[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Обыватель Обыкновенный", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 7, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "5727", "is_wide": "" }
Обыватель Обыкновенный
252

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», «Shadow of the Colossus» и «Dark souls»: «персональная» сложность японских игр

Часто, если не всегда, под сложностью понимается лишь то, какое количество врагов нападет на игрока и насколько «толстыми» они будут. Но что, если противник будет один? Что, если разобраться с ним можно всего несколькими, но крайне точными и правильными ударами? Будет ли это тогда интересно игроку? Попытаемся выяснить это на примере игр, сделанных японскими разработчиками , которые уж точно знают, что такое настоящая сложность.

Поделиться

В избранное

В избранном

Нельзя считать правильным какое-либо утверждение, если оно не подкреплено примерами. Вот и я, чтобы не быть голословным, решил доказывать свои мысли с помощью разбора трех игр: "Dark Souls", "Shadow of the Colossus" и "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Начну же я, пожалуй, с Зельды.

Обложка видеоигры "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"

Ни для кого не секрет, что эту видеоигру "Nintendo" часто называют одной из самых лучших вообще (например, знаменитое игровое издание "Edge" поставило ей 10/10, что является достаточной редкостью). На первый взгляд, никто не может понять: а что хорошего? Чем эти похождения "гномоподобного эльфа в зеленом колпаке" заслужили столько похвалы? Ответ прост: почти всем. Мало того, что игра почти совершенна - конечно, для своего времени - в графическом и техническом плане, так она еще и крайне сильно цепляла своей, хоть и простой, но достаточно проникновенной историей. Ну, а музыка, написанная Кодзи Кондо, уже просто не могла оставить кого-то равнодушным. Но нам интересно не это.

Что действительно важно, так это то, что в игре оказалась крайне к месту революционная - опять же для своего времени - система "Z Targeting". Суть её вот в чем: когда враг нападает на Линка, игрок, нажав определенную кнопку, может сфокусировать взгляд на противнике и направлять все удары персонажа в его сторону. Сделана же была эта система для облегчения управления, но, если задуматься, она является чем-то большим, чем просто частью геймплея. Концентрируясь на каком-то определенном враге, мы начинаем воспринимать его серьезнее, он становится для нас сильнее, чем обычные противники из других игр. Мы видим его и только его перед собой. В голову приходят всякие мысли: кто он, как его зовут, как с ним биться, какое у него слабое место? Мы стараемся не игнорировать его, не отвлекаться на его собратьев. Получается, что такая система, создавая аналог какого-то рыцарского поединка, в котором сходятся два врага, бьющиеся не на жизнь, а на смерть, может способствовать еще большему развитию её сложности. Но разработчики пошли еще дальше. В их голову приходит очень интересное решение: сделать каждого врага уникальным. Пусть вот это скелет постоянно сидит в защите, этот босс будет уязвим лишь в какой-то определенный момент, а эту летучую мышь почти невозможно убить мечом - все эти мелочи вкупе с революционной системой управления и сделали ту самую "персональную" сложность - сложность, создающую чувство мнимой реальности поединка и зависящую не от того, сколько жизней надо снять у босса, а от того, как скоро игрок сможет найти его уязвимое место.

Игрок, зажав определенную кнопку, может сфокусировать внимание на противнике. В 1998 году такое решение было революционным.

Следующим примером крайне грамотной реализации такой системы сложности является проект легендарной студии "Team Ico" под названием "Shadow of the Colossus". Помимо того, что данная игра имеет невероятно минималистичный, но крайне трогательный сюжет, интересный геймплей и достаточно хорошую по тем временам графику, в ней присутствует та самая персональная сложность, получившая довольно интересную интерпретацию в рамках этого проекта. Игра не разменивается на мобов: в ней есть всего 16 противников-боссов. Каждый из них уникален.. Нет, правда уникален. Один водяной, другой летающий, третий вообще бык. Отличаются же все колоссы не только внешне: к каждому из них нужен персональный подход, определяющийся не только какой-нибудь их сопротивляемостью к конкретной стихии или определенным приемам. Игрок должен найти слабое место боссов, иначе, прямо как в Зельде, он никак не сможет убить их.

