийц игроков можно защищаться так же, как и от монстров. Путешествуйте группами, и не сходите с основных дорог, если путешествуете один. Монстры и убийцы игроков обитают в разных регионах — самые страшные монстры встречаются вдали от цивилизации, в то время как убийцы игроков концентрируются вокруг популярных локаций, таких как города и подземелья. Несмотря на то, что святилища и лунные ворота — это охраняемые зоны, убийцы игроков могут напасть на тех, кто к ним приближается.

Затем следовал совет о том, как не быть обворованным:

Храните ценные предметы в сумке, — или даже храните саму сумку в другой сумке, ту — ещё в одной, и так три или четыре раза. Для каждой из них необходима отдельная проверка навыка «Шпионаж», что увеличивает шанс того, что вора поймают.

И это был официальный гайд! «Ultima Onlline: неофициальные стратегии и секреты», написанная самими игроками, говорила обо всём более прямо. В ней была целая глава под названием «Остаться в живых», с подзаголовками вроде «Путешествуйте группами» и «Никому не верьте».

Криминальный флажок быстро доказал свою неэффективность. Грабители научились воровать в практически обнажённом виде, так что они не рисковали ничем, кроме своего времени. Они выбирали жертв из числа игроков, подходивших к границе города — так воры могли успеть скрыться от стражи. Игрок, совершивший убийство всего в нескольких экранах от города, мог непринуждённо в нём скрыться: жертва могла найти его и попытаться отомстить, но в таком случае её атаковали стражники.

И, конечно же, все формы непрямой помощи злоумышленникам никак не наказывались — в результате в компании с убийцами игроков стали появляться хилеры, которые заживляли их раны, пока те спокойно занимались убийствами. Эти хилеры не делали ничего такого, чтобы игра их «засекла». Потом «криминальный флажок» стал выдаваться и за помощь злоумышленникам, но это привело к появлению других хитростей.

Все эти проблемы были очевидны даже во время процесса бета-тестирования. В результате него и произошли первые крупные изменения в системе убийства игроков.

У нововведённой системы «славы» была одна цель — отслеживать репутацию. Игрок начинал с нуля («нейтральный»), и мог перемещаться по шкале в зависимости от своих действий. Слава отображалась в титуле персонажа: на вершине рейтинга были «Прекрасные лорды и леди», а внизу — «Ужасные лорды и леди». Между ними были «достойные», «бесчестные» и так далее.

NPC были разделены на «добрых», «нейтральных», «злых» и «хаотичных». Это влияло в основном на то, в каких случаях они атаковали друг друга и помогали игрокам в битве. Например, «злые» персонажи автоматически атаковали «добрых» и «нейтральных» персонажей, которые попадали в их поле зрения. Новые игроки в рамках этой шкалы тоже считались «нейтральными».

Убивая злых NPC, вы повышали славу, убивая добрых — снижали. Также славу повышала «щедрость» — вы могли отдать что-нибудь нуждающемуся NPC (например, золото попрошайкам). Исцеляя добрых персонажей, вы повышали репутацию. Воруя или исцеляя злых — снижали. С течением времени любая слава стремилась к нейтральной.

Но эффект от этой системы был по большей части косметическим. Хозяин таверны мог сказать вам: «Думаю, мне теперь нужно повесить на моём трактире специальную табличку, на которой будет написано, что Жуткий Зенкох, Великий и Ужасный, Убийца Младенцев и Потрошитель Стражников, однажды тут ночевал». Но он всё равно бы вас обслужил. В гайде говорилось, что «это просто показатель репутации, а не моральный приговор».

Но хуже всего то, что игрокам трудно было предугадать, что произойдёт с их репутацией от тех или иных действий. Держите в уме, что в Ultima Online трудно было даже отличить игрока от NPC. Вы не всегда могли с первого взгляда понять, кто здесь «Добрый», «Злой» или «Хаотичный», — особенно в пылу битвы. В октябре 1997 года, вскоре после релиза, очередной патч добавил ясности в интерфейс.

Когда вы на кого-либо кликаете, его имя отображается красным, серым или синим, в зависимости от следующего:

— Если «плохое» действие (вроде воровства, нападения или шпионажа), направленное против этого персонажа, ухудшит вашу славу, то его имя отобразится синим.

— Если такое действие улучшит славу, оно отобразится красным.

— Если эффекта не будет, оно отобразится серым.

Ранние патчноуты выглядели, как нескончаемая череда поправок к системе славы. Если 10 октября мы ввели цветные имена, то уже 16-го писали заметки вроде «исправили проблему с заклинаниями, которые не влияли на репутацию». Спустя ещё неделю мы добавили «криминальный флажок» для всех действий, которые снижали репутацию. На следующей неделе мы сделали так, чтобы «все атакующие заклинания влияли на репутацию и вызывали стражников, включая те, которые не наносят урон».

Помимо этого, на протяжении всех этих апдейтов мы пытались исправить неотложные проблемы, — боролись с лазейками, которые позволяли игрокам друг друга обманывать. Например, изначально, когда вы продавали питомца другому игроку, он не прекращал следовать за своим первоначальным владельцем и охранять его. Так что можно было передать питомца, а затем убежать — и питомец последовал бы за вами!

Ещё мы добавили горячую клавишу, предназначенную для того, чтобы подсвечивать имена всех игроков на экране — ведь если бы вам пришлось водить по всем ним мышкой, вы, скорее всего, были бы уже мертвы. И так далее.

В том же месяце святилища стали отказывать в воскрешении игрокам со славой ниже определённого уровня, так что с этого момента всем, кто был ниже «подлого», пришлось пользоваться одной единственной точкой воскрешения на всех.

Философский конфликт между свободой играть так, как нравится, и желанием поддерживать порядок и цивилизованное общество обсуждался не только на форумах. Это был и мой личный конфликт: я не хотел жертвовать свободой ради безопасности. Этот внутренний конфликт видели и игроки — благодаря эссе, которые мы публиковали на сайте игры, и коротким рассказам, которыми мы сопровождали некоторые патчи — мы пытались сделать так, чтобы изменения в правилах находили отражение в лоре игры.

Введение новой системы, призванной обуздать убийц игроков посредством новых правил, связанных с системой репутации, я сопроводил рассказом собственного сочинения под названием «Основание Гвардии Добродетели».

— Боюсь, это ошибка, милорд, — произнёс лорд Блэкторн, печально покачивая головой, — Проблема не может быть столь ужасной, как её описывают!

— Но это так! — ответил лорд Бритиш. Он резко встал из-за стола и развернулся к окну, чтобы посмотреть на снегопад. Когда Блэкторн склонил голову, правитель продолжил, — Мёртвые, Блэкторн. Семьи, для которых этой зимой не будет радости. Еда, которую не подадут к столу, магазины, которые не откроют дверей. Дети без родителей и родители без детей. Подумай о мёртвых, и подумай о тех похоронных процессиях, которые мы видели. Гляди же!

Блэкторн подошёл, встал позади своего сюзерена и нехотя взглянул в окно, за ров, — сквозь белые хлопья снега он увидел небольшую кузницу на северной стороне Британии. Похоронная процессия мрачно следовала мимо залежей угля; её участники казались сгорбленными из-за холода и ударов судьбы. Блэкторн положил руку на плечо друга.

— Это не вернёт их близких, милорд, — мягко сказал он.

При помощи этого небольшого рассказа я представил игрокам сразу две системы: морковку и палку. При помощи «морковки» я планировал превратить хаотичное убийство игроков в нечто более конструктивное — сейчас мы бы назвали это «системой фракций». Игроки могли занять сторону Лорда Бритиша или Лорда Блэкторна, получить щит с соответствующей эмблемой и свободно начать убивать членов другой команды безо всякого вмешательства со стороны стражников.

От игрока, желавшего присоединиться, требовалось обладать наивысшей репутацией, а если во время ношения щита он каким-либо образом снижал свою репутацию, щит взрывался и убивал его. Если обладатель щита умирал от рук члена противоположной команды, щит исчезал, так что один мог наслаждаться своего рода победой, а другому приходилось заново «записываться» в ряды сторонников лорда.

Лорд Бритиш пригнул голову, как будто почувствовал боль.

— Да будет так. Завтра я объявлю, что каждый, кто для этого подходит, сможет записаться в ряды Гвардии Добродетели. Каждому из гвардейцев я выдам щит с моей личной эмблемой — серебряным змеем, — и они встанут на защиту всего хорошего и добродетельного, что есть в этом мире. Любой, кто опозорит мою эмблему, немедленно её лишится. И, к тому же, я издам закон об охоте за головами.

Блэкторн быстро отошёл от стола. Возле тяжёлой двери он остановился и повернулся к лорду Бритишу — тот даже не поднял головы.

— Тогда завтра же я объявлю о том, что те же ребята смогут записаться в мою новую гвардию, — гвардию добродетели Хаоса, — и носить мою эмблему.

Бритиш поднял на него гневный взгляд.

— Осторожнее, Блэкторн. Частная армия…

— Нет, милорд, — слащаво ответил Блэкторн, — Они просто будут выражать мои взгляды, и взгляды всех тех, кто считает себя достаточно взрослым, чтобы самому решать, что хорошо, а что плохо. Тех, кто терпеть не может стражников, которые готовы зарезать любого несчастного воришку после любой провокации, и тех, кто устал от правительства, которое с ними нянчится!

Лорд Бритиш в изумлении уставился на Блэкторна. Так они и стояли — застыв между свободной волей и цивилизацией.

Убийцы и награда

«Палка» представляла из себя нечто совершенно иное: это была система наград за головы убийц. И она была довольно сложной.

Если один игрок был убит другим (и при этом не был бандитом, обладал высокой репутацией и так далее), для него открывалось отдельное окошко, в котором он мог сообщить о преступлении. Можно было и не сообщать, — например, если убийство произошло по ошибке или было результатом хорошего отыгрыша роли, — но, если честно, этой возможностью практически никто не пользовался. Все всегда сообщали.

Как только убийца собирал достаточное количество «репортов», всё его имущество, хранившееся в банке, конфисковывалось. Сколько у него было золота, такая награда и назначалась за его голову. Плюс он немедленно становился «ужасным лордом» и получал все связанные с этим ограничения. Его имя, описание внешности (цвет волос, кожи и так далее), вывешивались на доске объявлений вместе с суммой вознаграждения.

Срок действия «репортов» мог истечь, так что если вы воздерживались от убийств в течение какого-то времени, награду за вашу голову могли и не назначить. Но назначенная награда уже никуда не исчезала. Так что если вы продолжали убивать игроков, сумму на вашем аккаунте конфисковывали снова и снова, каждый раз добавляя её к размеру вознаграждения. К тому же, жертвы могли увеличивать размер награды за вашу голову при помощи собственных средств.

Если убийцу убивал игрок, на счету которого было меньше убийств, и который был «нейтральным» или просто обладал лучшей репутацией, убитый немедленно терял 10% своего прогресса, а его отрезанная голова помещалась в инвентарь того, кто его убил. Если принести эту голову городскому стражнику неподалёку от того места, в котором за голову была назначена награда, то можно было получить деньги.

Очередной апдейт был сопровождён радостным сообщением:

Даже после того, как «охотник» заберёт одну награду за голову, другие, в других городах, останутся активными. Одну и ту же награду за голову можно будет получить только один раз, — только если убийца не возьмётся за старое. Это, скорее всего, приведёт к тому, что убийцу, за которого назначена награда в нескольких городах, будут снова и снова убивать упорные охотники за наградой. Наш совет: не оказывайтесь в таком положении. :)

О, правосудие фронтира. Мы действительно надеялись, что эта система наказаний, которая на тот момент казалась экстравагантной, сработает.

Спойлер: она не сработала.

Убийцы быстро вычислили необходимое число «репортов» и то, как быстро они устаревали, и двигались по этой грани, не переходя её. Они перестали хранить ценные вещи в банке и начали складывать их у себя дома, так что теперь они могли не волноваться ни о конфискации, ни о награде. В ответ на это игроки стали вкладывать в награды собственные деньги — тогда убийцы стали использовать доску с объявлениями о наградах за голову в качестве таблицы рекордов. Они координировали усилия: другой игрок создавал нового персонажа безо всякого криминального прошлого, а затем убийца позволял ему убить себя, мирился с потерей прогресса в десять процентов и делил с ним деньги!

Если всё это кажется вам очень смешным, учтите, что сейчас подобные механизмы используют такие сайты, как Reddit и Twitter. С той лишь разницей, что там нет админов, которые действительно ответят, если позвать на помощь.

Битва, в которой невозможно победить

Даже тогда, когда мы вводили подобные системы, призванные сократить вероятность убийств, команда упорно добавляла в игру новые «фишки», которые её увеличивали. Что я имею в виду: спустя неделю мы попробовали обуздать воровство, позволив игрокам устанавливать ловушки на запертые ящики.

Ремесленники теперь могли использовать металл, стрелы или зелья для создания взрывающихся и ядовитых ловушек, или ловушек со стрелами. Всё это делалось для того, чтобы игроки могли защитить своё имущество от воров — в сундуках дома или в сумках в инвентаре.

Но к чему же это привело на самом деле? При попытке взлома запертые ящики стали взрываться внутри вашего инвентаря, убивая вас. Мы оставили ворам возможность обезвреживать ловушки, так что они не всегда были эффективны. Игроки связывали ящики друг с другом, создавая цепную реакцию взрывов — так, чтобы они могли поджечь фитиль за городскими стенами, и это привело бы к гибели людей внутри города. Они продавали запертые ящики владельцам магазинов, а те перепродавали их ничего не подозревавшим жертвам.

Ящики-ловушки стали оставлять на перекрёстках — это была популярная тактика для засад. Да, конечно, в игре существовали навыки обнаружения и обезвреживания ловушек, но ими могли эффективно пользоваться только очень внимательные игроки. Когда мы изучали статистику по этому году, выяснилось, что больше всего убийств в игре совершил некто под ником TinkerBoy — он был лично ответственен за более чем 3 тысячи смертей.

Жертвами в основном становились новые игроки, которые не знали всех этих хитростей, и из-за этого мы теряли очень много новых игроков. Ultima Online была самой быстро продающейся игрой в истории Electronic Arts и вот-вот должна была стать огромным хитом. Но число подписчиков, которое порой было невероятным, не росло так же быстро — из-за огромных потерь.

В нашем мире бард мог выманить владельца магазина из города, убить его и забрать все его товары. Или спровоцировать его, подстроить всё так, чтобы он атаковал случайного прохожего, а потом позвать стражников, чтобы они его убили. Вы могли умереть в облике оленя, потом возродиться в этом же облике, и получить возможность заходить к ничего не подозревающим игрокам в дома и выносить оттуда всё подчистую. Грабители могли наткнуться в чужом доме на запертый сундук и установить туда ловушку — для владельца.

Даже «хорошие ребята» принимали во всём этом участие — выманивали стражников из города и оставляли их вблизи Святилища Блэкторна, в котором возрождались убийцы.

Тем Рождеством мы поместили по Санта Клаусу в каждый город и по подарку в инвентарь каждого персонажа. Игроки украли у Сант одежду, и в результате тех, кто подключался в игре, встречали обнажённые мужчины, выкрикивающие «хо-хо-хо!». Потом они организовали «банду Санта Клаусов» и перемещались по окрестностям, убивая всех, кого видели, под леденящие душу боевые возгласы и пожелания весёлого праздника.

Хуже всего ситуация по части эксплойтов обстояла с домами. Ultima Online позволяла игрокам строить дома в любой точке мира, — если они могли там уместиться. В течение шести месяцев патчноуты представляли из себя нескончаемое перечисление исключений: нельзя строить дома на чужих полях. Нельзя строить дома на дорогах. Нельзя строить дома в подземельях.

