{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Глеб Диденко
1021
pro

Плотник и садовник: архитектура и флора в моделировании окружения

Модульность, зелень, освещение и композиция.

Поделиться

В избранное

В избранном

3D-художник и старшекурсник Технологического Института Рочестера Мартин Пьетрас (Martin Pietras) рассказал порталу 80.lv о своей выпускной работе — стереоскопической панорамной сцене с постройкой, заросшей зеленью.

DTF публикует перевод статьи.

Главная цель моего диплома — создать рабочий процесс сбора данных из реального мира для материалов и текстур (используя фотограмметрию и RTI (Reflectance Transformation Imaging)). Я собрал довольно много примеров текстур и геометрии, а также референсов для процедурных текстур в Substance Designer.

Другой аспект работы — концентрация на временных периодах и местах, которые могут рассказать историю через объекты сцены. Обычно я использую Unreal Engine: он позволяет художникам быстро переходить от итерации к итерации и понимать, насколько оптимизирована сцена.

Архитектура

Люблю добавлять в сцены архитектурные элементы. Они выделяются, в них есть характер — это сильно меняет восприятие изображения.

Опыт работы плотником помогает мне планировать интерьеры и уточняет то, как я их себе представляю. Это профессия, которая учит пониманию и «предсказыванию» пространства. Кроме того, вы начинаете лучше осознавать модульную природу архитектуры. В частности, у каждого добавляемого элемента должна быть конкретная функция — и если её выделить, продемонстрировать — зритель скорее поверит в происходящее.

Функционализм в архитектуре — интересная сфера для размышлений. В частности, в том, как архитекторы стараются максимально использовать естественное освещение. Я пытаюсь применить эти идеи в моих интерьерах.

Некоторые начинают проект с интересной идеи. Я же сначала исследую стиль, временной период и культуру, которые собираюсь воспроизвести. Я очень редко создаю дизайн, не вдохновившись примерами из реального мира. Идеи и дизайн только крепнут, если у них есть основа.

Референсы должны привносить дизайн и формы. Это примеры того, какими я хочу сделать материалы, как организовать пространство и почему.

В этой сцене я вдохновлялся средневосточными домами. Их открытые окна и балконы сливаются с природой. Вторые этажи этих зданий отводятся для отдыха и общения — я искал подходящие изображения и дизайны.

После того, как вдохновение пришло, а идеи сформулированы, нужно спланировать, как сделать их частью настоящего пространства — чтобы в них можно было поверить.

При создании модульных частей важно убедиться, что все части «лепятся» друг к другу, либо выстроить их по сетке — тогда при взгляде со стороны у повторяющихся элементов появляется смысл.

Растительность

Метод создания растительности зависит от того, зачем она нужна. По опыту могу сказать, что гибридный подход (сочетание процедурных и уникальных частей моделей) очень гибок и эффективен. Speedtree — отличный инструмент для создания множества вариаций и понимания схемы роста, которая есть у каждого дерева.

Для понимания схем роста разных деревьев важна наблюдательность.Стоит разобраться с ними, и становится проще использовать своё художественное чутьё, добиваться желаемого вида, сохраняя при этом правдоподобность.

Отличный способ анализировать схемы роста и доставать отличные текстуры — сканирование листьев на сканере и коры с помощью фотограмметрии.

При работе с подобными данными я обычно создаю тайловые и гибридные текстуры — частично процедурные, частично использующие результат фотограмметрии. Сначала текстуры запекаются в xNormal, потом в Substance Designer вычищаются карты высот и нормалей, перерабатывается диффузия и другие наборы данных. Всё это делается не только потому, что данные становятся более гибкими, но и для изучения создаваемых объектов. До начала создания процедурных текстур следует проанализировать текстурные карты.

Чтобы упростить создание листьев, я подготовил несколько полезных инструментов — различные графы (grafs) для Substance Designer, которые делают это за меня. Можно просто накидать чёрно-белую карту альфа-канала в Photoshop, и программа подгонит к нему граф.

Природа — неотъемлемая часть нашего мира и моей работы, и её постоянство прекрасно.

Освещение

У меня довольно простой подход к освещению из-за организации архитектуры. Я по-максимуму использую направленный и небесный свет в Unreal Engine. У меня подвижные настройки света.

Динамичный направленный и небесный свет позволяют мне реализовать преимущества DFAO (distance field ambient occlusion) и динамического графического решения LPV (light propagation volume). Несмотря на то, что LPV обычно не применяют к интерьерам, я обнаружил, что его регулирование на этапе постобработки даёт изящный и приемлимый эффект. DFAO необходим для создания реалистичной листвы. Управление им и AO (ambient occlusion) — понятное и эффективное решение.

Меня очень вдохновляют импрессионисты и кинооператор Джон Олтон (John Alton). Импрессионисты «рисовали светом», а Олтон написал отличную книгу «Рисуя светом», посвящённую эффективности освещения в кино. К подобному подходу меня подталкивает собственный опыт традиционного рисования.

Правильно расположенный свет помогает придать сцене движения: мне нравится использовать это, чтобы направлять взгляд зрителя и создавать желаемое настроение. Светом я акцентирую внимание на отдельных объектах и частях сцены.

Композиция

Композиция сильнее всего определяет остальные дизайнерские решения. Поскольку я работаю над видео в формате 360 градусов, всё становится сложнее. Элементы должны хорошо выглядеть с множества углов, не только с одной точки.

Я стараюсь использовать трети и сверяю композицию со спиралью Фибоначчи, чтобы её разные элементы притягивали взгляд. Она не должна быть идеальной, но осознание направления объектов позволяет управлять точкой зрения.

Нет идеального способа создания композиции сцены — до придумывания финального варианта нужно постоянно помнить об эффекте, которого вы хотите добиться.

Я всегда начинаю производство сцены с расположения грубых блоков (block-in), чтобы оценить нужный масштаб и композицию.

После я набираю референсы и вдохновение для рисунка поверх сцены — это нужно, чтобы уточнить, на что будет похож итоговый продукт. В этом случае я вдохновлялся невероятно талантливыми художниками Рубеном Шахом (Reuben Shah) и Андре Родригезом (Andres Rodriquez) из Naughty Dog, а также их художниками по текстурам и моделлерам. Кроме того, на меня повлияли концепт-арты к Ico, сделанными другим очень талантливым художником, чьё имя я не могу подтвердить.

Позже я сделал пейнтовер (paintover), чтобы визуализировать композицию и предметы в сцене. Это помогает осознать потенциал базовых моделей и откорректировать детали. Я использую рендер как фон, на который накладываю различные изображения, меняя их по ходу дела. Результат — быстрый и понятный набросок финальной сцены.

Про уникальность материалов

Есть много способов её добиться. Первый — запекать карты и отвести по уникальному материалу на каждый объект. Второй — создавать тайловые материалы и применять к ним вершинное рисование. В моей дипломной работе я попытался довести метод тайловых элементов до предела возможностей, но чтобы при этом повторы не были слишком видны.

При работе с материалами важно понимать, как создавался объект. Как дерево покрывается грунтовкой и как изнашивается со временем. Как использование предмета влияет на состояние материала.

В Substance Designer я создавал маски вершинного рисования (и применял его вручную), чтобы менять каждый материал в сцене. Самый используемый тайл — каменная кладка, — хороший пример того, насколько уникальной можно сделать сцену при помощи всего двух-трёх смешений (blendables).

Важно, чтобы блендинг использовал линейную интерполяцию высот (height lerp), которая сравнивает высоты материалов с текстурами в блендинге и выдаёт наиболее приемлемый результат. PO (parallax occlusion) также придаёт лёгкий эффект смещения, но тогда сцена теряет в производительности, так что я практически его не использовал.

Неважно, какой метод вы используете: помните — вид используемых вами материалов должен помогать создавать разнообразные и интересные текстуры. Которые не только рассказывают историю материала, но и помогают понять, как расположить их по слоям и придать вариативности сцене.

#арт

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться