Ничипорчик, наверное, единственный из известных мне людей отечественного геймдева с ярко выраженным западным "культурным кодом" (не знаю, как лучше выразить), причём не выработанным/наигранным, а естественным. Думаю, это сыграло значительную роль во всей этой истории. Ну и работа со школьных лет, естественно.
Очень хорошее интервью, читается на одном дыхании! Алексу всегда желаю удачи в проектах, познакомился с ним когда он был в Spil Games - безуспешно пытался с ними сотрудничать по мобильным браузеркам. С его уходом там ничего не поменялось судя по всему :) Но визитка его еще сохранилась, оставлю на память :)
Жив, позволяет зарабатывать и держать команду over 30 человек, но до цифр мобайла конечно далеко. Все смотрят на HTML5, но серьезные проекты с PVP делать сложно. И платформы сами не готовы еще к такому, все хотят простеньких аркад.
1. Увидел трейлер Speedrunners, купил сразу после релиза. Позже увидел новость про ререлиз (или как это назвали) No Time To Explain. Подумал "чё-т знакомое, положительное".
2. Погуглил. Мамочки, это же ОНА! Игра, которую я играл на каком-то флешпортале, и всем еще показывал и кулаком в грудь стучал "вот так надо делать игры! с любовью, с оттеном подростковой дурости, с каким-то чаплиновским юмором, и бредом уровня потому-что-могу!". Оказывается вот уже за одним именем как минимум две инди-игры, близкие моему аркадно-8битному сердцу!
3. Переехал в Краснодар, начал искать местную геймдев-тусовку. Нашел только Олега, узнал что он делает Final Station. Прошел год - дратути, tinyBuild в хату!
4. Где-то в тот же период времени (плюс-минус полгода) искал во что поиграть из серии "рогаликов". Наткнулся на Streets Of Rogue, с тремя классами персонажей. Поиграл - понравилось, зафоловил автора на твиттере, написал фидбек. Прошло время - я думаю, понятно/известно кто взял игру и разработчика "под крыло"...
Спасибо Алексу за его труд! Слежу за новостями tinyBuild почти так же пристально, как за обновами Devolver Digital :)
1. Фокус на выдающийся визуал (Hello Neighbor, Party Hard 2, Graveyard Keeper, Phantom Trigger) 2. Ищем игры с высокой реиграбельностью. Люди голосуют своим временем. На примере Streets of Rogue -- там онлайн ко-оп есть, и это рогалик. Понятно, что сейчас еще один рогалик с онлайн ко-опом мы не будем издавать (канибализация идет), но это хороший пример. Люди покупают себе, зовут друзей, и я безумно доволен хвостом и подходом разработчика к апдейтам. 3. Мультиплеер в целом. Игры, в который пользователи могут создавать для себя контент, соревноваться, это все очень интересные темы.
В статье есть намёк: "дружная конкуренция с Adult Swim Games". В общем, берут игры, соответствующие по атмосфере контенту одноимённого канала; в приоритете десктоп и консоли. Если герой статьи читает это и может выразить точнее, пусть поправит)
Не совсем. Индустрия постоянно меняется. Сегодня, например, делать 2д платформеры это самоубийство. Посмотришь на продажи No Time to Explain и можно подумать обратное.
Очень агресивный брендинг, имя разработчика иногда совсем незаметно. Некоторые игры выезжают только засчет фичеринга валв, так как есть прямые контакты (тот же final station, Streets of Rogeu). Так почти любую игру можно продать. Конечно умение так выпрашивать фичеринг у валва очень ценное. Но есть и реально крутые примеры маркетинга clustertruck/hello neighbor. Но всеже фичеринг валва очень и очень решает. Например как mr. Shifty - ничего особенного, не зашел в стиме. А на свитч нету игр вот его и покупали. Вобщем умение выбивать платформы и фичеринг крутое.
Ты так говоришь как будьто в этом есть что то плохое? Помоему наоборот хорошо, когда знаешь что есть издатель который выпускает качественные инди. Тоесть купил одну игру, потом решил купить следующую и сразу пошел смотреть что там выпустили tinyBuild, re-logic, klei, image & form.
п.с. хотя мне ни punch club ни streets of rogue не зашел. я больший фанат klei.
Никогда не понимал такие игры, но круто что всё удалось! :) Эпиграф для жителей Рижского микрорайона Плявниеки, а у нас в Талаве драк не было, в отличии от ваших почт ;)
Сейчас 7 чисто на издательстве. Но как считать. Композитор наша (Ресса) работает напрямую с разработчиками над созданием звукового оформления, т.е. как бы часть издательства.
Ничипорчик, наверное, единственный из известных мне людей отечественного геймдева с ярко выраженным западным "культурным кодом" (не знаю, как лучше выразить), причём не выработанным/наигранным, а естественным. Думаю, это сыграло значительную роль во всей этой истории. Ну и работа со школьных лет, естественно.
Комментарий недоступен
Дык, нашёл косяк - уже ништяк.
Комментарий недоступен
Только искренняя благодарность редактора.
Молодец! Отличная, мотивирующая история, особенно после признаний Рами. Уверен, я все-таки сделаю игру, которую издаст tinyBuild =)
Крутая статья,спасибо автору.
Наверное одна из немногих статей-интервью которую прочитал с интересом.
Узнал много новых интересных фактов. Спасибо.
Очень хорошее интервью, читается на одном дыхании! Алексу всегда желаю удачи в проектах, познакомился с ним когда он был в Spil Games - безуспешно пытался с ними сотрудничать по мобильным браузеркам. С его уходом там ничего не поменялось судя по всему :) Но визитка его еще сохранилась, оставлю на память :)
Как сейчас дела обстоят с веб рынком-то?
Жив, позволяет зарабатывать и держать команду over 30 человек, но до цифр мобайла конечно далеко. Все смотрят на HTML5, но серьезные проекты с PVP делать сложно. И платформы сами не готовы еще к такому, все хотят простеньких аркад.
Да, статья крута, читал запоем, еще хочу! Спасибки!
Как я узнал о tinyBuild:
1. Увидел трейлер Speedrunners, купил сразу после релиза. Позже увидел новость про ререлиз (или как это назвали) No Time To Explain. Подумал "чё-т знакомое, положительное".
2. Погуглил. Мамочки, это же ОНА! Игра, которую я играл на каком-то флешпортале, и всем еще показывал и кулаком в грудь стучал "вот так надо делать игры! с любовью, с оттеном подростковой дурости, с каким-то чаплиновским юмором, и бредом уровня потому-что-могу!". Оказывается вот уже за одним именем как минимум две инди-игры, близкие моему аркадно-8битному сердцу!
3. Переехал в Краснодар, начал искать местную геймдев-тусовку. Нашел только Олега, узнал что он делает Final Station. Прошел год - дратути, tinyBuild в хату!
4. Где-то в тот же период времени (плюс-минус полгода) искал во что поиграть из серии "рогаликов". Наткнулся на Streets Of Rogue, с тремя классами персонажей. Поиграл - понравилось, зафоловил автора на твиттере, написал фидбек. Прошло время - я думаю, понятно/известно кто взял игру и разработчика "под крыло"...
Спасибо Алексу за его труд! Слежу за новостями tinyBuild почти так же пристально, как за обновами Devolver Digital :)
Пожалуй, одно из самых интересных интервью за последнее время!
Набрел на YouTube видео c DevGamm 2013, в ней расширенная версия при старт и Буку https://www.youtube.com/watch?v=gAoiuNgbvXE&index=4&list=PLBmERAe8ffeYVDxf1kIyt0IDZf8fv8Jkv
Алекс, наверное, один из самых выдающихся людей из геймдева
Вы можете сделать хоть одно интервью с Ничипорчиком, из которого будет понятно что берут tinyBuild? В обобщающей формулировке, а не punchClub и т.п...
1. Фокус на выдающийся визуал (Hello Neighbor, Party Hard 2, Graveyard Keeper, Phantom Trigger)
2. Ищем игры с высокой реиграбельностью. Люди голосуют своим временем. На примере Streets of Rogue -- там онлайн ко-оп есть, и это рогалик. Понятно, что сейчас еще один рогалик с онлайн ко-опом мы не будем издавать (канибализация идет), но это хороший пример. Люди покупают себе, зовут друзей, и я безумно доволен хвостом и подходом разработчика к апдейтам.
3. Мультиплеер в целом. Игры, в который пользователи могут создавать для себя контент, соревноваться, это все очень интересные темы.
Спасибо большое! Теперь ясно на что ориентироваться
В статье есть намёк: "дружная конкуренция с Adult Swim Games". В общем, берут игры, соответствующие по атмосфере контенту одноимённого канала; в приоритете десктоп и консоли.
Если герой статьи читает это и может выразить точнее, пусть поправит)
достаточно посмотреть внимательно на игры, которые были изданы тиниБилдом, немного проанализировать, что у них общего и вопрос отпадет.
Не совсем. Индустрия постоянно меняется. Сегодня, например, делать 2д платформеры это самоубийство. Посмотришь на продажи No Time to Explain и можно подумать обратное.
Очень агресивный брендинг, имя разработчика иногда совсем незаметно. Некоторые игры выезжают только засчет фичеринга валв, так как есть прямые контакты (тот же final station, Streets of Rogeu). Так почти любую игру можно продать. Конечно умение так выпрашивать фичеринг у валва очень ценное. Но есть и реально крутые примеры маркетинга clustertruck/hello neighbor. Но всеже фичеринг валва очень и очень решает. Например как mr. Shifty - ничего особенного, не зашел в стиме. А на свитч нету игр вот его и покупали. Вобщем умение выбивать платформы и фичеринг крутое.
Ты так говоришь как будьто в этом есть что то плохое?
Помоему наоборот хорошо, когда знаешь что есть издатель который выпускает качественные инди. Тоесть купил одну игру, потом решил купить следующую и сразу пошел смотреть что там выпустили tinyBuild, re-logic, klei, image & form.
п.с. хотя мне ни punch club ни streets of rogue не зашел. я больший фанат klei.
Никогда не понимал такие игры, но круто что всё удалось! :) Эпиграф для жителей Рижского микрорайона Плявниеки, а у нас в Талаве драк не было, в отличии от ваших почт ;)
Крутое интервью, очень интересный опыт. А сколько сейчас у вас людей в издательстве?
Сейчас 7 чисто на издательстве. Но как считать. Композитор наша (Ресса) работает напрямую с разработчиками над созданием звукового оформления, т.е. как бы часть издательства.