4 тысячи долларов и полгода жизни на разработку игры, которая принесла всего 30 долларов

Постмортем по игре Drunk Shotgun. Одна из многих историй о том, как инди-разработчик потратил много времени и сил на разработку своей игры, которая в итоге не окупилась. Возможно кто-то для себя найдёт в истории что-то новое, чтобы минимизировать подобный исход при разработке своих проектов.

4 тысячи долларов и полгода жизни на разработку игры, которая принесла всего 30 долларов

Это перевод статьи от Алексея Стрелкова про разработку его игры, которой он занимался в свободное от основной работы время.

Сама игра с видом сверху, где вы управляете персонажем с дробовиком, который постоянно крутится и не может остановиться, потому что слишком пьян. Сам персонаж не может свободно передвигаться из-за своего состояния, но отдача дробовика перемещает его, позволяя уклоняться от атак, собирать бонусы и перемещаться по арене, чтобы получить тактическое преимущество.

Что пошло как надо

  • Игровой движок. Был опыт с Unity, на нём и начал делать. Пытался перейти с дефолтного рендера на LWRP, но всплыло слишком много проблем, пришлось делать на дефолтном.
  • Арт. После череды неудач нашёл художника для проекта, который реализовал все задумки.
  • Музыка и звук. Royalty Free музыка взята с SoundCloud.
  • Анимации. Spine не подошёл из-за проблем при смене оружия. Остановился на Unity 2D Animation Package.
  • Архитектура. Старался небольшие классы, часто использовал композицию.

Что пошло не так

  • Итерации и тестирование прототипа. Тестировал на тех же людях, в том числе друзьях. Фидбек от такой группы не релевантен. Нужно искать разношёрстные не предвзятые фокус-группы. Многие решения принимал с позиции "мне нравилось бы в такое играть", а не "игроки бы захотели в такое поиграть".
  • Развитие игрового процесса, кривая сложности и монетизация. Игроки не ощущали прогрессии. После смерти можно было посмотреть рекламу, чтобы получить дополнительную жизнь.Люди не смотрели рекламу, им проще было начать сначала. В итоге, те, кто плохо играл, не смотрели рекламу, т. к. проще начать сначала, а тем, кто приловчился, реклама и вовсе не нужна была.
  • Запуск и сообщество. Не писал ничего до запуска игры, не собирал сообщество вокруг игры/разработки оной. В итоге на запуске почти никто не скачал. Как разультат — просто так потратил стартовый буст в новинках.
  • Постланч и маркетинг. Не создал достаточного количество промо-материалов. Facebook почти всю рекламу отклонял из-за фигурирования крови и алкоголя. Пробовал в Инстаграме. В итоге аккаунты вообще забанили. Пробовал google ads, но результат около нулевой.
  • Анимации. Были нюансы про коммуникации с художником, у того не было опыта работы со скелетной анимации и понимания того, как оно работает. В итоге тот отгрузил спрайты, а Алексей не проверил их. И только через несколько недель осознал, что придётся переделывать.
Пример разделения перса на подвижные части из документа с требованиями к дизайну. Рисунки с opengameart.org
Пример разделения перса на подвижные части из документа с требованиями к дизайну. Рисунки с opengameart.org

На Android'е были отдельный проблемы с производительностью. Разработчик так и не понял, как многие из них поправить для части устройств.

Что по времени

  • ~ 50 рабочих дней на версию 1.0.
  • ~ 5 рабочих дней на версию 1.1.0.
  • Работа над прототипом началась 5 октября 2019 г.
  • Версия 1.0.0 была выпущена 12 марта 2020 г.
  • Версия 1.1.0 (последняя) выпущена 24 июня 2020 г.

По деньгам

  • Игровой арт — 3220 долларов.
  • Подписка unity plus — 342 доллара.
  • Лицензионная музыка — 180 долларов.
  • Реклама в facebook/instagram — 130 долларов.
  • Реклама в Google — 124 доллара.
  • Дополнительные звуки — 10 долларов.

Всего потрачено: 4 006 долларов.

Метрики по рекламе в Инстраграме

  • CPI: $0.41.
  • LTV: $0.02 (all revenue divided by all installs).
  • CAC: $120 (price of acquiring a paying user).

Доход

  • Подписки: $16.63.
  • Внутриигровая реклама: $18.94.

Выводы

  • Больше итераций прототипа.
  • Не проводите плейтесты каждый раз на одной и той же группе, постарайтесь протестировать как можно больше людей.
  • Найдите свою целевую аудиторию, прежде чем спешить с разработкой.
  • Создайте сообщество своей игры до запуска.
  • Не забывайте про игровой прогресс и мета-геймплей, в вашей игре должно быть что-то, что заставляет игроков возвращаться к ней.
  • Подумайте о монетизации с самого начала, она должна дополнять игровой процесс, а не противоречить ему.
  • Если у вас нет опыта в маркетинге и/или он вам скучен, найдите опытного партнёра.
  • Не бойтесь, что кто-то украдёт ваши идеи, главное — исполнение.
  • Не используйте технологии, которые кажутся не готовыми к производству, за исключением случаев, когда от этого полностью зависит ваша игровая механика или художественный стиль.
162162
231 комментарий

Посмотрел на игру, ну чёт совсем плохо вышло. Такое чувство что Автор не имел окончательного представления о том, как игра вообще должна в конце выглядить. У меня такой же вопрос как у человека выше, на какой Арт тут 3к бачей было потрачено? Кто это всё рисовал? 

163
Ответить

Соглашусь, Арт как-то совсем дёшево выглядит, как будто сам разработчик просто постарался и нарисовал, напоминает флеш игры из 2010ых.

87
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Комментарий недоступен

22
Ответить

3к бачей вот за это... Зачетное наебалово ))

10
Ответить

Судя по увиденному, весь бюджет ушёл на заставочный экран и аватарку персонажа )

7
Ответить

С таким кручением персонажа надо было делать гг балерину, ловящуюю пуанты.

5
Ответить