Крыши домов в игре представляли собой оптическую иллюзию, а не настоящую поверхность. Это означало, что если вам удавалось забраться на крышу, то вы просто падали вниз, забирали всё, что вам хотелось, и выходили через парадную дверь. В Ultima Online не было симуляции гравитации, поэтому игроки просто ставили стул рядом с домом, потом ставили на него ещё один стул, вставали на второй, убирали первый, и повторяли это действие до тех пор, пока не оказывались висящими высоко в воздухе на стуле. Оттуда они безо всяких проблем переходили на крышу.

Они находили способы просачиваться через двери, или телепортироваться внутрь при помощи мелких багов, возникавших, когда выбрасываешь предмет из инвентаря. Но хуже всего было то, что они научились завладевать чужими ключами.

Понимаете, в ранней Ultima Online, по сути, не было концепции «собственности». Она распространялась на действия персонажа (как мы видели в случае с репутацией) и питомцев, но не распространялась на предметы. Запертые объекты, такие как дома, были привязаны к ключам. Для ключа можно было изготовить дубликат, или, что ещё хуже, украсть сам ключ. Потеряйте ключ, и можете попрощаться с домом и со всем, что было внутри: потенциально, с результатом нескольких месяцев вложений.

Война гильдий

Одна из первых в мире «свободных» систем гильдий появилась в результате очередной попытки ответа на поведение игроков. Те использовали возможность кастомизировать любую приглянувшуюся одежду и массово её красили, чтобы создать нечто наподобие униформы. Из-за относительной «одноразовости» персонажей в Ultima Online у неформальных гильдий была веская причина просить разработчиков о том, чтобы их члены начинали игру с наименованием гильдии в окончании их ника.

Гильдии захватывали территории и воевали друг с другом, создавали города из своих домов и, в целом, пытались создать собственные небольшие правительства. Чтобы поддержать это начинание и при этом не нанести ущерб всем остальным, я за выходные разработал и ввёл систему, позволявшую игрокам устанавливать Гильдейский Камень внутри дома или корабля. Первый персонаж, воспользовавшийся этим камнем, автоматически становился гильдмастером.

До этого в большинстве онлайн-игр, включая большинство MUD, для создания гильдии было необходимо участие администратора — иногда он просто помещал игроков во главе уже созданных гильдий, больше напоминавших фракции.

Многое из того, с чем гильдии ассоциируются у нас сейчас, выросло из этой системы: возможность предлагать новых членов для вступления, система титулов для гильдмастера и офицеров, возможность добавлять теги к своему имени, и, конечно же, объявлять войну другим гильдиям. Последнее было введено в игру вместе с совершенно новой «Системой репутации», призванной заменить старую систему наград за голову.

Но войны между гильдиями не решили проблему. Попытка введения старой системы борьбы Порядка и Хаоса и возможности для гильдий присоединиться к одной из более крупных фракций тоже ни к чему не привели. «Криминальный флажок» продолжал работать странно, плюс ко всему теперь мы должны были разбираться с вопросом о том, стоит ли считать убийство соратника по гильдии «криминальным» действием.

В результате всё это превратилось в фарс: плохие ребята обычно оказывались «прекрасными лордами», а хорошие парни, которые просто хотели им отомстить, обычно были «ужасными». Появилось понятие «честного» PK — игроки пользовались эксплойтами направо и налево. Эту проблему можно проиллюстрировать постом со Statics (в своё время это был один из самых популярных фанатских сайтов по Ultima Online):

Взглянем на примеры того, как действует эта система. Для начала, благородные поступки, за которые наказывают:

«Прекрасный» лорд со скуки нападает на одного из членов отряда путешественников. Остальные члены отряда в ответ нападают на лорда, который теперь стал просто «достойным». Каждый член отряда опускается на два пункта в системе «славы» за то, что они вступились за своего товарища, на которого напал убийца игроков.

Игрока убивает монстр. Его напарник стоит возле трупа и охраняет его вещи. Прибегает мародёр и пытается обчистить труп. Напарник совершает благое дело и нападает на него, чтобы спасти имущество товарища. К сожалению, оказывается, что мародёр был «нейтральным», и атаковавшего штрафуют.

В дикой местности «благородный» разбойник крадёт что-то у игрока. Он убегает, надеясь избавиться от «криминального флажка». Жертва гонится за ним и пытается атаковать, но двойной клик по движущейся цели практически невозможен (как и в реальной жизни, попасть по тому, кто движется, очень сложно). Спустя несколько минут разбойник устаёт и больше не может бежать, в этот момент жертва настигает его и атакует. К сожалению, в этот самый момент истекает действие «криминального флажка», и жертву штрафуют.

Группа игроков выследила известного убийцу. Он «нейтрален», потому что эффективно пользуется эксплойтами в системе «славы». Все охотники становятся «бесчестными» из-за того, что убили убийцу. К тому же, за ними начинают охотиться все убийцы в игре.

Теперь несколько примеров злых деяний, которые система игнорирует.

Один игрок запирает другого в локации, из которой невозможно выбраться. Он требует от жертвы золото, угрожая её убить. Жертва в невыигрышном положении и не хочет погибать, поэтому она расстаётся с золотом. Система считает, что жертва добровольно отдала кому-то своё золото, так что разбойник уходит неотмеченным.

Волшебник видит воина, который сражается с огром. Он быстро ставит на поле боя энергетические поля, чтобы воин не смог сбежать. Затем он восстанавливает огру броню и здоровье — это позволяет ему убить воина. Энергетические поля и лечение система воспринимает как «мирные» заклинания, поэтому магу сходит с рук убийство.

Игрок влетает в толпу в боевом режиме и использует способность, чтобы сделать ложный выпад. Все начинают его атаковать — и теперь у него есть полное право их убить.

Игрок вбегает в чужой дом, пользуясь тем, что дверь открыта. Он немедленно начинает обшаривать сундуки. Владелец дома проверяет его «славу» и видит, что он «честный». У него нет возможности защитить своё имущество, не получив штраф к своей «славе».

Всё это довольно часто происходит в игре. Последние четыре трюка я и сам использую, причём довольно удачно (можете тоже попробовать. Хаос — это хорошо для бизнеса).

Короче говоря, настало время всё переделывать с нуля.

Система репутации

Редизайн получил название «система репутации». Конечно, это общее название для всех систем, которые формируют чей-либо рейтинг на основе отзывов от других пользователей. Звёздочки на eBay, голоса на Reddit — всё это системы репутации.

Моя система «славы» технически не могла считаться системой репутации, потому что она просто добавляла некое значение в коде, и мнение других пользователей в этом процессе не учитывалось. Это было скорее чем-то вроде системы «мировоззрения» из Dungeons & Dragons. А вот подсчёт убийств был в своём роде «негативной» системой репутации (система, в которой учитываются только голоса «за», называется «позитивной»).

В те времена такие системы были в новинку: подсчёт убийств в Ultima Online был одним из первых мэйнстримных примеров, вместе с системой кармы в Slashdot и «звёздочками» на eBay. Slashdot, наверное, нужно отдать должное за то, что они популяризировали этот концепт, но у них было и множество предшественников.

Система Ultima Online была довольно продуманной и создавалась с учётом всех проблем, которые нам удалось выявить:

  • Эта система должна была предупреждать новых игроков об опасности, так что репутация не могла быть контекстуальной или привязанной к точке зрения одного игрока — нам нужно было нечто большее, чем история взаимоотношений между двумя людьми.
  • Нам не хотелось закрывать путь к прощению: иногда игроки неожиданно становились «Ужасными лордами», пытаясь совершить хороший поступок, или просто по ошибке нажав не туда — такие истории заставили нас с осторожностью подходить к «вечным» наказаниям.
  • Но при этом мы хотели отлавливать рецедивистов и не давать им уйти от жесткого наказания.
  • Наконец, эта система должна была быть уместной.

Систему репутации мы в основном разрабатывали публично, обсуждая её с игроками на форумах и в IRC-чатах.

Новая система отслеживала не одну переменную, как «слава», и не две, как «слава» в сочетании с «подсчётом убийств», а три, а позже и все пять. Если раньше в показатель «славы» пытались уместиться как ваша известность, так и ваше поведение, то теперь это были два разных показателя: «известность» (fame) указывала на первое, а «карма» — на второе.

Карма работала примерно так же, как и «слава» до неё — менялась в ту или иную сторону в зависимости от любых ваших действий в игре, от подаяния милостыни (хорошо) до обшаривания трупов (плохо). «Репорты» за убийство тоже влияли на карму.

«Известность» работала схожим образом, — даже снижалась и повышалась примерно из-за того же самого. Разница была в том, что с течением времени она пропадала, и ей не было дела до того, были ваши поступки «хорошими» или «плохими». Например, благодаря убийству игрока, известность которого была больше вашей, ваша известность повышалась. Это было сделано для того, чтобы лишить игроков мотива убивать персонажей с низкой известностью — «нубов». Изначально задумывалось, что благодаря высокой известности игроки будут получать доступ к различным игровым возможностям — например, к строительству домов.

Обе цифры были скрыты от игроков. В документации даже было написано кое-что касательно тех, кто надеялся найти способ переиграть систему.

В: Узнаю ли я когда-нибудь точное значение своей кармы?

О: Нет. Ultima Online — это ролевая игра, и мы бы не хотели, чтобы вы полагались на цифры. Тем не менее, если вам действительно интересно, можете сделать следующее: возьмите буквы из своего титула, присвойте им числовое значение, исходя из их порядкового номера в алфавите (например, а = 1, а z = 26), затем сложите получившиеся числа — сумму обозначим как x. Когда сделаете это, выполните следующую функцию: ((log(x) — sqrt(x)) * 30) / 0. Ничего осмысленного вы не получите, но, по крайней мере, это займёт вас на какое-то время и удовлетворит вашу одержимость цифрами.

Весь многогранный фидбэк и цветовое кодирование были сведены к простой схеме: синие, серые и красные имена. Невиновные были синими, а убийцы — красными. Серый цвет обозначал то, что недавно этого персонажа отметили «криминальным флажком», за то, что он навредил, или же мог навредить другим. Эти две ситуации различались: в одном случае серый цвет обозначал агрессивное поведение, в другом — «криминальное».

Основная разница заключалась в том, что агрессивное поведение делало вас «серым» только для тех игроков, которые пострадали., а «криминальное» поведение — для всех, за исключением случаев с проваленными попытками воровства. Тогда персонаж вора становился «криминальным», но только для самой жертвы — это позволяло найти обидчика и отомстить ему, даже если уже прошло много времени. Обшаривание трупов тоже превращало вас в «криминального элемента».

Любой, кто увидит вас в «сером» состоянии, мог атаковать без раздумий, но спустя две минуты этот эффект истекал. Это означало, что если вы покалечили кого-то, не подумав и скастовав «землетрясение», любой пострадавший мог атаковать вас без штрафов к карме, но для третьих лиц вы оставались «синим».

Если вы убивали «синего» («невиновного») персонажа, это означало, что он сможет сообщить о преступлении — точно так же, как и в старой системе. На самом деле, даже если вы просто нанесли урон «невиновному», а он потом погиб в совершенно не связанной с вами схватке, перед которой не успел восстановить здоровье, он мог написать на вас жалобу. У каждого игрока был свой счётчик убийств; их число снижалось с течением времени из расчёта одно убийство в восемь часов игрового времени. Когда число доходило до пяти, ваше имя становилось красным, и вы превращались в «убийцу».

Такие игроки страдали от жестоких штрафов в случае смерти (это зависело от того, скольких жертв они успели убить), стражники убивали их, едва завидев, и не пускали в города, а за их головы назначались награды — так же, как и в старой системе.

Помимо этих систем мы добавили несколько новых «фишек» для гильдий — теперь они могли объявлять себя последователями Порядка или Хаоса, и это отображалось при помощи отдельной цветовой схемы (зелёным и оранжевым цветами).

Новая система делала акцент на активном участии игроков. Стража больше не появлялась на месте автоматически после того, как вы на кого-то напали: теперь её приходилось звать. Вора обязательно должен был кто-нибудь «заметить», а затем позвать стражу. Всё это означало, что города стали немного менее безопасным местом.

Количество убийств игроков заметно сократилось, но всё ещё оставалось слишком высоким.

«Убийцы» запирались на ночь в своих домах и совершали заранее запрограммированные действия, чтобы снизить показатель счётчика убийств — это превратилось в привычную картину. Штрафы ощутимо снижали характеристики, так что преступники просто делали перерыв, чтобы не переходить за порог в пять убийств.

В EverQuest для всех этих проблем нашлось одно простое решение: у них был «PK-переключатель». То есть, пока вы не поставите на себе отметку «доступен для PK» (чего почти никто не делал), вы в безопасности. Конец.

В EverQuest это работало нормально, потому что это более простая игра со множеством ограничений. В ней вы не могли ничего выбросить на землю. Не могли расставить ловушки. Ни воровства, ни домов, ни стульев, которые стоят один на другом. Вообще никаких стульев.

Злонамеренные игроки радостно выманивали монстров в зону для «нубов» и убивали их, но забрать чужое снаряжение там нельзя, так что никакой выгоды из этого они не извлекали. Крафтинга там тоже не было. Это была игра, завязанная на противостоянии игроков с окружением, и для меня, ветерана MUD, это ощущалось, как DikuMUD с видом от первого лица.

Массовый исход из Ultima Online был обусловлен не только тем, что у другой игры была современная 3D-графика. Он был обусловлен чувством безопасности.

Что в результате? Во имя свободы игроков я два года медленно пытал их экспериментами, потихоньку ужесточая правила поведения. Я пытался сохранять погружение, но в то же время бороться с «плохим» поведением. В результате я потерял многие сотни тысяч игроков. В тот год число ушедших из Ultima в два раза превысило число подписчиков EverQuest.

Пожертвовав свободой

В 2000 году я не работал над проектом, а вместо этого питчил новую MMO, которой могла заняться Origin. И пока я этим занимался, новое руководство команды пришло к решению, которое окончательно поставило крест на дикой и безумной эпохе Ultima Online: разделение на Trammel и Felucca.

Проще говоря, они создали дубликат карты. Одну сторону назвали Felucca, и на ней действовали те же правила, что и обычно.

Другую назвали Trammel, и там других игроков просто нельзя было атаковать. Это было спокойное место.

Я и по сей день считаю это решение противоречивым. Лично я бы так никогда не поступил, но факт в том, что наша база игроков удвоилась с тех пор, как произошло это разделение.

Если бы игра была такой с самого начала, удалось бы ей завоевать ещё большую популярность? Я не знаю. Из-за «плохого поведения» мы потеряли невероятно много игроков. Но кое-что мы и приобрели — бесконечное число потрясающих историй, которые люди пересказывают до сих пор. Лорда Бритиша не смог бы убить игрок. В игре не было бы азарта. Даже созданная игроками экономика развалилась бы — что она и сделала, как только все товары оказались в безопасности в Trammel.

Названия двух карт происходят из названий двух лун в небе над Британнией. Felucca — это парусник. А о слове «trammel» словарь говорит следующее:

Существительное: ограничение или помеха для чьей-либо свободы действий.

Глагол: лишить свободы действий.

В сущности, именно это и произошло. Мы лишили игроков свободы действий (trammeled), укротили безумный поток эксплойтов и изобретений. В этот самый момент мы потеряли важнейшую деталь нашего виртуального мира — в угоду «переключателей» и безопасных зон из прошлого.

EverQuest вышла с «переключателем» и стала законодателем мод. В более поздних играх появились сражения между королевствами и даже нечто вроде упрощённых «криминальных флажков». Но онлайн-миры больше никогда не позволяли выбрасывать вещи на землю, совершать карманные кражи, приручать животных направо и налево, устанавливать бомбы, или даже просто-напросто отслеживать хорошие и плохие поступки. Мечта о том, что игроки сами будут поддерживать порядок, умерла.

Теперь это работа админа.

Когда-то в LegendMUD банили за ругательства — теперь у нас есть Xbox Live chat с неприкрытыми сексизмом и гомофобией.

Когда-то Ultima Online отслеживала ваше поведение и пыталась предупредить других игроков, — теперь у нас есть Twitter, в котором свободно высказываются нацисты.

Когда сдаёшься, пытаясь решить проблему сосуществования свободы и цивилизации, в результате, как мы видим на примере сегодняшнего интернета, можно лишиться и того, и другого.

#ultima #опыт #истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["ultima","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 117, "likes": 373, "favorites": 172, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22604, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 05 Jul 2018 11:43:49 +0300" }
{ "id": 22604, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22604\/get","add":"\/comments\/22604\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22604"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

117 комментариев 117 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
98

И очень жаль, что современные мморпг настолько стерильны по сравнению с той же ультимой. Я и не знал, если честно, что в её ранних версиях можно было делать столько всего. Да, многое из этого мешало играть другим игрокам, но черт возьми, возможность оставлять сундуки с ловушками, как приманку для юзеров - это же гениально) А сумка в сумке, которая в свою очередь ещё в четырех сумках?))

Ещё интересен тот самый философский конфликт идей: абсолютная свобода против порядка и безопасности. По итогу, переизбыток и того, и того оказался ядовитым и губительным для игры. Ну, что и следовало ожидать тащем-та.

Ответить
13

В этом плане из популярных хороша eve online. Есть условно-безопасная империя, есть нули где рулят игроки, есть лоу-секи, где идёт свой pvp движ без механик суверенитета.

В общем после ультимы и eve, большинство других mmorpg довольно пресные.

Ответить
2

Ну как раз такие игры как lineage и lineage 2(первые хроники(может вторые) делал Ричар Гэрриот и это тоже отличные игры которые были лишены этих филосовских конфликтов, но вместе с этим и таких больших свобод

Ответить
7

Ну мне кажется, что со времен ультимы и игрок стал другим. Большинству чересчур широкая свобода действий сейчас просто не закатит. Насколько я понимаю игровые тенденции, большинство хочет упрощения игрового процесса, что и наблюдается во всех флагманах индустрии. А те, кто не хочет упрощаться - сходят с корабля истории. С той же линейки, которая как была гранд гриндилкой, так и осталась, сейчас писаются по моему только старые фаны, в то время, как оказуалившийся вов стабильно держит аудиторию, отбрасывая старых юзеров, но привлекая новых.

Ответить
17

Игроки и во времена ультимы были другими. В самой же статье написано, что они теряли кучу народа, а когда ввели "безопасный" сервер количество игроков удвоилось.
Штука в том, что если ты не "ставил сундуки с ловушками как приманку" или не воровал/грабил/убивал, то играть было не очень весело, поскольку любители этих занятий изрядно доставали.

Ответить
4

Да, наверное вы правы. Я пытаюсь свои предпочтения приписать большинству) Единственное, что "старая" система ультимы несла с собой не только агагашки для любителей повредничать. Это была свободная территория, на которой игроки могли генерировать свои собственные, уникальные и неповторимые истории. Да, за это приходилось расплачиваться борьбой с врединами, но я вот даже не знаю, что лучше: та, старая модель мморпг или современная стерильно-рельсовая? Вопрос для отдельной дискуссии, имхо)

Ответить
2

Остался/появился Rust и другие выживалки, на многих серверах которых царит анархия и фронтир.

Ответить
0

из ММО с подобной системой могу отметить Archage там можно делать свои фермы , садить других игрков если они что то украли итому подобное

Ответить
0

Одна из лучших вещей в АА - лазить по горам и искать чужие нычки. :3

Ответить
3

делал Ричар Гэрриот

Да не делал он их: он был этаким "свадебным генералом", чьё громкое имя использовали корейцы для продвижения "линеек" на рынке США, вот и всё.

Пы.Сы. Вот тут подробнее расписано:
https://mmozg.net/mmo/2018/03/13/richard-gerriot-i-lineage.html

Ответить
1

Что ж с ним случилось, что теперь он занимается таким недоразумением, как shrouds of the avatar

Ответить
1

В космос слетал.

Ответить
0

и tabula rasa делал

Ответить
2

Почитай на Лурке про Ультиму. Там собраны самые популярные трюки игроков, и с неоторых я надолго занемог

Ответить
1

Сумка в сумке была во всех мморпг, в которые я играл, лол.

Ответить
0

Это было и в сфере, и в эверквесте (втором!), и в линейке тоже, по-моему, и в свторе.. кмк проще найти мморпг, где этого не было.

Ответить

0

Воровства не было, ну так я про него и не говорил.

Ответить
0

в вове этого нет, в гв такого не было, в гв2 такого не было, в рагнарок онлайн такого не было - быстрые примеры, пришедшие в голову и это не последние мморпг так то

Ответить
1

Беда в том, что в игре нет настойщей свободы, все равно рамки очень узкие, а главное — кривожопость разрабов оставляет возможность найти и юзать баги и лазейки и получать неоправданное преимущество (с другой стороны, в жизни есть кривожопость законотворцев, кек)

Ответить
0

Я не уверен, можно ли отнести её к MMO, но как же EVE?

Ответить
62

Обалденная статья, респект автору. Очень интересно читать вот такие вот "исторические" тексты о старых играх, их разработчиках, о том, как они развивались и какое влияние оказывали на индустрию.

Ответить
34

А ведь когда-то ММО были осмысленным и веселым жанром...

Ответить
9

Нет , просто мы были моложе, и трава казалась зеленее. Пройдет время и нынешнее поколение будет говорить про какие-нибудь посредственные ммо: "даааа, блесс и тера были полны души, вот игры то делали, не то что сейчас в 2040-ом реалистичные подделки бездушные"

Ответить

1

В EVE много способов «кинуть» соседа

Ответить
0

Это уже кому как. Кто-то больше любит дроч квестов, а данжи быстро наскучивают.

Ответить
31

Такой замечательный рассказ и такая слитая концовка с гомофобией и прочим sjw :(

Ответить
9

Я что-то тоже не догнала при чем там после рассказа о безуспешной борьбе с изобретательными поганцами сексизм в лайв чате коробки и какие-то нацики в твиттере.

Ответить
6

Особенно позиция что якобы Ультима это была такая радуга и пони, не то что в ваших иксбоксах и твиттерах

Ответить
17

Читаешь это все во времена "да пока я фармил, меня рога 3 раза убила!!!!(!9!((!9" и
"-он назвал меня рукожопом, потому что у меня К/Д/А 0/13/2!
- ну не расстраивайся, мы забаним этого токсика.", и просто офигеваешь, как раньше все интересно и атмосферно было. игроки сами боролись с преступностью. причем, не потому что квестгивер сказал "они заскриптованны быть плохими, убей их", а потому что это были реальные люди, мешающие таким же обывателям.

Ответить
12

Проблема в том, что это не помогало. Вся борьба была пшиком по большей части. Про это интересно читать, в этом было интересно участвовать если у тебя была куча свободного времени, но если ты просто хотел поиграть, было не очень. И об этом тоже в статье написано.
Тот что в ММО сейчас конечно тоже не сахар. Набор возможностей крайне ограничен. Потому что "большых ММО" это не нужно, а в "корейских гриндилках" любой функционал используется только как средство извлечение доп. бабла из населения. Интересные и разнообразные механики - экономически необоснованно пока игроки играют в то, что есть.

Ответить
0

Согласен, терять весь лут и шмот при смерти, это лютый перебор, как по мне.

Ответить
2

Это было бы интересно и работало бы (играют же люди в Escape from Tarkov) если:
1) Убийство игроков и мародерство реально бы наказывалось так, что перекрывало бы эффект от них.
2) У любого пользователя был идеальный интернет-канал и игры была бы лишена технических проблем как на стороне сервера, так и клиента.

Так что пока, увы, с такими играми тяжело.

Ответить
0

Очень хорошо, описаны основные проблемы. :) Преступление/наказание — вообще штука адовая, копья там трещат каждый день и конца-краю не видно.

Ответить

3

Поиграйте в Арк какой-нибудь.
Удовольствие от "строил дом неделю а какие-то перцы прилетели на вивернах и закидали его взрывчаткой за 15 секунд, но можно попробовать обьединится с другими погорельцами и попробовать устроить мстю, но все равно ничего не получится потому что у них армор топовый и тирекс овер 300 уровня" обеспечено.
И это по минимуму - могут, например, похитить, посадить в клетку и насильно кормить тухлым мясом бронтозавра.

Ответить
2

я когда-то пробовал арк, потому что друзья из старого клана позвали. я просто всякие ММОРПГ и сурвайвалки не переношу. не особо люблю, когда для получения удовольствия от эндгейма нужно время. бегал, строил, но надолго не затянуло. из такого только в вовку играю, но опять же ради сюжета и мира, а не социальной составляющей.

Ответить
1

Дык, если вы играете "ради сюжета и мира" то почему сокрушаетесь что "раньше все интересно и атмосферно было". Все эти "игроки сами боролись с преступностью"
Это же чистой воды "социальная составляющая".
Вот в такие игры она и перекочевала, там такого добра все еще навалом (даже настоящая торговля "из рук в руки")

Ответить
0

Мне жанр таких сурвайвалок не заходит сам по себе. если бы это было что-то одиночное, я бы так же проходил мимо. все это хорошо, но играть при этом недолюбливая основной геймплей, ну такое.

Ответить
0

о, да.....самый цимес был в свободе! когда ты пол года собираешь на топовый армор, а потом за 5 минут тебя убивают и ты теряешь все)))) или когда ты уже прокачался, окреп и крушишь врагов налево и направо, не успевая лутать их трупы)))

Ответить
0

Это всего лишь волшебный лоск ностальгии. Мне тоже вот кажется что Everquest 2 (на старте) и Vanguard Saga of Heroes были душевнее из за своей сложности. А на деле они полны кривых решений. Хотя о последней грущу до сих пор.

Ответить
17

С последней части текста упал со смеху с нацистов

Ответить
1

Интересно, это была речь о BLM и прочих поехавших?

Ответить
17

Когда-то Ultima Online отслеживала ваше поведение и пыталась предупредить других игроков, — теперь у нас есть Twitter, в котором свободно высказываются нацисты

Не удивлюсь если он думает, что поклонники Трампа это выросшие дети с которыми он боролся в ультиме, лол.

Ответить
0

ПКшники голосуют за Трампа ))))))

Ответить
2

Make the ULTIMA GREAT again!

Ответить
12

Лучший материал, что читал здесь за долгое время, а в конце как обычно твиттерские нацисты. Что у них там совсем

Ответить
2

Наверное всё никак пожары не тухнут и анальные трещины не заживают по поводу Трампа:

Ответить
11

Тем Рождеством мы поместили по Санта Клаусу в каждый город и по подарку в инвентарь каждого персонажа. Игроки украли у Сант одежду, и в результате тех, кто подключался в игре, встречали обнажённые мужчины, выкрикивающие «хо-хо-хо!». Потом они организовали «банду Санта Клаусов» и перемещались по окрестностям, убивая всех, кого видели, под леденящие душу боевые возгласы и пожелания весёлого праздника.

Это прекрасно.

Ответить
8

Хорошая статья. Финальный вопрос о свободе и ограничениях, конечно, интересный, ключевой для сети, я б сказала. Но он сам пишет о том, что они непрерывно боролись с ПК-игроками и проиграли в итоге, а людям постоянная битва оказалась не нужна.

Ответить
2

Только концовка вообще все обосрала. %)
И мне кажется, что они проиграли не игрокам, а системе. Баблу, проще гря. А людям да, запара не нужна, но это же вполне очевидно из жизни. Загвоздка в том, что в игоры люди "заходят", то есть на время. И если ты играешь в сессионку, где тебя, нуба, поимел про, то ты не расстраиваешься, а просто запускаешь сессию заново. А в рпг механика такова, что приходится тратить многие часы на достижения целей, и оттого потеря прогресса по причине, зависящей от другого человека — имеет гораздо большее значение и нежелательна.

Ответить
8

Боже мой, лучшая статья в галактике

Ответить
5

Да, великая игра, больше нигде я так и не мог отыграть теймера или барда, который при этом мог зарабатывать тонны золота и крутых предметов, а на досуге отпускать драконов в подземелье для новичков и смотреть, как они собирают на них рейды.
А какие были битвы на Брит-мосту или целые схемы предательств и заговоров для "отжима" чемпионов у других игроков, а потом прибегала третья сторона и начинался вообще хаос.
Или сколько было фана заниматься воровством и другими забавными подставами в виде отравления еды и раскидывания её по городу.

Ответить
6

о, да....эти битвы на Брит-мосту....уух...стены, кресты, in vas poor ))))))))

Ответить
1

клал вас в хлам )))

Ответить
4

Помню поигрывал в Ультиму, но недолго из за нескольких причин. Во первых для прокачки скиллов нужно было тратить кучу времени. Во вторых, в то время, когда я начал играть (2000), все игроки на сервере уже были ветеранами и меня просто постоянно убивали, стоило выйти за черту города. Одному, наверное как и в большинство онлайн игр, сложно начинать.
Зато я прекрасно помню то чувство "здесь можно делать всё что хочешь, как в реальной жизни".

Ответить
0

ну такое себе утверждение...главное желание...я тоже начинал с 0, но на пике фарма у меня на компе стояло порядка 150 героев через стелс клиент (безграфический, который не грузил слабый комп)...

Ответить
3

Жаль, что в современных ммо редко встретишь такой энтузиазм в разработке систем pvp и влияния игроков друг на друга. В текущем состоянии большинство проектов очень рафинированы и позволяют некоторым игрокам мешать друг другу без серьезных последствий. Иногда хочется прихлопнуть человека, за то, что он специально загородил тебе нпс в мирной зоне, но современные игры забивают на такие мелочи.

Ответить
0

Кхм скорее ты сквозь него пройдешь :)

Ответить
0

По NPC как правило кликнуть надо. А если модель игрока закрывает модель NPC целиком, то сделать это нельзя. Обычными средствами, можно там через выбор дружественных целей и нажатие "взаимодействовать", только кто ж помнит, на какой оно вообще клавише, если все делается кликом мышкой.

Ответить
0

Ну. В тесО взаимодействует с нпс- по умолчанию, даже если там толпа стоит. Для взаимодействия с игроками нужно зажать кнопку.

Так что эту проблемма уже давно решили.

Ответить
0

Просто ММО - это коммерция. Довольно очевиден выбор между супер-пупер новаторской и неопробованной системой ПвП, от которой игроки возможно разбегутся, и старой доброй проверенной системой, когда ПвП почти невозможно или ПК не наносит почти никакого ущерба.

Ответить
3

На локальном сервере провайдера за отмороженое поведение, ГМ отправлял преступника валить лес в спец локацию, понизив скилы рубки леса до минимума. За то или иное преступление нужно было нарубить соответствующее количество леса.

Ответить

3

Никогда не играл в ММО, но после статьи захотелось немного поиграть в Ультиму.

Ответить
3

Зато сейчас все разработчики ммо решили, зачем нам проблемы с кучей механик, нет механик - нет проблем. Да здравствуют стерильные игры, которые по нажатию одной кнопки играют сами в себя.

Ответить
2

Лучшее, что я прочел за сегодня, спасибо! Прямо ностальгия нахлынула, эх помню как бежал с универа в интернет-клуб, чтобы с сокурсниками на несколько часов провалиться в Ультиму :)

Ответить
1

Ох как мы в то время дорогого интернета хорошо нагревались с толп таких бегающих в наш клуб, хихихи. :3
//На самом деле нет, пропорция ультимщиков к кантре была в лучшем случае 1 к 10… -_-

Ответить
0

Могу только представить, 2 гривны и ты на целый час можешь окунуться в интернеты. К слову, в "нашем" клубе ультимщиков было визуально много, где-то треть играла в ультиму, остальные в квача\контру :)

Ответить
0

Интересно. :) Может это знакомые (меж собой)? У нас еще в дьяблу 2 играли группами, помнится. Ах да, и старкрафт еще, куда ж без него.

Ответить
2

Мы с друзьями играли на шарде The Abyss, заточенном под PvP. Многие из баговых функций (вроде того же воровства) были просто отключены, и всё решалось в стычках стенка на стенку. Именно риск потерять всё в один миг и делал эту игру действительно захватывающий, чего не скажешь о современных MMORPG.

Чего там только не было: и предательства, и проникновения на базу гильдии противника для последующей засады, и обманы с перевесом. Даже стрелки в реале забивали, чтобы выяснить, кто кого "полутал" не по-пацански.

Ответить
1

Полностью согласен. Какой смысл, к примеру, вначале добавлять возможность воровства, а потом всячески стараться ее ограничить. Ведь все эти дырки и есть тот самый реализм, который присутствует в жизни, к которому зачастую так стремятся разработчики. Именно это и делает игру живой и интересной.

Еще хотел бы дополнить причины, по которой UO так отличается от современных mmorpg, одной важной деталью. Сам игрок во времена UO был другой. Процент гиков среди игроков был выше, людей по-настоящему живших в игре, отыгрывающих роли.

Так же хочу отметить, что помимо огромных возможностей самой игры, сильно привлекала, возможность писать скрипты, управляющие персонажем. Обидно что с этой фишкой тоже нещадно боролись.

p.s.: Кстати, тоже играл на The Abyss ;)

Ответить
0

баговых функций

Отличная опечатка. )

Ответить
0

а где здесь опечатка?)

Ответить
0

И правда. )

Ответить
2

Автору спасибо за труд, очень интересно, узнал много нового.
Несмотря ни на что, считаю, что дело было всё-таки в 3D графике в большей степени, чем кажется автору. Ева же существует до сих пор.

Ответить
0

Не играл много в Eve, но там вроде нет абузов вроде "ставить стул на стул, чтобы перелезть стену дома". Да, игра суровая, но способов ее сломать и получить преимущество вроде как нет.

Ответить
1

Да, игра суровая, но способов ее сломать и получить преимущество вроде как нет.


Вообще то ее ломали. И не раз. То Мирную торговую систему превращали в ад и израиль налетом суицидников что убивали до того как полиция реагировала. Что так же ломало цены на ресурсы.
То загружали отдельную систему так что -что сервер не справлялся -и резал скорость обработки данных - в результате корабли в ней застревали на недели - а игра превращалась в пошаговую стратегию.
Эксплоит с бесконечным запихиванием кораблей в мазершип.
Эксплоит с невидимостью в общем чате.
Эусплоит с бесконечными снарядами
Скупка дешевых ресурсов - и потом покупка одной единицы за миллионы - с дальнейшей продажей их по новой "цене"
Про убийство императрицы космическим папой тут давнольно недавно писали...
Стартовые корабли которые выгоднее было разобрать на ресурсы и продать - чем на них летать.

И это только то - о чем я знаю как человек не игравший в нее.

Большую часть разработчики кстати вылавливали. И правили довольно быстро...

Ответить
0

Арбузы и там были, экономику ломали, ничего особенного… Видимо, просто быстро латали и не афишировалось (ибо жадность рулит)

Ответить
–1

Я до этой статьи считал (надеялся), что дело в грофоне, но увы, еще одна мечта рассеялась… Люди, как и всегда, показали, что они мудаки и не способны к конструктиву. :) Поэтому и имеем упадок мморпг с тех пор.
//А еве это не игра. :3

Ответить
2

Эх, какую игру в свое время пропустил. Свое знакомство с ММО начал в "Perfect World". Там не было такой свободы, но тоже было весело.
Ударив мирного персонажа вне зоны, где это можно делать, ник нападавшего окрашивался в розовый на пару минут. Убил одного - 2 часа красного ника, за каждое последующее еще 2 часа вплоть до 200 часов. При этом с ростом ПК-часов увеличивался шанс дропа лута с ПК.
Помимо этого у нападавшего возле ника появлялся значок в виде перекрещенных мечей, который указывал, что персонаж в боевом режиме. Такого персонажа невозможно было бафнуть или хильнуть в "безопасной зоне", а сделав это в открытом мире сам получал такой статус со всеми вытекающими. Баф и лечение ПК-игроков хоть и накидывало ПК-часы, но окрашивало ник в розовый цвет, чем пользовались ПК-игроки, выбивающие лут из несведущих.
Стража сразу гналась и убивала каждого с ПК-статусом, которые проходили через ворота мимо них. Это теряло смысл, потому что в игре все могут летать. Но были способы агра стражей на ПК в безопасной зоне, как и агр мобов/боссов на игроков в городах.
https://www.youtube.com/watch?v=BAES6pEEA4g

Ответить
0

Баф и лечение ПК-игроков хоть и накидывало ПК-часы

хоть и НЕ накидывало. Проморгал.

Ответить
2

Когда-то в LegendMUD банили за ругательства — теперь у нас есть Xbox Live chat с неприкрытыми сексизмом и гомофобией.

Как это вообще ко всему вышенаписанному относится? Разве расизм и гомофобия не могут быть отыгрышем роли?
Мало того, что в xbox live сейчас могут забанить вообще за что угодно. По словам этих же людей раньше везде были расизм и гомофобия, а бороться с ними стали лишь недавно.
Дальше высказывание про нацизм и Твиттер....
Ох, такая хорошая статья, но у автора такое шило в жопе, что он не смог обойтись без sjw-комментария в конце.

Ответить
0

А ещё можно было отравить какую-нибудь хавку высокоуровневым ядом и раскидать по городу. Нубы обычно не мудрствуя лукаво эту хавку жрали, а потом смешно бегали и просили их вылечить. Только какой нибудь Deadly poison даже 120й маг мог вылечить только с некоторой вероятностью. А ещё в определенный момент ввели иншур, и с убитых игроков падала половина цены страховки. Или эквип и тонны батхёрта, если игрок забыл заиншуриться или закончились деньги в банке. Эх, были времена.

Ответить
4

А ещё у одного знакомого вора был магазин, где он продавал украденные вещи. (как то свой кинжал у него выкупал, сука такая :))

Ответить
3

Вот это грамотный игрок, не просто грифит, а дает возможность потерянное вернуть (и таки еще гешефт с этого имеет, кек) :)

Ответить
1

Помню, помню с друзьями играли в компьютерных клубах в Ультиму. Когда дома еще были медленные модемы на 36.6. До сих пор в моем сердце. Голыми персонажами заманивали игроков на гоп-стоп, вызывали всяких тварей в майнинг-локации, побирались и обчищали дома невнимательных игроков. И что самое интересное, тогда на все это была адекватная реакция. Люди принимали правила игры и играли с удовольствием. Настоящий виртуальный мир.
Потом ММО, конечно, ушли в сторону стерильности.

Ответить
0

Раф реально дал добро на перевод и публикацию? Ого...

Ответить
4

Дал, и сказал, что надеется, что у нас тут «есть удобный способ купить книгу целиком» :)

Ответить
1

Да уж, жаль, что в России книжку не так уж и просто купить.

Ответить
1

Хорошая статья и вопрос поставлен ключевой для сети, только в самом тексте ответ, что попытка организовать удобную свободу всем провалилась.

Ответить
1

Звучит как постирония во времена, когда Фейсбук определяет Декларацию Независимости как хейт спич.

Ответить
0

Омг. Отвлеклась и опубликовала дважды. Простите.(

Ответить
1

Я хоть в игру и не играл, но как фанат оригинальной D'n'D, образно выражаясь, пустил ностальгическую слезу.
Как же это круто звучит.

Ответить
1

Читаю и понимаю, что это прямо моя "ММО мечты", эх!..

Сейчас это
разделение на Trammel и Felucca

для официальных серверов ещё актуально?

Ответить
0

Да вроде как в Ренесансе ввели, так и оставили

Ответить
1

Отличная статья!
И Карлин был прав: "The planet is fine, the people are fucked!"
Но так интересней (хотя чёрта с два я стал бы в такое играть).

Ответить
1

#икспертноемнение Гениальные идеи сгубила общая недопродуманность.

Ответить
1

Читатья статью вспоминаю историю развития серверов в майнкрафте. Там тоже самое было: свои дома, гриферы, приватные зоны, фракции...в итоге большинство серверов просто запрещают наносить дамаг другим игрокам.

Ответить
0

Kal Vas Flam!

Ответить
1

In Vas Mani

Ответить
0

Большое спасибо авторам перевода и автору оригинальной статьи, так же спасибо всей команде разработчиков за тяжелый труд и за те все вещи, которые вы смогли принести в игровую индустрию.

НО, по статье сложилось впечатление, что игра была построена на костылях и вина за весь тот хаос лежит только на плечах разработчиков. Отличные механики, которые я представляю в своей мморпг и которые вы ввели, работали криво не потому, что плохие игроки и общество дерьмо, а потому, что вы пытались сделать больше, чем могли, + ситуация в игре явно отличается от реальной.

Взять к примеру прекрасную механику охотников за головами. При нарушении игроком правил определенной игровой общины, будь она полностью НПС-шной или из реальных игроков, за убийство этого самого игрока выдавали бы награду.
Проблемы этой механики в том, что виновник торжества ничего не теряет и что это могли быть договорные убийства с целью раздела награды.

Мои действия: добавить гильдию охотников за головами, чисто для лора. Все, кто получил лицензию этой организации, при убийстве жертвы из списка вешали бы на неё печать, уменьшающую характеристики в два раза. Для того, чтобы снять печать, надо было бы прийти в эту самую гильдию и заплатить пожертвования, которые в 1.5 раз превосходят цену за голову. В итоге у нас 2.5: Деньги с награды(1) идут охотнику как трофей за убийство, 0.5 денег идут потерпевшей стороне как компенсация, оставшаяся 1 шла бы в гильдию, ведь такие печати дорого делать.
Это бы лишило смысла делать договорные убийства и заставило бы виновников нести ответственность за преступления, а еще добавило бы огромный пласт для развлечений. Изи, идея создана за 20 минут.
Также бросать аккаунты с печатью невыгодно, чтобы сделать много проблем надо иметь вкачанный акк.

Ответить
1

Вот тут вскрывается вся суть ультимы - к примеру, понизив скиллы перса в два раза.. их станет ЛЕГЧЕ качать)) (при условных 50% любой скилл качается быстрее, чем на 100%). Кроме этого, как обычно это бывало в ультиме - добавление такой системы обязательно бы положило условную сворду, резист и, к примеру, какой-нибудь ламбер ибо взаимосвязей в этой игре миллион, как прямых так и косвенных. Начинаешь исправлять эти производные косяки - вылезут другие. Кроме того, наверняка будет вопрос и с золотом - либо в ситуации, когда золото списывается автоматически и его нет, либо когда его просто нет, либо когда система думает, что оно есть, а его нет, или наоборот (лежит в доме, в двадцатой шкатулке в сумке и т.д.). В общем, любое решение в УО зачастую приводит к тому, что появляется ещё больше косяков в местах, где их быть в принципе не должно)

Ответить
0

Интересная мысль. Но увы до гильдии штрафник не дойдет. А вот про компенсацию момент интересный - но увы - тогда будут нормой действия в виде провокаций - с целью дать убить нулевого персонажа - после чего рядом стоящий охотник убивал бы жертву.

Тут нужно несколько другое - жертва должна дойти до какого либо храма и там уже жаловаться на жизнь.
"Если печати дорого делать" - то это может привести к экономическому кризису - когда завалят гильдию множеством заказов - через взаимные круговые убийства нулевых персонажей . Которые получают печать и удаляются...

Ответить
0

Дойдет, после получения печати виновник больше не является целью.
Люди не начнут делать нулевых персонажей, если сделать залог на убийство. Иными словами ты не получишь прибыль если виновник не оплатит печать.

Печати дорогие по лору, так то они ничего не стоят, зря это было написано мною.

Ответить
0

это топ, аж ностальгия пробрала....Dream World, Forgotten world, Forest World.....ЭЭэх...

Ответить
0

...The Soul Gates )

Ответить
0

Понятно, что все это грустно и для кого то не весело. Но, играл я как то в бету Perfect World, дак там был босс размером метров 50 в высоту и он был боссом без данжа. Стоял просто на локации рядом с главным городом, где куча афк, торговцев и нубов. Какие-то хай лвлы с агрили этого босса и завели в этот город. И нпс-стражники его пока мутузили - он столько народу вынес. Столько нытья в чате я никогда ещё не видел, было весело и грустно.

Баги, глитчи, не честные игроки, но как вспомнишь, так улыбка на лице моментально вылазит)

Спасибо за статью)

Ответить
0

А звали его Громозека? :3

Ответить
0

Звали его Генерал Как-то там, но мы его называли просто Гена)

Ответить
0

Кайф какой, почти Ив онлайн)

Ответить
0

переводчики названия книги те же, кто и фильмы переводят?

Ответить
0

Очень познавательно и поучительно)

Ответить
0

Лорд С’Мерть, который считает забавным испытывать свой новый свиток «Огненной стены» прямо посереди кузницы

Если в оригинале лорда звали так, как я подумал, то переводчики Эксмо в своё время очень ловко выкрутились, сделав его пратчеттовского тёзку лордом Муэрто!

Ответить
0

Обожаю такие геймдев статьи. Я и DTF начал читать после очень крутой геймдев статьи про то, как Halfbrick (те, которые сделали фруктового ниндзю) экспериментировали с жанром стратегий, и весь дружелюбный офис переругался из-за игры.

Ответить
0

Мне тут в голову пришла простая мысль - если игра становится опасным местом.
То способ решить проблему с преступниками - не нарушая свободу действий довольно простой .
За право играть без божественной защиты (где тебя может нагнуть любой встречный) нужно платить бонусами(опасность должна вознаграждаться) в виде увеличенного количества денег, или получаемого опыта в виде постоянного бонуса. А желающие ограбить ближнего своего - должны его лишаться - раз у них другой вид "заработка" становится основным. Причем тот же рост уровня - можно почти заморозить - что бы ПВП был реальным фаном - а жертвы могли прокачаться и отомстить.

Ответить
0

Когда-то в LegendMUD банили за ругательства — теперь у нас есть Xbox Live chat с неприкрытыми сексизмом и гомофобией.

Когда-то Ultima Online отслеживала ваше поведение и пыталась предупредить других игроков, — теперь у нас есть Twitter, в котором свободно высказываются нацисты.

Господи, какой незамутненный 1984 в голове у человека.

Ответить
0

Читаю это и вспоминаю, как будучи школьником с друзьями ходили на ночь в компклуб поиграть в Линейку2, скопив на обедах.

Так вот играли мы с другом за эльфов и половину ночи нас убивал ПКашник темный эльф арчер на всех выходах из города. Что я хочу сказать… Клюква, если ты это читаешь, ГОРИ В АДУ, СУКА.

Ответить
–1

Интересный момент: большинство перечисленных в начале проблем были следствием не системы "наказания", а багов и недоработок в целом.
В очередной раз стало очень печально от того, что пропустил эпоху Ультимы. Узнал про ММО на примере Lineage2 – и даже тогда это было всё ещё очень увлекательно. А сейчас же, помимо Eve, нормальных ММО в целом и не осталось. Большинство вообще предлагают в первую очередь соло геймплей. А в Eve всё, кроме p2p взаимодействий, крайне унылое и скучное, к сожалению...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления