[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Роман Новиков", "author_type": "self", "tags": ["prey"], "comments": 7, "likes": 23, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "5752", "is_wide": "" }
Роман Новиков
2 158

«​Чтобы добраться до сути, игрокам придётся серьёзно поработать»

Чем Arkane вдохновлялась при работе над Prey и какое отношение проект имеет к оригинальной франшизе.

Поделиться

В избранное

В избранном

Геймдизайнер Prey Рикардо Бэйр (Ricardo Bare) рассказал порталу Gamesindustry.biz как велась работа над проектом и поделился своими мыслями о развитии игровой индустрии.

По словам Бэйра, Arkane Studios не пыталась одновременно удовлетворить фанатов серии Dishonored, оригинальной Prey и поклонников System Shock, духовным наследником которой является их проект. Разработчик считает, что задача студии заключалась в том, чтобы сделать проект, который понравится им самим.

Не думаю, что Prey понравится всем и сразу. Скорее, проект удовлетворит одну из групп больше остальных и будет похож на настоящую игру от Arkane. Игру, над которой нам нравится работать и в которую нам нравится играть.​

Рикардо Бэйр
геймдизайнер Prey

Также геймдизайнер против того, чтобы его проект относили к жанру immersive sim (дословно «cимулятор погружения»). По мнению Бэйр, его проект — глубокое приключение от первого лица.

​У Prey есть тщательно проработанная вселенная и множество игровых механик, благодаря которым игроки чувствуют контроль над процессом и самовыражаются. Именно это было самым важным для нас.

Рикардо Бэйр
геймдизайнер Prey

Разработчик подчеркнул, что Arkane не вдохновлялись предыдущими играми франшизы, несмотря на то, что наработки Prey 2 от Human Head Studios кажутся им интересными.

​Это не сиквел. Между ними нет ничего общего. Это как два разных фильма с одинаковым названием. Это не проект во вселенной Prey. Это игра от Arkane, которую мы решили назвать Prey.

Рикардо Бэйр
геймдизанер Prey

Несмотря на это, Бэйр отметил, что в студии вдохновлялись проектами в жанре immersive sim. Геймдизайнер заявил, что подобные игры бросают вызов не только игрокам, но и разработчикам.

​Чтобы добраться до сути, игрокам придётся серьёзно поработать. Это глубокий проект, а не фильм Майкла Бэя от мира игр. Создать такую игру сложнее и прошло немало времени, прежде чем мы поняли, что все необходимые детали процесса сошлись воедино.

Рикардо Бэйр
геймдизайнер Prey

Также сотрудник Arkane отметил, что со временем элементы immersive sim перекочевали в другие жанры. Бэйр подчеркнул, что ключевой особенностью, которую заимствуют различные студии является особая философия подобных игр.

​У жанра есть своя философия, проявления которой я вижу не только в играх от первого лица. Некоторые используют элементы immersive sim намеренно, а некоторые не имеют никакого отношения к жанру, но в играх всё равно есть нечто, напоминающее о нём. Во многих проектах от первого лица есть интересные RPG-элементы, позволяющие пользователям самовыражаться. Например в играх от Bethesda. У Skyrim и Fallout очень классный открытый дизайн.

Рикардо Бэйр
геймдизайнер Prey

Геймдизайнер коснулся проблемы багов, зачастую преследующих масштабные проекты с открытым миром. По мнению Бэйра, технические неполадки — неизбежная часть трудового процесса.

​Если ты хочешь рано или поздно выпустить игру, приходится расставлять приоритеты. Некоторые детали будут более проработаны, чем другие.

Рикардо Бэйр
геймдизанер Prey

Именно поэтому разработчик считает, что игра должна быть достаточно качественной, чтобы пользователи обращали внимание на особенности геймплея, а не на проблемы с кодом.

​Игроки готовы простить многое, если проект даст им то, что они искали. Пользователи сразу забудут о багах и недостатках анимации, оказавшись в большом, красивом и проработанном открытом мире, в котором будет, чем заняться.

Рикардо Бэйр
геймдизайнер Prey

По мнению Бэйра, сейчас студиям особенно важно выпускать качественные проекты, ведь конкуренция в игровой индустрии стала значительно выше, чем раньше. Но сотрудник Arkane рад такому раскладу, поскольку он зачастую способствует тому, что разработчики придумывают нечто оригинальное.

10-15 лет назад игры разрабатывались небольшой группой людей. Остальные просто не имели доступа к необходимым технологиям. Сейчас они распространяются всё шире и шире и рынок перенасыщается. Есть неудачные проекты, но есть и множество классных вещей. Разнообразие студий ведёт к разнообразию игр, а больше игр значит больше классных идей. Именно поэтому сейчас столько хороших инди-игр. Да, некоторые из них берут идеи из прошлого, но другие действительно удивляют.

Рикардо Бэйр
геймдизайнер Prey

Релиз Prey состоится 6 мая 2017 года. Игра будет доступна владельцам ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

#prey

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться