Но, кроме как в повествовании, вариативность присутствует также в игровом процессе, и в этом плане разработчики чрезвычайно порадовали. Мне, как любителю серий Deus Ex и Dishonored, по душе проекты, в которых у игрока есть геймплейная свобода, потому что она позволяет творчески подойти к игровому процессу. Для её достижения принципиально наличие разнообразных игровых механик, которые, в совокупности с проработанными многоуровневыми локациями, преподносят потрясающий игровой опыт, ещё и предоставляя игроку массу вариантов для прохождения. И разумеется, для подобного рода геймплея характерно то, что в зависимости от некоторых действий, можно получить разные результаты по итогу задания. И таких результатов, хочу сказать, вполне достаточное количество. В этом плане, хоть и имея ряд дизайнерских ошибок, Cyberpunk 2077 хорошо себя показал.
"не менее интересные второстепенные квесты"-хаххахха нет
"Ха-ха-ха" - да
Что тут, очередное оправдание этого репутационного провала?
Перечислять все примеры времени не хватитпотому как ты их все перечислил.
Такемуру видите ли можно спасти. Игра видите ли об этом прямо не говорит. Ну-ну.
Все вот эти "много", "дохрелион", "и т.п. и т.д." для вас пустой звук. Если в игре нет вариативности - так и пишите. Если её минимум - так и пишите.
Комментарий недоступен
Игра не про это. Не имерсив же это сим (хотя рпг и может им быть)
Игра как раз говорит, что его можно спасти.
Ви говорит, что "нужно спасти Такемуро".
В окне активного квеста это не появится, но если немного отойти в сторону комнаты, где был Такемуро, то появится эта часть квеста.