Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

И почему иногда стандартная шкала здоровья в углу экрана — это лучший выбор.

Геймдизайнер Джеймс Портноу, автор YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео о «диегетическом» интерфейсе, об эпохе экспериментов и инноваций в этой области и о том, к чему всё это привело. Мы выбрали из материала главное.

Понятие «диегетический» означает «существующий в мире произведения». Например, музыка в кино может быть диегетической, если её производит не некий абстрактный источник, а один из находящихся в кадре персонажей или предметов. Точно так же диегетическим или недиегетическим может быть интерфейс в видеоигре.

Элементы интерфейса по своей природе — одна из самых «неестественных» вещей в мире. Как бы хороша ни была графика, игру всегда можно будет отличить от реальности, если в левом нижнем углу экрана постоянно будет висеть полоска здоровья. Именно поэтому при создании трейлеров элементы интерфейса обычно скрывают: чтобы игра на экране чуть меньше напоминала игру, и чуть больше — реальность.

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

Интерфейс в играх бывает четырёх типов. Первый тип — это диегетический интерфейс: показатели брони и оставшихся патронов отображаются на костюме персонажа и существуют прямо в мире игры. Второй тип — недиегетический: эти показатели отображаются в углу экрана, скрыты от героев игры и доступны только самому игроку.

Третий тип интерфейса — «пространственный», — Портноу называет гибридным. К нему относятся, например, мигающие стрелки, указывающие игроку путь, таблички с подсказками, возникающие прямо возле нужных объектов в игре, или восклицательные знаки над головой у NPC. Всё это как бы присутствует в мире игры, но при этом персонажи этого явно не видят.

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

Четвёртый тип — «мета-интерфейс». Это объекты, которые вроде бы являются частью мира игры, но, в то же самое время, не существуют в нём физически. Например: очевидно, что в мире игры не существует камеры, которая постоянно следует за протагонистом и снимает его со спины. Тем не менее, если главного героя заденет пуля, капли крови попадут на экран камеры. Кровь существует в мире игры, но, долетая до экрана, она переходит на другой уровень бытия — теперь это мета-объект, призванный сообщить игроку, что его подстрелили.

По словам Портноу, в своё время индустрия пережила эпоху повальной моды на диегетический интерфейс. В Dead Space уровень здоровья персонажа отображался прямо на его костюме. В Far Cry 2 нужно было ориентироваться по «настоящим» карте и компасу. В Alone in the Dark (2008) герою приходилось рыться у себя в пиджаке каждый раз, когда он хотел что-нибудь достать из инвентаря. Assassin's Creed пошла по другому пути — она пыталась объяснить все условности интерфейса при помощи повествования.

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

В итоге индустрия сделала вывод о том, что диегетический интерфейс зачастую приносит больше вреда, чем пользы, и точно не стоит усилий, затрачиваемых на его создание. Основное назначение интерфейса — ясно и быстро доносить информацию до игрока. Всё остальное — лишь второстепенные цели.

Очевидно, что практически любой диегетический интерфейс плохо справлялся со своей основной задачей, а долгие анимации, запускающиеся каждый раз, когда игрок хотел заглянуть в интерфейс, с какого-то момента вызывали лишь раздражение. Именно поэтому сейчас в подавляющем большинстве игр используются банальные шкалы и цифры по углам экрана.

Far Cry 2
Far Cry 2

Если вы всё же собираетесь сделать интерфейс своей игры диегетическим, Портноу рекомендует убедиться в том, что он будет доносить до игрока информацию настолько же эффективно, как это делали бы двухмерные надписи по углам экрана.

Например, система здоровья из Dead Space работает относительно хорошо, потому что камера всегда висит за спиной у персонажа и показывает соответствующие индикаторы на его костюме. А вот диегетическая 3D-карта, которой пользуется герой той же Dead Space, совершенно неудобна в использовании.

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

Геймдизайнер не считает диегетический интерфейс чем-то однозначно плохим — иногда приятно видеть, что разработчик уделил такое внимание деталям и потрудился вписать интерфейс в мир игры. Но важно помнить, что такой подход не всегда будет вызывать у игрока положительные эмоции. Даже если вы сделаете интерфейс информативным и удобным, игрока может разозлить тот факт, что его лишили привычных и интуитивно понятных полосок в углах экрана.

Многим кажется, что стандартный 2D-интерфейс ломает погружение сильнее, чем что-либо другое. Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока, тоже могут сломать погружение.

Стандартный и лаконичный интерфейс зачастую более иммерсивен, чем «реалистичный» и громоздкий диегетический интерфейс — потому что наш мозг считывает с него информацию подсознательно и фокусируется на самой игре.

Джеймс Портноу, геймдизайнер
255255
383 комментария

"Настоящая" карта в Far Cry 2 это просто охуенное решение — когда едешь на машине она не закрывает обзор, когда двигаешься пешком достаёшь её редко, начинаешь лучше ориентироваться на местности и лучше раскрывается открытый мир игры, ну и главное — при всём этом миникарта постоянно не мозолит глаза. И вообще, в этой игре один из лучших интерфейсов — его просто нет 90% времени.

229

Комментарий недоступен

87

Far Cry 2 - вообще идеальная игра, если судить по механикам. Столько туда всего понапихано. Жаль, что в третьей это не стали развивать, а пошли по пути упрощения всего, что только можно было.

8

У Far Cry 2 вообще много годных мелких деталей (и я сейчас не про освещение, разрушаемость и большое количество вариантов самолечения). Взять хотя бы износ оружия: берёшь, стреляешь, со временем клинит, потом вообще разваливается (для кого-то минус)

А вот сюжет да...

5

Комментарий недоступен

72

А еще можно выделять под интерфейс специальную область на экране без вреда для игровой области.

1