Что такое людо-нарративный диссонанс в популярных играх

Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога Манжеты Гейм-дизайнера статью о людо-нарративном диссонансе, превратностях прогресса и тайных злодеяниях Нейтана Дрейка. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

44

Статья хорошая, есть одна мелкая придирка и одно крупное замечание.

Мелкая придирка - не стоило для красоты слога использовать "зловещую долину" в неверном контексте, это нарушает отложенное недоверие к материалу.

Крупное замечание - понятно, что любая точка зрения субъективна, но в материале, претендующем на аналитику хочется увидеть что-то большее, чем набор чисто субъективных наблюдений и ровно такой же субъективный из них вывод.

Вот это утверждение откровенно портит впечатление от прочитанного.

"Многим людям есть дело до правдивости истории. Им режут глаза проблемы в логике поведения персонажей «Прометея». Они хотят спасти Цири, потому что ей угрожает опасность. Людо-нарративный диссонанс губителен для отложенного неверия игроков этой категории, и поэтому с ним нужно бороться".

Каким многим? Есть статистика? Какова она?
Каковы в численном выражении ужасные последствия людо-нарративного диссонанса для продаж и популярности игры? Это риторический вопрос, понятно, что никакой статистики у автора нет, а "многие люди" это чит-код, прием воздействия на читателя.

В самой статье приведенные примеры диссонанса тоже вызывают вопросы в каждом конкретном случае. Любой приведенный пример можно вывернуть наизнанку. Айзек из Дедспейса очевидно должен на десятой минуте сойти с ума от переизбытка шоковых впечатлений, ничего себе за простым шахтером гоняются озверевшие эмбрионы с щупальцами. Томб Райдер это на самом деле метафорическое послание, история о том, как человек под давлением обстоятельств настолько теряет человеческий облик, что ему милее олень, чем другой хомо сапиенс. И так далее, и тому подобное.

Само понятие людо-нарративного диссонанса настолько же надуманное, насколько неблагозвучное. Игровой нарратив, если уж на то пошло, как и правила игры представляет из себя набор условностей, таких же нелогичных с точки зрения обыденности, как и сами правила игры. Что за волшебные пески времени? Охотник на монстров, вы сказали? Летающие острова с религиозными фанатиками - да ладно! На фоне глобальных допущений игрового сценария практически любые уступки геймдизайну выглядят мелочью, подумаешь, побочный квест пришлось выполнить - в жизни так случается как раз, тысяча раз за день, надо мир спасать от глобального потепления, а мы жопы в офисах просиживаем, экспу копим и надеемся начальника подстеречь у кулера и лутануть.

Я это все к чему. Тема на мой взгляд значительно шире и она совсем не про диссонансы, которые средний потребитель испытывает крайне редко, а про резонансы - как заставить игровую механику работать на повествование, а не ему противоречить. Вот это уже повод внимательного разбора и формулировки конкретных рекомендаций.

5

Существует множество учебников для киносценаристов и театральных драматургов. Но мне еще не доводилось встречать на русском учебник (или даже просто рекомендации) для сценаристов из геймдева. Поэтому я бы не стал упрекать автора в том, что свои идеи и догадки он не подкрепляет социологией и вообще научным базисом. Поле это у нас не пахано, нет никаких базисов и обобщений. Поэтому имеет ценность любой текст на заданную тему, любая попытка разобраться. И автору – за интересную попытку спасибо!

5

"Зловещую долину" я использовал намеренно, но в широком смысле. Традиционно ее применяют к чему-то, что выглядит почти (но не совсем) как человек. Но с таким же успехом этим термином можно описать абстрактное явление, которое почти (но не совсем) похоже на явление, привычное людям.
Например, первый Kinect имитировал движения рук человека (привычное явление), но делал это не идеально. В результате возникало ощущение дискомфорта - мозг ожидал привычной степени контроля, но не получал ее.
В нашей ситуации мозг, глядя на реалистичную графику и правдоподобный сюжет, ожидает историю, происходящую в мире с привычными правилами реальности. Но игровые механики делают ее условной, вызывая диссонанс. Отсюда - "зловещая долина" нарратива.

3

Набор условностей, из которых состоит игра, не вызывает диссонанса, если эти условности объяснены миром игры. Поэтому летающие острова не вызывают вопросов, как и пески времени. Вообще, я считаю лучшим примером решения проблемы ЛНД является серия Metal Gear Solid, где, наверное, объясняют все игровые условности,.. Может даже коробку, уже не помню.
Сам с понятием ЛНД знаком довольно давно и считаю что такая проблема есть. А вот что с ней делать надо решать в каждом конкретном случае отдельно, в конце концов вряд ли кто-то требует от Трансформеров чего-то большего, чем набор красочных взрывов)

2

К слову о численном выражении.

Такой вопрос - существуют ли в принципе данные о соотношении продаж с любыми похожими субъективными параметрами?
Если продолжить тему "отложенного неверия" можно привести пример из киноиндустрии, а конкретнее - актёрскую игру. Ведь если не веришь артистам, то это же хуже, чем когда веришь, верно?

Тогда сколько денег недополучили Star Wars из-за деревянного Хайдена Кристенсена? Сколько зрителей привлёк гениальный перформанс покойного Хита Леджера в роли Джокера?
Есть ли прямая связь? Возможно ли, что для результата нужна синергия нескольких параметров? Возможно ли, что мерять такие конкретные моменты нужно не продажами?

Есть мнение, что диссонанс, как и резонанс, нужно изучать и рассматривать как и любые другие крайние кейсы во время производства. И вместе с рядом других трудноисчислимых параметров, будь то арт-дирекшн или саунд-дизайн, делать всё возможное, чтобы на выходе получился продукт, который, в первую очередь, отвечал бы поставленным задачам.

ЛНД не нарушает задач, поставленных Нилом Дракманном и ко. Но, например, портит картину Рианне Претчетт.

1

мне кажется, что проблема, конечно, имеет место, но в куда более широком виде, а вот рассуждая о "людо-нарративном диссонансе” мы ее недопустимо упрощаем.

-1-
во-первых, строго говоря, в играх не идет речи о классическом нарративе, правильнее говорить о метанарративе – то есть последовательности игровых событий, которые происходят под влиянием игрока и интерпретируются им же как параллельные, либо связные сюжеты и фрагменты сюжетов (так и выглядит любая игра, от кубиков и машинок до футбола и доты).
собственно, именно феномен метанарратива делает игры самостоятельным видом искусства, причем наиболее актуальным для современной нам раздробленной культуры.

уже поэтому не совсем правильно противопоставлять сюжет геймплею, ведь геймплей — это тоже источник сюжета (ов).

дальше, одной из особенностей метанарратива является как раз очень высокий уровень отложенного неверия, во всяком случае во всем, что относится до действий самого игрока. сами себя мы всегда готовы простить, не правда ли? это можно сравнить с черновиком, на котором мы придумываем какую-то серьезную историю, но при этом вполне можем отвлечься и написать на полях матерную частушку (перерезать всех нпс, а потом сейв загрузить). ничего страшного, никак это нашей истории не помешало, забыли и пошли дальше. черновик.

игрока неправильно сравнивать со скучающим зрителем или читателем. игрока можно сравнить с соавтором, или сторонним свидетелем каких-то несрежиссированных, “реальных” происшествий (в которых обыденность привычно смешивается с драмой), или с гадалкой, интерпретирующий расклад карт Таро. и во всех этих случаях отложенного неверия у человека до хрена и обратно.

поэтому мало того, что вес смерти безымянного врага в приключенческом жанре сам по себе невелик (Дракманн тут совершенно прав), но и описанный эффект черновика его дополнительно уменьшает.
(хотя вставлять мясорубку в экспозицию все равно не стоит, лучше начать дракой в баре, например, как в третьей части. ну или знаменитий опенинг в вагоне над пропастью).

-2-
во-вторых, диссонанс каких-либо элементов (сюжетных и не очень) — это необязательно плохо. диссонанс вполне может быть осознанным художественным приемом. вот выше в комментах пишут о том, как сострадание к оленю и безжалостность к бородатым мужикам может служить метафорой психопатического ожесточения героини (это, конечно, немножко надуманный пример, потому что в конкретном тумб райдере никакой метафорой не пахнет, и вообще это довольно посредственная игра с массой художественных промахов, но тем не менее).
из других примеров (совершенно наугад):
в Shadow of the Colossus есть очевидный диссонанс между необходимостью убить колоссов и их беззлобными, даже вызывающими эмпатию физиономиями.
в The Last of Us (или другом Принце Персии) есть диссонанс между длинной историей о достижении сложной, важной цели и финальным отказом от нее, уничтожением всего, что было сделано, перечеркиванием всех предшествующих усилий, вопреки возможным чувствам игрока на этот счет.
в The Binding of Isaac есть диссонанс между графикой, стилизованной под детские рисунки, и всем остальным.
итд итд итд
все это сознательные авторские ходы. примеров можно приводить еще много.

поэтому лучше отказаться от слова диссонанс в данном контексте и говорить об отсутствии синергии между элементами игры.

-3-
ну а с тем, что отсутствие синергии между элементами игры может ей навредить, я думаю, никто спорить не станет.
история практически любой успешной игры — это история удачной синергии ее элементов (геолокация + AR + покемоны + f2p = известно что)
история любого провала — это обычно история неслучившейся (да и непродуманной никем) синергии частей.
и мне кажется, что “людо-нарративный диссонанс” тут не какой-то принципиально отдельный случай.

5

Я, кстати, кроме This War of Mine вспомнил еще одну игру, где механика прямо шла в разрез с сюжетом - Dishonored. Чтобы получить хорошую концовку надо было свести к минимуму убийства, о чем игрока честно предупреждали раз в минуту. Меня это, например, жутко бесило, но _многим людям_ судя по всему было ок.

3

Вкусно написано и актуально.
Вот только в финале разочарование: после четкого диагноза автор беспомощно разводит руками – дескать, я и сам не знаю, как это противоречие разрешить.

2

Я знаю, как это противоречие разрешить для себя - делать игры, в которых механики и сюжет друг другу помогают.
Но для многих людей ЛНД - это не проблема, поэтому я не стал морализировать. Отдельной целью статьи было посмотреть, как на нее отреагируют люди. Насколько неприятие диссонанса продиктовано моей, как сценариста, профессиональной деформацией сознания? :)
В данный момент, как я и предполагал, часть фидбека позитивная ("Мне это тоже мешало"), а часть - негативная ("Выдумываете проблемы на пустом месте").
Ну и в целом я считаю, что интересный вопрос дает больше пищи для размышлений, чем готовый ответ.

2

О, с ДТФ трафик подъехал. Красиво, спасибо. По статье: то, что в ней описано, я называл иначе, но теперь в голове есть понятная научная база.

2

Видимо, чтобы решить данное противоречие, разработчикам необходимо закладывать в ролевую игру два возможных типа прохождения. Примерно так, как Бефесда делает в Скайрим.
Ты можешь идти по сюжетному, эмоциональному пути. В этом случае на побочные квесты лучше даже не заморачиваться. Поскольку в результате налетов драконов на поселения и перипетий гражданской войны квестовые персонажи мрут как мухи, и многие побочные квесты становятся невыполнимыми.
Или же ты можешь идти по пути фармерства и задротства. В этом случае основные линейки квестов («драконы», «гражданская война») лучше даже не начинать. В результате – драконы не появляются, легионеры и повстанцы сидят на своих базах, все квестовые персонажи живы – можно спокойно фармить побочные квесты, строить домики, ловить бабочек, выращивать цветочки, жениться и целовать детишек в пупок.
По сути, мы имеем две разные игры в одном флаконе.

1

Вот, кстати, да. Часто замечаю, что и рад бы поиграть в ту или иную игру, пробежаться по сюжету, часов так за 8-10) Но осознание того, что придётся продираться через 40-часовую (в лучшем случае) нашинковку монстров, убивает всякое желание за нее садиться))

2

Вообще обычно плевать. Единственный игра которая это вызвала — The War of Mine. А 1000 человек в анчартед это детский лепет.

Вообще у меня позиция достаточно простая: если что-то пытается тебя убить или отнять что-то у тебя — на него плевать.
А вот когда был выбор ограбить пенсионеров в TWM или остаться без припасов — вот тогда стало не по себе.
Поиграл час и стер. Ну его нахрен.

1

в Second Son кстати был выбор красиво всех бить убивать и потом вести себя по сюжету как говнюк, или нудно всех отрубать, обезвреживать и засыпать за прохождением, но зато радоваться адекватным сюжетным решениям героя)

1

Насчет Вор оф Майн секондую, как говорится

Крутейший лонгрид!

1

По моему, автор статьи просто потерял вот тот открытый ум и богатое воображение. Может быть ввиду возраста или может быть из за тысячи поделок которые выходят каждый день, появляется "замылиность" восприятия игр. И приходится искать какой то нарративный диссонанс. Но все это было с тех самых древних пор как вышла первая игра.

1

То есть, резюмируя приведенные примеры, получается что есть в игре ЛНД, что его нет - на успех игры это не влияет. Стоит ли тогда заморачиваться?

Я хоть и большой любитель, когда геймплей поддерживает историю, а история - геймплей, но считаю, что нужно гнать ссанными тряпками любого, кто предлагает перекроить производство игры из-за ЛНД. Потому что ЛНД можно найти где угодно и попытки исправить найденное никак не улучшат опыт игроков, которые ЛНД не испытывают.

Ну, я например не играл в третьего (как и во второго) Ведьмака именно по причинам приведенным в статье. Думается не я один. Влияет это на успех или нет - судите сами.

1

Отсутствие ЛНД не может сделать плохую игру хорошей, но может сделать хорошую игру очень хорошей. Или наоборот.
Влияет ли это на успех игры или нет - конечно, влияет. Любая мера, отсекающая или вовлекающая какой-то процент аудитории, влияет на успех. Конечно, эта часть аудитории не обязательно является соломинкой, ломающей спину верблюда.

Реализм не только и не столько в играх приносится в жертву драме, саспенсу и адреналину. Это кинотрадиции тащемта и в игры они напрямую из кино приехали. Включая количество убийств и проч.

В комментариях разрыв строк не работает ((

Коллеги, Манжеты сейчас переезжают на новый сайт, поэтому по ссылке временно 404.

Сейчас блог можно найти на Медиуме: https://medium.com/манжеты-гейм-дизайнера

ЛДН окружает нас в жизни и часто не напрягает, например когда "Лара" нам говорит что хочет мира и достатка, но для этого нужно устроить революцию. "Революционеров" при этом не смущает, что борьба за мир это убийства ледорубом и не совсем про мир.
Мне кажется степень того как сильно заметны противоречия зависит от единства целей игрока с героем и степени его персонализации.
ЗЫ: Почти все эти примеры недавно слушал у Маши Кочаковой.

Комментарий недоступен