Да, мобы уничтожают игрока в "Dark Souls" почти в секунду, но если мы попытаемся взглянуть на проект "From Software" c позиции "персональной" сложности, то можно увидеть парочку интересных сравнений с рассматриваемыми до этого играми. Например, тот же самый "Z Targeting": мы не можем отрицать тот факт, что эта система присутствует и в "Dark Souls", насколько бы ни была смехотворна параллель между Зельдой и Соулс-серией. Опять же, она, как и в других разбираемых мною играх, помогает установить личностный контакт между противником и игроком, но не только с боссом, как в "Shadow of the Colossus", а даже с обычным мобом, как в "Ocarina of Time". Конечно, система поиска игроком персонального подхода к противникам реализована не так продумано, как в проекте "Team Ico", но и в данной видеоигре мы можем разглядеть её наличие, а также пронаблюдать и что-то оригинальное, отличающее её от двух других упоминаемых в статье проектов. Например, у боссов есть жизни, да, можно биться с ними лоб в лоб, но будет намного легче, если получится найти у них какое-нибудь уязвимое место, слабость, благодаря которой, как правило, можно выиграть с помощью всего нескольких ударов. Это (ну, не только) и делает "Dark Souls" уникальным проектом: игрок думает, что победить можно, только лишь сняв всю полоску жизней у врага, но это не так! Думаю, данная игра - идеальный пример реализации "персональной сложности": подход к убийству врага не столь очевиден, как в Зельде, но и не имеет таких жестких рамок, как в Колоссах. И, по-моему, лишь совокупность всех приведенных мною факторов и делает данный проект по-настоящему сложным.