Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению Статьи редакции
И почему иногда стандартная шкала здоровья в углу экрана — это лучший выбор.
Геймдизайнер Джеймс Портноу, автор YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео о «диегетическом» интерфейсе, об эпохе экспериментов и инноваций в этой области и о том, к чему всё это привело. Мы выбрали из материала главное.
Понятие «диегетический» означает «существующий в мире произведения». Например, музыка в кино может быть диегетической, если её производит не некий абстрактный источник, а один из находящихся в кадре персонажей или предметов. Точно так же диегетическим или недиегетическим может быть интерфейс в видеоигре.
Элементы интерфейса по своей природе — одна из самых «неестественных» вещей в мире. Как бы хороша ни была графика, игру всегда можно будет отличить от реальности, если в левом нижнем углу экрана постоянно будет висеть полоска здоровья. Именно поэтому при создании трейлеров элементы интерфейса обычно скрывают: чтобы игра на экране чуть меньше напоминала игру, и чуть больше — реальность.
Интерфейс в играх бывает четырёх типов. Первый тип — это диегетический интерфейс: показатели брони и оставшихся патронов отображаются на костюме персонажа и существуют прямо в мире игры. Второй тип — недиегетический: эти показатели отображаются в углу экрана, скрыты от героев игры и доступны только самому игроку.
Третий тип интерфейса — «пространственный», — Портноу называет гибридным. К нему относятся, например, мигающие стрелки, указывающие игроку путь, таблички с подсказками, возникающие прямо возле нужных объектов в игре, или восклицательные знаки над головой у NPC. Всё это как бы присутствует в мире игры, но при этом персонажи этого явно не видят.
Четвёртый тип — «мета-интерфейс». Это объекты, которые вроде бы являются частью мира игры, но, в то же самое время, не существуют в нём физически. Например: очевидно, что в мире игры не существует камеры, которая постоянно следует за протагонистом и снимает его со спины. Тем не менее, если главного героя заденет пуля, капли крови попадут на экран камеры. Кровь существует в мире игры, но, долетая до экрана, она переходит на другой уровень бытия — теперь это мета-объект, призванный сообщить игроку, что его подстрелили.
По словам Портноу, в своё время индустрия пережила эпоху повальной моды на диегетический интерфейс. В Dead Space уровень здоровья персонажа отображался прямо на его костюме. В Far Cry 2 нужно было ориентироваться по «настоящим» карте и компасу. В Alone in the Dark (2008) герою приходилось рыться у себя в пиджаке каждый раз, когда он хотел что-нибудь достать из инвентаря. Assassin's Creed пошла по другому пути — она пыталась объяснить все условности интерфейса при помощи повествования.
В итоге индустрия сделала вывод о том, что диегетический интерфейс зачастую приносит больше вреда, чем пользы, и точно не стоит усилий, затрачиваемых на его создание. Основное назначение интерфейса — ясно и быстро доносить информацию до игрока. Всё остальное — лишь второстепенные цели.
Очевидно, что практически любой диегетический интерфейс плохо справлялся со своей основной задачей, а долгие анимации, запускающиеся каждый раз, когда игрок хотел заглянуть в интерфейс, с какого-то момента вызывали лишь раздражение. Именно поэтому сейчас в подавляющем большинстве игр используются банальные шкалы и цифры по углам экрана.
Если вы всё же собираетесь сделать интерфейс своей игры диегетическим, Портноу рекомендует убедиться в том, что он будет доносить до игрока информацию настолько же эффективно, как это делали бы двухмерные надписи по углам экрана.
Например, система здоровья из Dead Space работает относительно хорошо, потому что камера всегда висит за спиной у персонажа и показывает соответствующие индикаторы на его костюме. А вот диегетическая 3D-карта, которой пользуется герой той же Dead Space, совершенно неудобна в использовании.
Геймдизайнер не считает диегетический интерфейс чем-то однозначно плохим — иногда приятно видеть, что разработчик уделил такое внимание деталям и потрудился вписать интерфейс в мир игры. Но важно помнить, что такой подход не всегда будет вызывать у игрока положительные эмоции. Даже если вы сделаете интерфейс информативным и удобным, игрока может разозлить тот факт, что его лишили привычных и интуитивно понятных полосок в углах экрана.
Многим кажется, что стандартный 2D-интерфейс ломает погружение сильнее, чем что-либо другое. Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока, тоже могут сломать погружение.
Стандартный и лаконичный интерфейс зачастую более иммерсивен, чем «реалистичный» и громоздкий диегетический интерфейс — потому что наш мозг считывает с него информацию подсознательно и фокусируется на самой игре.
"Настоящая" карта в Far Cry 2 это просто охуенное решение — когда едешь на машине она не закрывает обзор, когда двигаешься пешком достаёшь её редко, начинаешь лучше ориентироваться на местности и лучше раскрывается открытый мир игры, ну и главное — при всём этом миникарта постоянно не мозолит глаза. И вообще, в этой игре один из лучших интерфейсов — его просто нет 90% времени.
Комментарий недоступен
Far Cry 2 - вообще идеальная игра, если судить по механикам. Столько туда всего понапихано. Жаль, что в третьей это не стали развивать, а пошли по пути упрощения всего, что только можно было.
У Far Cry 2 вообще много годных мелких деталей (и я сейчас не про освещение, разрушаемость и большое количество вариантов самолечения). Взять хотя бы износ оружия: берёшь, стреляешь, со временем клинит, потом вообще разваливается (для кого-то минус)
А вот сюжет да...
https://i.imgur.com/YOa24ZA.jpg
Комментарий недоступен
А еще можно выделять под интерфейс специальную область на экране без вреда для игровой области.
Не нашёл того, что заявлено автором.
Плохих примеров применения диегитического интерфейса. Там где он есть, он и удобен, и красив. Какие долгие анимации? Может, долгие анимации лечения в фар крае? А может, так и задумано, чтобы игрок не мог восстановить здоровье в один миг. Геймплей остался бы прежним хоть с аптечками, которые действуют спустя время после применения, хоть с анимациями лечения?
Карта в Dead Space совершенно не подходит? СОВЕРШЕННО? Совсем прям? Вот прям ваще никак? Да разве?
Да, вероятно, было бы лучше видеть карту на отдельном игровом экране, она была бы... более различима, что ли, её элементы было бы проще разобрать. Но вот это вот действительно пример того, чтобы завернуть назад идеи о диегетической карте внутри игры? Не похоже.
Вот приведите мне, пожалуйста, примеров плохого использования диегетического интерфейса. Навярняка для этого придётся покопаться в малоизвестных и малобюджетных играх, компетентность разработчиков которых вызывает сомнения.
Я разве что The Forest могу вспомнить, и то там больше проблема реализации, чем идеи (и вообще 50 на 50 неплохо сделано в целом)
к дед спейсу предъява вообще неадекватная. Коридорная игра, в которой кроме этой карты есть еще и полоска, показывающая направление. Кто-то не прошел DS, потому что заблудился?
Комментарий недоступен
В метро пздц, если честно.
Про Far Cry - конечно так и было задумано. Типа, если есть аптечка, то лечишься быстро и красиво - одним уколом. А если нет аптечки, то изволь ковырять пульки по 15 секунд.
Я сам за реалистичный интерфейс, но он не в каждую игру подойдёт. В какую-нибудь быструю аркаду – зачем? Типа Серьёзный Сэм :)
У Alone in the Dark в статье ужасный интерфейс, я сперва охуел насколько круто сделали, а потом - насколько неудобно этим пользоваться.
Комментарий недоступен
На тему миникарты Мулинье говорил, что это была страшная ошибка в первой фейбл. Они мир рисовали, а игроки в угол экрана все время долбились. Собственно, когда вижу ее в сингле кинце прям бугурт берет. В витчере в итоге врубил 3д маркеры спрятал миникарту в срецзрение. И сразу стало хорошо.
Компаса более чем достаточно.
Так как игроку нужен небольшой заменитель вестибулярного аппарата. (Который в играх при повороте на 360 или около градусов просто не работает)
Но рисовать компас скучно - и многие пихают мини карту. Она нужна в стратегиях, ну или допустим в ГТА что бы понимать строение ближайших улиц .
Это имело бы смысл, если бы перед разработчиками всегда стоял такой совершенно неотягощающий выбор между диегетическим интерфейсом и простым. Просто вопрос добровольного выбора))
Однако в реальности нужно сперва придумать диегетический интерфейс, ибо примеров "классического" в тоже время в достатке.
То есть перед тем, как сделать интерфейс диегетическим, ты должен придумать КАК это сделать, и уже где-то на этом этапе, очевидно, решаешь проблему имплементации.
Кароче - согласен.
У Dead Space отличный интерфейс, даже можно забыть что это не ты в него заглядываешь, а Айзек. То что карта неудобная? Так она бы была не удобная как её не разверни, я так понимаю это в целом болячка всех многоуровневых шутеров в космосе.
Комментарий недоступен
Ее можно было сделать лучше, если бы она запускалась на весь экран.
Крайне деструктивная статья уровня "вреда видеоигр" от наших сми.
Автор только и повторяет, что это плохо(или не так уж и плохо. вот это комплемент!") при этом не в силах привести адекватного примера.
И самое важное -он даже в плане мат части не разобрался полностью.
Ведь кроме визуального интерфейса есть и звуковой интерфейс.
Я сейчас играю в Сталкер Зов припяти...на мастере...и я отключал интерфейс.
Сейчас уже в Припяти и не ощутил каких-то проблем, только +100 к погружению.
Так как я играю без интерфейса? А потому что в игре есть звуковой фидбек. Если сильно задели и пошло кровотечение -то я СЛЫШУ этот звук и прожимаю аптечку с бинтом. если у меня лоу хп, то я тоже это слышу. Если кончилась стамина -я это и слышу и вижу по поведению перса.
Вот и весь интерфейс, а больше и не надо.
Эм я просто в бою жал на аптечку и бинт по кулдауну если оказался под обстрелом :D
Комментарий недоступен
Кстати, в большинстве иммерсив симов интерфейс (или по крайней мере его часть) недиегетический, хотя казалось бы... По-моему, только в Deus Ex он вписан в мир через импланты
Пиджак как инвентарь идея прям классная.
но непрактичная. Танцевать в пиджаке, чтобы попырскаться дихлофосом, пока к тебе уже подходят древолюди, не ахти вообще
Комментарий недоступен
Какой то пук против популярного
Вписывание интерфейсов в мир игры это топ дизайна, все игры с этими фишками всегда получают дополнительный + при оценке, что алонинзедарк, что дедспейс все хвалили интерфейсы
не делают не потому что мода прошла, а потому что сложно и не хотят заморачиваться, хотя способов вписать дохрена и все они лишь погружают в игру
Воот это очень глубокое замечание.
Если подумать то все так и есть. Так как нарисовать картинки HUD в 2д поверх картинки мира просто. А во вписать это в мир игры - требует уже совмешение навыков геймдизайнера, художника и программиста что бы проверить различные придумки. А такой спец - дорого стоит.
не пыталась. там тоже весь интерфейс был внутри игры (уровень здоровья нужно было определять по мерцающему экрану и звуку сердцебиения, экипированное оружие было на персонаже, целей нужно было вылавливать из толпы орлиным зрением, ориентироваться в городе забираясь на вышки и осматривая его с высоты) и геймдизайнеры советовали играть с отключенным интерфейсом, потому что игру разрабтывали без него. его добавили на последнем этапе разработки, так как в Юбисофт решили, что игроки будут фрустрировать без интерфейса и мини-карты.
Нет, пыталась - анимус, даже в последующих частях изменения дизайна интерфейса объяснялось "новой прошивкой" Анимуса или вообще другой машиной - Хеликс. Здоровье отображалось шкалой, селектор оружия имелся в углу экрана, а можно было открыть и полный селектор, имелся список доступных действий в углу экрана, цели отображались на мини-карте и ориентироваться можно было той же мини и больштй картой. А то, что описываешь ниже относится именно к первой части
Истоки также задизайнены под безинтерфейс всего, все дублируется либо звуками либо в мире и на герое, но никто про это не говорит, потому что никто не снял видос для ютуба про истоки_задумывались_какбезинтерфейснаяигра
Вспомнилось неплохое видео на эту тему
https://www.youtube.com/watch?v=C2YqBQC7c0I
В первой части помнится это вообще не здоровьем было. А синхронизацией . чем больше отклоняешься от сюжета и убиваешь гражданских - тем больше сбоев. А еще "Матрица" течь начинала и мир показывал что он имитация(Или это моя память играет со мной шутки??)
Кстати да, я вот, начиная с Юнити играю с минимальным интерфейсом или вообще без него, так совсем ощущения другие от игры.
эпоха повальной моды - очень громкая фраза.
не очень много проектов с таким интерфейсом было выпущено за тот период
Вон в том же Enslaved интерфейс появляется только после того как Трип одевает на Манки рабскую диадему и весь интерфейс просто проецируется нейроинтерфейсом прямо в мозг и на зрительный нерв. То есть с точки зрения игры интерфейс диегестический, но по дизайну классический и удобный. Ещё кстати неплохим интерфейсом выделялись Охотники за привидениями, где вс нужная информация была на рюкзаке протонного ружья.
Комментарий недоступен
А что там было?
Лично для меня образец самого лучшего дизайна. Да и игры)
Комментарий удален модератором
Комментарий недоступен
Прочитал вслух, вызвал дьявола и Ктулху, так и должно быть?
Лаконичный громоздкий интерфейс зачастую более иммерсивен, чем диегетический стандартный интерфейс!
В F.E.A.R 2 интерфейс был привязан к очкам персонажа и исчезал, если их снять. Это и удобно, и реалистично.
хз, не люблю такой тип интерфейса. вместо небольшой полоски(которую можно скрыть в перерывах от боевки) они пачкают весь экран полупрозрачными линиями.
Republic Comando еще такое было
Но это, как в Half-Life, не дегетический интерфейс, а просто стилизация.
Их можно было снять?)
Никогда не забуду индикатор здоровья в trespasser.
В силовухе четвертого фоллыча очень удобно интегрирован интерфейс
только, ебать, он занимает 20% экранной области, когда из этой брони потом вылезаешь - ощущение будто вместо своего дедовского фул ашди приобрёл 2к монитор
Отчасти согласен, но по другим причинам: диегетический интерфейс несложно запороть так, что он будет рушить погружение. Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка), слишком слабо- или сильно- заметно итд. Так как такой интерфейс претендует на реализм, то намного проще найти в нём нереалистичные элементы. В то время как обычная полоска hp/mp сразу переходить на другой уровень абстракции, мы воспринимаем это как условность и более не обращаем внимание (точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику ).
"точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику"
Тик так тик так тик так :)
Trespasser?
Как по мне, так цель оправдывает средство. Крутой же функционал получается. Да и как часто в принципе нужно точно отслеживать свой уровень здоровья прямо во время схватки?
Нет, пожалуй.
Интересный факт: в Half-Life был этот ваш "диегетический" интерфейс задолго до Dead Space, так как вся информация выводится перед лицом Гордона на стекло костюма HEV. Поэтому хуйня это ваше разделение на типы интерфейсов. Он либо помогает игроку либо мешает.
Нет там диегетического ничего. Обычные статы в углах экрана. Да, натянули сову на глобус, что это от костюма интерфейс, но выглядит всё равно как стандартный счётчик хп, популярный в шутерах в то время.
Это ровно то же, что и с ассасинами - элементы интерфейса объяснены повествованием. Так-то он абсолютно ничем от классического не отличается.
По поводу интерфейсов нет универсального решения, оно должно быть для каждой игры отдельным: где-то минимальным, где-то наоборот вычурным. Я согласна, что мантра "надо чтобы интерфейса не было видно вообще" - это не всегда профессиональный подход, а часто вообще имитация "профессиональности". В веб-дизайне из-за подобного (минимализм/симпл/херимпл) большинство сайтов и приложений не отличить друг от друга, а гребанные иконки, расставленные бездумно, которые непонятно что делают (особенно на телефонах) - бесят ужасно. Всё в меру и в нужном месте должно быть.
Подобное я называю «эпплдрочерством».
Каждый раз про интерфейс стараюсь упоминать Спайро со стрекозой или Крэша с маской, ненавязчивые спутники-индикаторы здоровья. И в самом начале игры после некоторых шишек в игре, запоминаешь какие цвета обозначают определенный уровень жизни. И цифры показывали только количество жизней и собираемых предметов, тут уже не прибавить, не убавить.
Чтобы без лишних слов, все четко и лаконично.
А эти "дворники", протирающие экран от кровищи жуков и масла дроидов. Мммммм....
Реалистичный интерфейс вреден. Когда герою/игроку нужно оценить величину здоровья.
В жизни у нас есть боль - и мы почти моментально получаем всю информацию о самочувствии стоит нам задуматься.
Но у аватары игрока боли нет. И ему нужно давать адекватный механизм восприятия повреждений для погружения в игру.
В думе в свое время - цифры хп дублировались мордой морпеха - который тем меньше здоровья тем хуже выглядит. Как по мне неплохая альтернатива
Вот я этой морды никогда не понимал - у игрока вообще ноль времени, чтобы смотреть на какие-то кривлянья внизу экрана, ему нужна четкая информация, и искаженная рожа - это нифига не четкая информация. Собственно, ничего удивительного, что дальше Doom морды в общем-то и не пошли.
Боли нет, а анимация есть. Если в фоллыче сломали ногу - хромаешь. Чем не реалистичный интерфейс?
Комментарий недоступен
Странно, что никто не вспомнил первые Сайлент Хиллы, где вся информативность нарочно была убрана в меню предметов. Вот уж где +100500 к погружению.
Да, и перезарядка через инвентарь, и много чего еще. Это добавляло погружения, не спорю, но каким же оно было неудобным!
Зашел на ютуб, поставил дизлайк.
Молодец, не поленился и сделал. А чего добились мы?..
Выскажу свою позицию по этому поводу.
Диегетический интерфейс чисто на бумаге может вызывать отрицательные эмоции. Вот например автор приводит в пример анимацию доставания карты или компаса. Но давайте к конкретике на той же фк 2 - карту ты достаёшь не часто и она как уже писали выше не закрывает экран. То есть упрятана та часть интерфейса, которая не влияет на кор геймплей. Вот если бы оружие доставалось так долго и чтобы проверить сколько патронов нужно было доставать магазин - это было бы плохо, потому что идёт прерывание геймплея. В случае с картой этого нет. Поэтому фраза, что интегрированный интерфейс должен работать также эффективно на мой взгляд не правильна. Конечно карта на экране будет работать лучше как карта, но будет ли она работать лучше как часть игры? Надеюсь, понятно донёс идею и хочу выразить огорчение, что данный тренд не уткнувшись в очевидные проблемы просто закончился. И закончился на мой взгляд не из-за неудобства, а именно из-за сложности реализации и популиразации видеоигр.
Про карту в Дед Спейс - в роликах о создании разрабы говорили, что вообще не хотели делать никакую карту, но издатель настоял на ней и на вызываемой игроком линией указателем (про нее отдельная тема - разрабы долго мучались с реализацией - не хотели делать висящую стрелку над игроком и т.п.)
Так что интерфейс Деда можно считать одним из самых удачных.
Выбираю игры с обычными иконками, просто потому что компьютер итак не вывозит, а каждая дополнительная анимация для просмотра своих показателей – дикие лаги и нож в сердце. Хотя, конечно, играть с полным погружением – кайф. Жаль, прочувствовать не могу…
Так может проблема не в самом "диегетическом" интерфейсе, а в долгих анимациях? Нет ничего плохого или неудобного в том, что чтобы посмотреть инвентарь или карту, мне нужно нажать кнопку. Но анимация, которая объясняет внутриигровой механизм этого действия - вот это ад.
После порядка сотого раза использования верстака в Dead Space 3 начинал материться от анимации того, как Айзек пересобирает оружие. Мне всё равно, как это происходит, я уже видел это множество раз. Зачем это показывать опять?
Просто нужно внедрить в игру покачку этих анимаций - чем чаще открываешь - тем быстрее :)
Гениально - нэ?
Может, статья неполная.
Там в видеоролике обосновывается вообще, зачем выделяется ещё два вида интерфейса - "мета-интерфейс" и "пространственный" ? Оно, может, и так, но это в целом делает какой-то смысл?
Для чего нам ещё и эти термины? Для меня вообще всё выглядит так, словно "пространственный" - подвид недиегетического, а "мета-интерфейс" - подвид диегетического.
Карта в Dead Space и не была нужна 💁♂️
1) Да, она была страшно неудобная
2) Но у меня никогда не возникало желания её открыть, ведь «волшебный клубочек», который тоже был замечательно вписан в мир игры, показывал дорогу в сотню раз удобнее, чем любая карта 🗺
Лично мне Far Cry 2 нравился за наличие карманной карты, которую постоянно приходилось доставать. За детальную проработанность мелочей, отсутствием лишнего HUD'а, которого в современных играх много.
Ведь для полноты погружения вполне уместно поставить игрока в реальные условия, чтобы он действовал и чувствовал исходя из ситуации, а не ждал когда ему кто-то напомнит о задании. Лично мне было в удовольствие исследовать жаркую африканскую савану будучи полностью отрезанным от внешнего мира, имея лишь карту, пистолет и последнюю вакцину от малярии, которую постоянно приходилось искать и страдать в момент ее отсутствия.
В FC 5 весь этот хардкор убрали и сделали простую пострелушку по мишеням. В общем раньше было лучше.
Есть ровно одна великая и богоподобная игра - Морровинд. С самым не диегитическим интерфейсом. С 4 вполне себе виндовейшими окнами. С перетягиванием экипировки на тело персонажа, кучей текста и хинтов. Новомодный маленький пиздюк или рафинированное седое дрочилко, что-то скажет по этому поводу, но настоящий Нереварин жил в этом мире, жил этим миром и интерфейс не только не мешал этому, но и всячески способствовал, потому что давал полную картину состояний игрока и мира! Самое худшее, когда в играх, а особенно рпг от игрока скрывают какие-то параметры. Но потом пришли приставки и канули в лету красивые и качественные интерфейсы старой школы. Самое главное в своей статье забыл указать этот крутой геймдизайнер - так это про жанр и платформу. Ложка хороша к обеду. Но пусть консольщики кидают камни, но нет ничего приятнее для ПК боярина, чем видеть как дитя Скайрима на пс3/4 пускает слюни за морровиндским интерфейсом и ощущает как в голове зараждается атрофированные ранее электрические импульсы.
Хех
Пиздёж. Индустрия — не единый организм и не коллективный разум. Она ничего не решала. Но постепенно разрослась на столько, что массово ушла в тираж и здорово деграднула. Драматичный, но неизбежный исход для любого крупного бизнеса.
Многим кажется, что стандартный 2D-интерфейс ломает погружение сильнее, чем что-либо другое.А может им не кажется? Двухмерный интерфейс в трехмерных играх всегда бьет по погружению. Делают его таковым исключительно из соображений лени (экономии ресурсов) т.к. неприхотливой аудитории аутистов, которых большинство – поебать на погружение. Для такой аудитории проще = лучше (людей с отрицательным „ICQ“ нельзя нагружать). Апофеозом этой самой лени является двухмерный интерфейс, который даже не стилизован под антураж игры. Однако оставлю это на совести UI дизайнеров-дармоедов. Впрочем, чего это я? Совести у них нет.
Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока, тоже могут сломать погружение.Никакой иронии тут нет. Букв дохуя, смысла нихуя. Вместо всей этой бесстыжей графомании можно было изначально задать четкий тезис: «Кривой ингейм интерфейс = играет на нервах (БЕСИТ)», как и любой другой криво сделанный аспект чего бы то ни было. Однако погружение оно не сломает. Если пиксели волнуют сердца на столько, что на конвертированной «жопной» тяге из этих страданий можно улететь в космос, то их точно нельзя обвинить в препятствовании погружению. Бесить могут и ладно сделанные иммерсивные элементы, которые «нипанятна, «сложна» и просто «непривычна» — набор традиционных проблем эротического характера альтернативно одаренного обывателя.
Но если изначально поставить вопрос таким образом, тогда не удастся выдать себя за мыслителя, индивидуальность, срывающего покровы, а свою графоманию — за сенсацию и луч света посреди невежества, а не очередную желтуху.
Категорично конечно, но тенденция пиздеть не будет.
Dead space по интерфейсу никто так и не переплюнул. Если представить его геймплей с каким-нибудь среднестатистическим интерфейсом, то восприятие сильно поменяется.
Самый простой вариант объяснить интерфейс - встроить его в шлем персонажа (метроид, зв репаблик командо), либо сделать частью героя, как в деусе. В нём он сделан реалистично, т.к. до появления аугментаций вовсе отсутствует, а во время игры может быть поврежден на некоторое время с помощью эми гранат и проч.
В Astroneer сопоставимый интерфейс.
Самый всратый интерфейс в мультиплеерной колде, особенно когда совершаешь убийство или серию и экран заполняют эти +50 +100 ультрамегакил какие-то жетоны логотипы и прочее говно.
Вроде это больше к батле...
Блин, в халве hud круто сделан, вроде обычные цифры и тд, но они появляются только после того как костюм надеваешь, плюс еще аудио(major fracture detected и тд) дополняет погружение.
Один маленький момент . Гордон Фриман вопреки техники безопасности не надевает шлем :3
Я вот очень большой любитель "реалистичных" интерфейсов.
Мы сейчас делаем игру и было принято разделить интерфейс на 2 типа:
1. Диегетический - показывает все то, что мы думаем. Например, такая мысть игрока как взять обьект.
2 Недиегетический - это все то что в мире. Например тач экраны на персональном КПК или на мониторе.
Комментарий недоступен
В GTA5 образцовый GUI, я щетаю. Висит квадратная миникарта в углу, совмещенный с хелзбаром. И маленький маркер в мире игры в миссиях. Во время стрельбы на другом угле появляется инфо о количестве патронов. И все. Полностью погружаешься в мир игры, интерфейс не мешает. Теперь Watch Dogs 2. Весь экран в маркерах, надписях и прочих указателях. Как будто управляешь киборгом. Погружению в мир игры все это никак не способствует.
Главное, чтоб дизайнер интерфейса сам тестировал его в игре. Вот прям всю игру проходил. Порой есть ощущение, что дизайнер ваяет для красивости (или реалистичности), но сам даже не пробовал интерфейс в действии. Потому получаются косяки типа долгой анимации и громоздкости
Для меня образцовым решением является интерфейс в Horizon Zero Dawn. Его можно полность отключить и активируется он не надолго от касания к сенсорной панели. Очень удобно играть без него. Коснулся панели, соориентировался по компасу и он погас, ходи себе дальше наслаждайся видами да скрины пили.
А вот в других играх без интерфейса тяжеловато играть. В RDR2 разве что и то как дело доходит до заданий, без карты никуда, ибо свернул не на ту тропинку и зафейлил квест. Благо что бы переключаться на карту в настройки выходить не нужно.
Главное, чтобы было удобно: там вся разница в том, охота кому-то все время заглядывать в параметры и прочие показатели или игрок желает их видеть постоянно. Если, например, в игре очень важно текущее время, то либо оно должно маячить все время на руке ГГ как в Метро, либо должна быть какая-то кнопка, по которой оно появится в виде числа на экране и тут же пропадет(сейчас это называется "иммерсивный худ"), а вот анимация с доставанием часов из кармана быстро начнет раздражать - разработчики могли бы припомнить моменты в жизни, когда важна каждая минута, и хочется вообще не убирать взгляд от экрана\браслета, чтобы не пропустить нужное время.
В Call of Cthulhu из 2005г вообще практически никакого интерфейса не было, там персонаж хромал, истекал кровью, а при переломе рук гораздо хуже стрелял и т.д. Очень круто было реализовано.
Навигация по карте в Фар Край 2 была шедевральна! Очень жаль, что такого больше не делают
Поэтому полоску надо ставить справа.
А локатор в какой из Dead Space появился? Я про карту совсем не сразу узнал