Сейчас играю: Thief (2014)
О торжестве реализации над идеей, вуайеризме, клептомании и других интересных вещах.
В завязке этой истории лежит заказ Бассо, сбытчика краденного. Он даёт наводку на особняк барона Норткреста, откуда необходимо всего-лишь вынести магический камень, известный как Прималь, но, естественно, всё идёт не так, как должно было.
Спустя год после этих событий главный герой Гарретт возвращается в Город, жителей которого истязают эпидемия Мрака и солдаты Барона, чтобы наконец разобраться в произошедшем.
История Thief разворачивается в течение семи глав, каждая из которых представляет собой прохождение уникальной локации.
Есть ощущение, что сначала разработчики придумали сами локации, а уже потом натянули на них скелет сюжета. Ни старый литейный завод, используемый в качестве крематория, ни заброшенная психиатрическая лечебница не способствуют погружению в персонажа, а ведь Thief это, прежде всего, Immersive Sim, где протагонистом выступает мастер-вор.
И, возможно, это не казалось бы проблемой, если бы по окончанию игры хотелось вспомнить и другие главы, помимо «Грязные тайны», в которой можно сполна поупражняться в своих навыках вуайериста, и «Отверженные» за крепкую атмосферу саспенса.
Thief монотонен. Несмотря на то, что в титрах можно насчитать 14 дизайнеров уровней и 8 художников, каждая последующая глава недалеко уходит от предыдущей. Те же цвета, те же линии, те же секреты. А ещё игроку предлагают принимать сомнительные решения.
Например, в упомянутом выше «Доме цветов» есть возможность накачать помещения опиумом и тем самым нейтрализовать всех - и персонал, и посетителей. Назвать это альтернативным вариантом прохождения сложно, ведь всё, что остаётся игроку, это пустые, а значит лишённые смысла, помещения.
После пятой главы я - человек, который обошёл все точки интереса на Скеллиге - поймал себя на мысли, что мне трудно продолжать. После седьмой стало ясно, что и не стоило.
На одной стороне находится герой поневоле, на другой - могущественный высокопоставленный негодяй, а между ними девушка в беде и магический артефакт, природа которого не ясна. Сюжет в Thief это очень посредственное фэнтези. И даже тот факт, что Рианна Пратчетт - дочь того самого Пратчетта - возглавляла группу сценаристов, его не спасает.
По завершению главы Гарретт возвращается в Часовую башню, откуда игрок может попасть в Город.
Это стало для меня самым большим открытием в игре - в Thief реализован условно-открытый мир, сформированный из отдельных локаций-районов, как Проспект Барона или Риверсайд.
Город с его запутанными улицами, крышами-переходами, вентиляционными и канализационными шахтами напоминает лабиринт, в котором то тут, то там можно найти что-то ценное. Его изучение - решение простых загадок и не очень - безусловно, лучшая часть игры. Однако …
На третьем часу игры в глаза стали бросаться хаотично разбросанные по всему Городу свечи - едва ли не единственный раз, когда режим концентрации был уместен. Если зажечь подобную свечу, бестелесный голос прошепчет «наконец-то», «она ждёт» или «улица Подкаменщиков». Именно там, в подвале аптеки, можно узнать немного подробностей:
Древние не обманули! Мёртвые могут отгонять Мрак! Я поставила три дюжины свечей и уже чувствую, как голоса умолкают. Надо торопиться.
Мне нужно больше компонентов. Хорошо, что в канавах сейчас так много крови.
Некто, воспользовавшись языческим обрядом, спасается от Мрака, удерживая в свечах души людей. Что будет, если спасти их, если зажечь все 36 свечей?
Ничего. Игрок получит одно единственное очко концентрации для прокачки навыков Гарретта, но ни кат-сцены, ни достижения. Никто даже не прошепчет спасибо.
… у Thief проблемы с мотивацией и поощрением. Загрузочный экран гласит: «Чем тщательнее вы исследуете Город, тем богаче становитесь», но когда необходимо потратить канатную стрелу (75 монет), чтобы забраться в тайник и достать оттуда лишь золотую чашу (48 монет), продолжать исследование приходится исходя лишь из собственных клептоманических побуждений. Тем не менее, это весело.
Множество незначительных дел, суть которых сводится к тому, чтобы куда-то пробраться и что-то украсть, отдельные цепочки поручений, которые сплетаются в небольшие самостоятельные истории, как попытки помочь Эктору собрать Механического человека или Виттори продолжить гастроли - всё это работает на погружение сильнее, чем основная кампания.
Особенно запомнилось задание, где необходимо было найти все части утраченной поэмы, ведь в конечном итоге можно найти и самого поэта - в подземном канале, в петле.
Вот только Главы существуют параллельно с этим Городом, не оказывая на него ощутимого воздействия. Но зачем? Зачем тогда Immersive Sim, история которого развивается линейно, обладать независимым открытым миром?
В конечном итоге открытый мир - лучшее, что есть в Thief, пусть и он плохо сказывается на повествовании, так как сбивает темп и выглядит отчуждённым элементом. И это удивительно, ведь я, если можно так сказать, казуал - история для меня важнее, чем игровой процесс.
Викторианский сеттинг с налётом мрачной эстетики, интересный протагонист и стелс-механики - воображение рисует удивительную перспективу в жанре Immersive Sim, но Eidos Montreal доказали, что даже лучшие идеи капитулируют перед посредственной реализацией. Не то чтобы Thief был однозначно плох, нет - он пресный.
Впрочем, я так и не разобрался, нужен ли был здесь открытый мир, ведь, с одной стороны, он подарил лучший игровой опыт, а с другой - плохо сказался на и без того вялом сюжете. И я словно играл в две отдельные игры одновременно.
P.S. Несколько советов, если же появиться желание попробовать Thief самостоятельно:
- отключите часть игрового интерфейса, как камень света, панель вооружения и подсказки взаимодействия, а также реже используйте режим концентрации;
- первым делом приобретите отвёртку и лезвие;
- не проходите дальше пятой главы.