[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 6, "likes": 40, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
3 526
Gamedev

«Надеюсь, фанаты примут переход Shadow Fight в 3D»: интервью с руководителем Banzai Games

Евгений Дябин о скором запуске мобильного файтинга, организации работы и плейтесте.

Поделиться

В избранное

В избранном

Летом компания Nekki выпускает в софтлонч мобильный файтинг Shadow Fight 3, разработкой которого занимается московская студия Banzai Games. Редакция DTF побеседовала с руководителем студии, Евгением Дябиным, который рассказал о предыдущих частях игры, развитии проекта и своём пути в геймдеве.

Как вы пришли в разработку игр?

Ещё в школьные годы я увлёкся программированием. Больше всего меня интересовала графика и анимация — в основном, с технической стороны. Их так или иначе касались все мои поделки того времени.

Эти аспекты для меня были неразрывно связаны с играми; любимым жанром были файтинги. Уже в студенческие годы я сделал свой простенький проект, который в будущем и стал прототипом для серии Shadow Fight. В нём я сосредоточился на анимации, поэтому графики там практически не было — только черные силуэты бойцов.

В игровую индустрию я пришёл, так как видел в играх простор для развития. Однако это получилось далеко не сразу.

Какими были ваши первые проекты?

Вторая половина 2000-х годов — период всплеска интереса к браузерным играм. Графики и анимации в них было мало, зато мне пришлось заниматься почти всеми задачами. Я писал код, рендерил модельки персонажей, осваивал геймдизайн, создание интерфейсов и так далее. Это сильно расширило кругозор.

Shadow Fight 3

Как занялись разработкой Shadow Fight?

За браузерными играми пришла волна проектов в социальных сетях. Все делали «фермы» и ситибилдеры, а мы пытались придумать что-то своё, чтобы не вступать в прямую конкуренцию с крупными игроками. В итоге мы попробовали достаточно смелую на тот момент идею — социальный файтинг с кнопочным управлением (в то время все были уверены, что казуальные игры должны использовать только мышку).

Так появился первый Shadow Fight. Здесь мне и пригодился мой прежний опыт, любовь к анимации и файтингам. Сохранилось даже визуальное решение из прототипа — чёрные силуэты бойцов. Внезапно игра стала набирать аудиторию миллион за миллионом. В итоге проект получился успешным, и суммарно по всем социальным сетям в игру поиграло более 90 миллионов человек.

Shadow Fight 3

Затем появилась игра Shadow Fight 2, которую мы делали уже для мобильных платформ, вложили в проект много сил и времени, выстроили производство больших объёмов контента. Проект стал очень успешным — на сегодняшний день игра получила более 160 миллионов установок.

Для меня Shadow Fight 2 — первая игра, которую я воспринимаю как цельное законченное произведение: с вступительным и финальным роликами, сюжетом и кучей контента. Можно сказать, что сбылась мечта. По крайней мере, та её часть, что касалась файтинга с обилием анимации.

Но оставалось желание заниматься 3D-графикой, и его мы реализуем в третьей части серии.

Как строится процесс разработки?

Мы работаем с Nekki, — заказчиком и издателем — и выполняем основную часть разработки. У нас достаточно большая степень творческой свободы: занимаемся артом, сценарием, геймдизайном и техническими решениями.

Nekki ответственна за релизы в цифровых магазиных, портирование и интеграцию под разные платформы, встраивание рекламы, общение по поводу фичеринга. Также на ней лежит маркетинг и покупка трафика, локализация, пиар, поддержка коммьюнити и многие другими аспекты. Меня радует, что не приходится вникать в эти вопросы, потому что, если честно, разработка вдохновляет намного больше.

Ранее, рассказывая о Shadow Fight 3, вы упоминали, что ключевым аспектом новой игры будет «теневая стилистика» — сюжет и основные механики должны были быть связаны именно с ней. Не отказались ли от этой идеи? Расскажите о «теневых формах» подробнее.

В Shadow Fight 3 мы наконец-то перешли в 3D. Но история серии неразрывно связана с черными силуэтами бойцов: это объяснялось влиянием Врат Теней, которые открыл главный герой. В конце второй части их удалось разрушить, и мир стал нормальным, но теневая энергия осталась. Её использование даёт особую силу, — за это и начинается борьба между разными фракциями.

Shadow Fight 3

Теперь у нас персонаж может быть в двух состояниях: обычном телесном и теневой форме. Перейти в эту форму можно, когда накопится специальная теневая шкала, и тогда становятся доступны особые магические приёмы. При этом меняется даже внешний вид локации.

Надеюсь, фанаты предыдущих частей смогут принять переход игры в 3D и то, что теперь бойцы не всегда чёрные.

А использование бойцов-силуэтов во второй части серии было стилистическим или техническим решением?

И то и то. Оно позволило нам делать 3D-анимацию (в боевых движениях персонажи могут вращаться как угодно) и не переживать за реалистичный рендеринг фигурок. При этом и стилистически получилось достаточно интересно.

Приходилось ли в процессе разработки менять какие-то ключевые фичи игры?

Разработка игры, если это не клон, — очень творческая работа. Концепция рождается и развивается в процессе оживлённых дискуссий и командного решения проблем и задач. Поэтому за годы разработки поменялось очень многое.

Свою задачу я вижу как раз в обратном — в сохранении уникального духа игры, ключевых фичей (где-то и мелочей), чтобы любой фанат серии мог сказать «Да, это тот самый Shadow Fight». А новым игрокам не должно показаться, что они играют в Mortal Kombat или какой-то другой файтинг.

И всё же — с какой из идей, появлявшихся во время работы над игрой, тяжелее всего было расставаться?

В том-то и дело — удалось сохранить всё, что мне дорого. Мы, конечно, от чего-то отказывались, но среди этих элементов не было ни одной фичи, которую можно назвать ключевой.

Сколько человек работают над проектом, и как они распределены по отделам?

Сейчас — более 50 сотрудников. Это несколько «скрам-команд» по семь-девять человек. Например, есть группа, занимающаяся локациями, в ней 2D- и 3D-художники, а персонажей и предметы разрабатывают уже другие люди. Команда интерфейсов рисует макеты, верстает, и реализует набор функций интерфейса. Боевым геймплеем занимается одна команда, а клиент-серверным взаимодействием — другая. В каждой группе перемешаны разные специалисты (кроме команды аниматоров).

Самое сложное — взаимодействие между группами. Еженедельно все ответственные за продукт в командах собираются на «мета-скрам», чтобы скоординировать действия.

Не так давно вы выложили во «ВКонтакте» отчёт о плейтесте. Как часто вы их проводили и на каких этапах работы над проектом?

Плейтест мы провели совсем недавно и пока один, своими силами. В первую очередь он должен был выявить проблемы понятности и удобности интерфейса — можно своими глазами увидеть, как люди ищут, куда нажимать. В итоге мы получили огромный список проблем, которые надо решить, так что одного плейтеста хватит надолго. Дальнейшие задачи станут понятны во время общения с игроками на закрытом бета-тесте.

С чем у игроков возникли трудности? Что не удалось предсказать до плейтестов?

Были проблемы с туториалом. Например, многие люди не понимали, как использовать теневые способности и не замечали соответствующих значков около шкалы здоровья. Пришлось немного менять интерфейс и добавлять подсказки.

В основном были мелкие проблемы — то игроки не догадывались нажимать на карточки, чтобы посмотреть их параметры, то, наоборот нажимали куда-нибудь в неожиданное место. Думаю, это типичная картина для любого плейтеста.

На какие минимальные технические характеристики девайсов вы нацеливаетесь?

Игру мы тестируем, например, на iPhone 5 и Samsung Galaxy S4 — работает нормально. Однако мы продолжаем оптимизацию. Кроме того, есть настройки графики, которые позволят запускать игру на устройствах послабее.

Планирует ли Nekki выход на консоли?

Лично меня рынок консольных игр вдохновляет намного больше, чем рынок мобильных игр. Если Shadow Fight 3 будет успешной, я считаю, что было бы правильно портировать её на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Ещё хотелось бы сделать следующую часть специально под консоли с ААА-качеством (если успех позволит так раздуть бюджет). Однако мобильной серии игр нельзя полностью уходить на консоли, так что это, скорее всего, будет кросс-платформенная история.

#опыт #мобайл

Статьи по теме
Эволюция серии Shadow Fight
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться