Проработка освещения в концепт-арте — краткий туториал

Как сделать сцену глубже и интереснее при помощи визуального ритма и света.

Арт-директор Kitfox Games Синь Ран Лю в тексте для издания 80 Level рассказал, как сделать концепт-арт красивее при помощи добавления освещения. Художник объяснил, какие элементы позволяют углубить сцену и сделать её реалистичнее. Мы выбрали из текста главное.

Boyfriend Dungeon от Kitfox Games
Boyfriend Dungeon от Kitfox Games

В основе этого концепт-арта лежит рендер 3D-сцены, который Синь дорабатывает в Photoshop. Всё начинается с осветления ключевых областей рендера — именно они должны притягивать к себе внимание. Для этого художник использует слои и мягкую кисть.

Повторяющиеся огни вдоль стен помогают создать визуальный ритм: он делает изображение интереснее и направляет взгляд к точке фокуса — здесь это дверь в задней части комнаты. Контраст и ритм помогают добавить изображению динамики.

Настенные факелы создают визуальный ритм, добавляющий изображению динамики

Затем Синь затеняет слишком яркие объекты — он использует Darken layer mode и мягкую кисть на новом слое. Это нужно для уменьшения максимальной яркости изображения — благодаря этому в будущем у вас будет больше свободы и возможностей при проработке важных деталей. Слишком яркие и тёмные области перетягивают внимание, поэтому их нужно добавлять осторожно.

Затем идёт этап рисования. По словам Синя, вам нужно сделать так, чтобы на концепт-арте не осталось больших пустых поверхностей. Xin использует инструмент polygonal lasso и текстурированную кисть для добавления деталей в окружении.

Чтобы сцена выглядела интереснее постарайтесь поместить объекты и поверхности на разной высоте. На этом этапе не тратьте время на детализацию — работай крупной кистью. Сейчас важнее всего задать общий тон и сделать интересную композицию.

Пример того, как Синь убирает слишком резкие прямые углы

Следующий шаг — добавление разных материалов. Вам нужно нарисовать разные элементы отделки, которые позволяют отличать одни объекты от других. Небольшие элементы, такие как камни и трещины, позволяют изобразить структуру объектов и разбить непрерывные линии, сохранив при этом общую композицию. Также можно использовать пропсы, чтобы спрятать прямые линии и резкие углы. Это нужно, чтобы сделать сцену более правдоподобной.

Чтобы разбить крупные плоскости, можно использовать разные материалы, а также добавить детали, которые не мешают общей композиции. Вы можете изобразить ведущие линии, которые сделают перспективу более очевидной и добавят ей глубину.

Добавление пропсов 

Следующий шаг — детализация переднего плана. Синь добавляет трещины и сколы на каменной колонне, находящейся на переднем плане. Это отличная возможность показать элементы мироустройства, которые передают специфику окружения — всегда старайтесь включать в свои концепт-арты элементы, имеющие культурное и историческое значение. Это помогает определить визуальный язык вашей игры и использовать окружение для повествования.

Диагональные линии трещин и сколов также помогают вашей композиции, внося разнообразие в интерьер, в котором используются преимущественно ортогональные линии.

Ещё один способ разбить большие поверхности — добавить текстуру

Чтобы ваша работа выглядела реалистично, важно соблюдать баланс между резкими и нерезкими краями объектов — в 3D-сценах углы и края преимущественно прямые и идеальные, поэтому вам нужно изменить их форму, добавив неровности, сколы, трещины.

Для создания определённого настроения и атмосферы Синь добавляет всполохи огня и частицы на настенных факелах. Для этого художник сперва рисует пятна, а затем меняет их при помощи инструментов деформации.

Создание пламени

Следующий шаг — добавление лучей света с эффектом свечения. Художник рисует этот эффект при помощи многоугольника и большой мягкой кисти. Также Синь использует инструмент smudge brush tool, чтобы смягчить края свечения и затемнить свет.

Свет снизу создаётся при помощи светлого полупрозрачного многоугольника

По такому же принципу создаются и окна с солнечными лучами. Диагональное направление лучей добавляет динамику и ритм к ортогональной композиции. Они также помогают разбить большую плоскость стены и направить взгляд к фокусной точке в задней части комнаты.

Теперь нужно добавить отражения на гладкой поверхности пола. Вертикальные поверхности, на которые падают лучи света, отражаются от поверхности пола, если она достаточно гладкая.

Отражения

Последний шаг — добавление мелких деталей там, где должно фокусироваться внимание зрителя. Для этого Синь добавляет блики и маленькие свечи по всей сцене. Помните, что такие детали — это дополнение к композиции, поэтому они не должны перетягивать на себя внимание.

Сравнение изначального рендера и финальной версии с проработанным освещением
Сравнение изначального рендера и финальной версии с проработанным освещением
6666
10 комментариев

На итоговой картинке Before выглядит лучше, чем After. Лол.

5

Повторяющиеся огни вдоль стен помогают создать визуальный ритм: он делает изображение интереснее и направляет взгляд к точке фокуса — здесь это дверь в задней части комнаты.

при этом на следующих этапах рисует окна с солнечными лучами, которые ломают этот ритм.

6

Комментарий недоступен

4

Комментарий недоступен

2

Спасибо, интересно!

1

Либо я тупой либо слишком уж быстро всё на гифках, не успеваю тупо понять чё к чему и почему...

визуальный ритм - по нормальному называется частотой