Все боссы из "Shadow of the Colossus"

Примечательно то, что в "Ocarina of Time", даже при наличии системы "Z Targeting", все равно приходится отвлекаться на других противников, ведь они, как правило, нападают пачками, но "Shadow of the Colossus" разрушает такой подход в пух и прах. Это апофеоз мнимой интимности поединка: главный герой, Вандер, остается один на один с могучим колоссом, не отвлекается на каких-нибудь приспешников босса. Это уникальный опыт: мало того, что в игре вообще нет никаких повторяющихся противников, так еще и битвы с ними вызывают чувство подлинности происходящего из-за отсутствия клишированной системы "пришел, перебил слуг босса, убил его самого". Единственное же, что еще, помимо колоссов, может стать своеобразным противником на пути игрока - это ландшафт, который так же, как и босс, становится большой помехой.

А вот и Бог-император сложности, дьявольское отродье, способное одним только своим видом уничтожать ваши нервные клетки: всеми "любимый" и почитаемый "Dark Souls". Мы прекрасно знаем об удивительной способности этого проекта приводить в бешенство почти любого неподготовленного игрока, но и вправду ли неимоверная сложность этой игры определяется лишь только тем, что противники бьют нас сильно, а окружение, прямо как живой организм, пытается убить нас? Как мне кажется, дело не на 100% в этом.

Персонажи первой части "Dark Souls"

Да, мобы уничтожают игрока в "Dark Souls" почти в секунду, но если мы попытаемся взглянуть на проект "From Software" c позиции "персональной" сложности, то можно увидеть парочку интересных сравнений с рассматриваемыми до этого играми. Например, тот же самый "Z Targeting": мы не можем отрицать тот факт, что эта система присутствует и в "Dark Souls", насколько бы ни была смехотворна параллель между Зельдой и Соулс-серией. Опять же, она, как и в других разбираемых мною играх, помогает установить личностный контакт между противником и игроком, но не только с боссом, как в "Shadow of the Colossus", а даже с обычным мобом, как в "Ocarina of Time". Конечно, система поиска игроком персонального подхода к противникам реализована не так продумано, как в проекте "Team Ico", но и в данной видеоигре мы можем разглядеть её наличие, а также пронаблюдать и что-то оригинальное, отличающее её от двух других упоминаемых в статье проектов. Например, у боссов есть жизни, да, можно биться с ними лоб в лоб, но будет намного легче, если получится найти у них какое-нибудь уязвимое место, слабость, благодаря которой, как правило, можно выиграть с помощью всего нескольких ударов. Это (ну, не только) и делает "Dark Souls" уникальным проектом: игрок думает, что победить можно, только лишь сняв всю полоску жизней у врага, но это не так! Думаю, данная игра - идеальный пример реализации "персональной сложности": подход к убийству врага не столь очевиден, как в Зельде, но и не имеет таких жестких рамок, как в Колоссах. И, по-моему, лишь совокупность всех приведенных мною факторов и делает данный проект по-настоящему сложным.

Итак, обобщив все вышесказанное, можно прийти к выводу, что придуманная мною концепция "персональной" сложности - это крайне интересное, но и, к сожалению, крайне редкое явление. Чтобы реализовать подобную сложность, нужно разрывать шаблоны, экспериментировать с сюжетом, геймплеем, чего не собираются делать многие из разработчиков. А жаль, ведь эта концепция, претворенная в жизнь, может крайне удачно воссоздать хоть и мнимое, но крайне приятное и достоверное погружение в происходящее на экране. И нам ведь всем очень хочется, чтобы каждая схватка с каждым противником была запоминающейся и уникальной, да?

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться