Bloons TD 6 — шедевр геймдизайна

Я думаю, найдутся те, кому покажется что это слишком пафосно, слишком громко сказано, ведь есть халф лайфы, порталы или что там у нас общепризнанная классика и вехи в геймпроме, которые захватывали умы. Как по сравнению с ними игра, где обезьянки лопают шарики может называться шедевром? Я отвечу, что пафосно это только звучит. Ведь что такое шедевр? Шедевр — это что-то сделанное мастерски, на высоком уровне; в классическом определении этого слова. И эта игра сделана именно так. Дальше я постараюсь разобрать в чем это проявляется.

Нарратив.

Обезьянки лопают шарики. Это все. Из бесконечного количества двух противопоставленных образов были решены эти два. Для того чтобы увидеть гениальность этого решения нужно понимать, что почти в любой игре, где весь ключевой геймплей заключен в развитии героя/ев противники уходят на второй план в сознании игрока и представляют из себя некие условия задачи, которую нужно решить. Все реальное внимание игрока сфокусировано на героях поскольку он с ними постоянно взаимодействуют.

Шарики безличные, весь их визуал это маркер на геймпленую особенность. Обезьянки, наоборот, сильно между собой отличаются, содержат в себе какие-то образы, будь то пират или супергерой. Они отлично нарисованы и их визуал, говоря вульгарно, радует глаз.

Какая-либо история отсутствует. Любой возможный сюжет, в принципе, находится в диапазоне от несуразности до бреда. И настоящий ужас его существования был бы в том, что он бы отражал вопрос о сущности происходящего, которого не должно возникать вообще. Это действительно принципиальный момент не иметь объяснений там, где они не нужны.

В итоге мы имеем то, что Bloons TD 6 является в первую очередь ИГРОЙ, так же как ей является какой-нибудь примордиальный марио.

Базовые структурные элементы

У нас есть карта с дорожками, по которым идут противники, если они дойдут до конца, то мы потеряем жизни. Когда жизни заканчиваются мы проигрываем — это условие поражения. Условие победы - пережить сколько-то волн. Сказать "пережить ВСЕ волны" было бы неправильно поскольку не понятно ограничены ли они вообще. На практике это выглядит, как предложение продолжить играть дальше, после того как нужное количество волн было пройдено — это важно заметить.

Чтобы пережить волны мы ставим башни, они же обезьянки. Их много, и они все разные. В чем это разнообразие заключается рассказывать я не буду, но отдельно интересна система прокачки башен. У каждой башни, кроме героев, есть три ветки прокачки. Каждая из веток содержит по пять усилений, но прокачать на каждой отдельной башне можно только две ветки одну из которых до конца, а вторую только дважды. Каждое улучшение в рамках ветки стоит дороже предыдущего, и чем дороже улучшение в принципе, тем больше соотношение единицы урона за единицу денег, из-за чего эффективнее иметь одну башню, прокачанную до четвертого уровня, чем несколько таких же башен с более низким уровнем за те же деньги. Ветки сильно отличаются по своей суммарной стоимости и эффекту. Эта система формирует множество разных стратегий уже на уровне отдельной башни. Герои — это особенные башни, у которых нет вышеописанной системы, а просто уровни. Опыт на них они получают за каждую пройденную волну, а за каждый уровень получают фиксированное усиление.

Противники делятся на два класса - воздушные шары и дирижабли, что представляет из себя реализацию одного из базовых принципов геймдизайна "один сильный/группа слабых." Первый, самый слабый шар убивается любой башней с одного выстрела. Последующие противники представляют из себя матрешку, которая сводится к первому шару. В терминах игры — это называется слоями. Самые сильные шары и дирижабли выдерживают больше одного попадания т.е. имеют хп. Так же есть некоторые модификаторы, которые влияют на то может ли их атаковать та или иная башня. Почти всегда противники в рамках волны имеют общие модификаторы. Это приводит к тому, что если у игрока к определенной волне отсутствуют башни, которые способны игнорировать этот модификатор, то он уже проиграл. Это могло бы быть проблемой если бы волны состояли из случайных противников, но на всю игру набор волн, говоря грубо, один. К этому одному набору волн есть набор челленджей, который закрывается отдельно для каждой карты.

Ремарка: Я считаю, что в контексте геймдизайна можно уместно использовать философскую концепцию перехода количественных изменений в качественные. В следующем абзаце я постараюсь применить ее для описания своего видения разных подходов к геймдизайну.

Зачастую в играх возникает следующая ситуация. На уровне структуры игра состоит из количественных взаимодействий: у юнитов есть хп, броня, увороты, урон, скорость атаки - огромное количество различных показателей, а на уровне меты мы переходим к качественным отношениям - появляются стратегии или юниты, которые просто сильнее остальных. И в лучшем случае все сводится к камень-ножницы-бумаге.

В предмете обсуждения все наоборот. В основе мы имеем качественные взаимодействия, а на уровне меты - количественные. Имеется множество решений одного и того же уровня и нет каких-то ультимативных юнитов с помощью, которых можно пройти любую карту.

Геймплей

В геймплее этой игры можно выделить следующие особенности.

Легкое погружение игрока. Уже было сказано о том, что существует множество различных стратегий, но эта не та ситуация, когда игроку нужно прочитать гайд перед тем, как заходить в игру или сидеть и читать описание ключевых слов в самой игре первые несколько часов, иначе он просто не будет понимать, что в игре происходит и что ему делать; наоборот, игрок может включить игру, и, начав уровень, интуитивно разобраться в том, что ему нужно делать.

Геймплейный поток. Можно поделить его условно на макро и микроконтроль.

На макроуровне геймплей представляет из себя, во-первых, постоянную дилемму о том, тратить деньги сейчас или копить деньги на дорогие улучшения. И чем выше сложность, тем сложнее выбор, поскольку эффективное хп противников растет не линейно, а по экспоненте, следовательно, чем волна более поздняя, тем выше нужен средний коэффициент “эффективный урон/цена” у потраченных денег — это означает, что нужно максимально оптимизировать свои траты на протяжении всех волн. Во-вторых, макро геймплей — это конечно же правильный выбор комбинации башен.

На уровне микро игра представляет из себя, во-первых, своевременное использование способностей башен обычных и героев. Потому что все способности могут значительно повлиять на происходящее. Во-вторых, переключение цели у башен, которое на ранних волнах может сыграть значительную роль. Микро выходит на передний план относительно макро в большинстве случаев, когда нужно копить деньги на дорогое улучшение. С покупкой же этого дорогого улучшения появляется приятное ощущение безопасности на какое-то время, которое контрастирует с чувством напряжения.

Так мы имеем реализацию двух противоположных челленджей в играх - принятие решений и почти механическая реакция на происходящее. Со значительным смещением в сторону первого.

Высокий потолок. Под этим я подразумеваю то, что перед игроком всегда находится что-то ему недоступное. А конкретно это волны, которые идут даже после завершения нужного их количества для прохождения челленджа и некоторые очень дорогие последние апгрейды башен. Это добавляет игре ощущение пространства - игроку всегда есть куда расти, даже если в этом нет необходимости. На мой взгляд, это очень сильное геймдизайнерское решение, даже если большинство игроков его могут не осознавать.

Честная сложность. В игре очень честная сложность поскольку в игре отсутствует рандом, а вся нужная информация известна заранее - волны одинаковые, особенности карты видны сразу же. Ситуации, когда игроку нужно с чем-то столкнуться, чтобы узнать, что оно существует, сведены к минимуму. Игра предлагает игроку выбирать сложность, но это не сводится к ситуации, когда нужно самому себе выставлять ограничения, чтобы играть было интересно. Это скорее список челленджей, которые игрок сможет принять, когда будет готов.

Особенности, перечисленные выше, на мой взгляд и делают эту игру шедевром, как минимум жанра ТД.

Но было бы нечестно не упомянуть даже не о минусах, а об обратной стороне медали: чтобы получать удовольствие нужно хотеть играть. Именно иметь внутри себя такой запрос, потому что в игре нет ни сюжета, ни эстетики, отсылающей к реальному миру - в этой игре нет ничего кроме самой игры.

Первый писательский опыт. Так что спасибо тем, кто смог осилить до конца. :)

22
2 комментария

я единственное не соглашусь что каждое новое улучшение обезьянки всегда дороже предыдущего. а так согласен что игра очень даже достойный представитель жанра. 

Ответить
Комментарий удалён модератором

@FPVampire @Winter уведомление

Ответить