Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Артемий Леонов
27 742

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению Материал редакции

И почему иногда стандартная шкала здоровья в углу экрана — это лучший выбор.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер Джеймс Портноу, автор YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео о «диегетическом» интерфейсе, об эпохе экспериментов и инноваций в этой области и о том, к чему всё это привело. Мы выбрали из материала главное.

Понятие «диегетический» означает «существующий в мире произведения». Например, музыка в кино может быть диегетической, если её производит не некий абстрактный источник, а один из находящихся в кадре персонажей или предметов. Точно так же диегетическим или недиегетическим может быть интерфейс в видеоигре.

Элементы интерфейса по своей природе — одна из самых «неестественных» вещей в мире. Как бы хороша ни была графика, игру всегда можно будет отличить от реальности, если в левом нижнем углу экрана постоянно будет висеть полоска здоровья. Именно поэтому при создании трейлеров элементы интерфейса обычно скрывают: чтобы игра на экране чуть меньше напоминала игру, и чуть больше — реальность.

Интерфейс в играх бывает четырёх типов. Первый тип — это диегетический интерфейс: показатели брони и оставшихся патронов отображаются на костюме персонажа и существуют прямо в мире игры. Второй тип — недиегетический: эти показатели отображаются в углу экрана, скрыты от героев игры и доступны только самому игроку.

Третий тип интерфейса — «пространственный», — Портноу называет гибридным. К нему относятся, например, мигающие стрелки, указывающие игроку путь, таблички с подсказками, возникающие прямо возле нужных объектов в игре, или восклицательные знаки над головой у NPC. Всё это как бы присутствует в мире игры, но при этом персонажи этого явно не видят.

Четвёртый тип — «мета-интерфейс». Это объекты, которые вроде бы являются частью мира игры, но, в то же самое время, не существуют в нём физически. Например: очевидно, что в мире игры не существует камеры, которая постоянно следует за протагонистом и снимает его со спины. Тем не менее, если главного героя заденет пуля, капли крови попадут на экран камеры. Кровь существует в мире игры, но, долетая до экрана, она переходит на другой уровень бытия — теперь это мета-объект, призванный сообщить игроку, что его подстрелили.

По словам Портноу, в своё время индустрия пережила эпоху повальной моды на диегетический интерфейс. В Dead Space уровень здоровья персонажа отображался прямо на его костюме. В Far Cry 2 нужно было ориентироваться по «настоящим» карте и компасу. В Alone in the Dark (2008) герою приходилось рыться у себя в пиджаке каждый раз, когда он хотел что-нибудь достать из инвентаря. Assassin's Creed пошла по другому пути — она пыталась объяснить все условности интерфейса при помощи повествования.

В итоге индустрия сделала вывод о том, что диегетический интерфейс зачастую приносит больше вреда, чем пользы, и точно не стоит усилий, затрачиваемых на его создание. Основное назначение интерфейса — ясно и быстро доносить информацию до игрока. Всё остальное — лишь второстепенные цели.

Очевидно, что практически любой диегетический интерфейс плохо справлялся со своей основной задачей, а долгие анимации, запускающиеся каждый раз, когда игрок хотел заглянуть в интерфейс, с какого-то момента вызывали лишь раздражение. Именно поэтому сейчас в подавляющем большинстве игр используются банальные шкалы и цифры по углам экрана.

Far Cry 2

Если вы всё же собираетесь сделать интерфейс своей игры диегетическим, Портноу рекомендует убедиться в том, что он будет доносить до игрока информацию настолько же эффективно, как это делали бы двухмерные надписи по углам экрана.

Например, система здоровья из Dead Space работает относительно хорошо, потому что камера всегда висит за спиной у персонажа и показывает соответствующие индикаторы на его костюме. А вот диегетическая 3D-карта, которой пользуется герой той же Dead Space, совершенно неудобна в использовании.

Геймдизайнер не считает диегетический интерфейс чем-то однозначно плохим — иногда приятно видеть, что разработчик уделил такое внимание деталям и потрудился вписать интерфейс в мир игры. Но важно помнить, что такой подход не всегда будет вызывать у игрока положительные эмоции. Даже если вы сделаете интерфейс информативным и удобным, игрока может разозлить тот факт, что его лишили привычных и интуитивно понятных полосок в углах экрана.

Многим кажется, что стандартный 2D-интерфейс ломает погружение сильнее, чем что-либо другое. Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока, тоже могут сломать погружение.

Стандартный и лаконичный интерфейс зачастую более иммерсивен, чем «реалистичный» и громоздкий диегетический интерфейс — потому что наш мозг считывает с него информацию подсознательно и фокусируется на самой игре.

Джеймс Портноу
геймдизайнер
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441"], "comments": 382, "likes": 226, "favorites": 337, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64402, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 18 Aug 2019 20:25:25 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64402, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64402\/get","add":"\/comments\/64402\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64402"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
382 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
220

"Настоящая" карта в Far Cry 2 это просто охуенное решение — когда едешь на машине она не закрывает обзор, когда двигаешься пешком достаёшь её редко, начинаешь лучше ориентироваться на местности и лучше раскрывается открытый мир игры, ну и главное — при всём этом миникарта постоянно не мозолит глаза. И вообще, в этой игре один из лучших интерфейсов — его просто нет 90% времени.

Ответить
66

Выскажу смелую идею - Far Cry 2 - в целом лучшая часть серии, самая смелая игра от Ubisift вообще.

Ответить
44

Её единственный минус - отсутствие цепляющего сюжета. Ну и тот факт, что у протагонистов нет озвучек, тоже сильно повлиял. Я очень хотел играть за Ирландца и слушать смешной ирландский акцент и скабрезные шуточки. Но по итогу перс молчит всю игру, прям как в FC5. THE CIRCLE IS NOW COMPLETE!

Ответить
13 комментариев
20

самая смелая игра от Ubisift

Плюсанул бы, если бы не помнил про From Dust и Dark Messiah от юбисофт. А "про лучшую в серии" тоже как-то поспешно)

Ответить
5 комментариев
10

Far Cry 2 - в целом лучшая часть серии,

Спасибо посмеялся
Почему в последнее время так много защитников этого высера? Неужели из-за видоса Кроуб кэта где сравнивали графон фк2 и фк5

Ответить
23 комментария
12

Вот только играть в нее - тоска полная, что автоматически делает игру худшей в серии. В чем ее смелость? Напихать в игру кучу механик без клея, осознать, что все это нафиг не нужно - и пойти пилить просто удобные игры с нормальным сюжетом и режиссурой? Или в том, что у нас негры - основные противники?
Суть игры как бы в том, что она интересной должна быть. Far Cry 2 была унылой.

Ответить
9 комментариев
5

А чем она смелая? Она имеет вполне крепкую базу для существования, эта идея. Правда, спустя столько лет вряд ли у меня (да и многих) появится желание снова продираться через десятки аванпостов...

Ответить
7 комментариев
3

Закон DTF: любая тема на DTF в среднем со второго комментария скатывается к "а мне понравилась / не понравилась эта игра".

Ответить
1 комментарий
1

Самый живой мир. Потом все геймплейные вещи тупо вырезали в последующих частях.

Ответить
12 комментариев
4

С такой позиции лучшая часть серии это первая. Разработчики смело вывели шутер из привычных замкнутых коридоров на довольно крупные открытые пространства. Разработчики смело смешали привычный, для тех времен, шутер, со стелсом, что, сейчас считается стандартом для современного искуственного интелекта. Огромное кол-во красивых локаций, сделанных вручную. Каждый остров имеет свои природные особенности. Прекрасный редактор, позволяющий собрать свою игру. Большое кол-во транспортных средств, чего раньше в подобных играх почти не было. С сюжетом так себе, к сожалению. На счет второй части, я, как фанат серии Фаркрай, могу смело заявить, что эта часть просто скучная - там много плюшек и они очень интересные, но в целом игра в какой-то момент просто надоедает своим дрочем и однообразностью, а сюжета как-то не хватает на то, чтоб мотивировать играть дальше.

Ответить
1

категорически согласен!!! в плане геймпелея игра добротная, взаимодействие с миром тоже хорошее, в общем для того времени и с теми технологиями, все механики игры были на высочайшем уровне, только развивать и сглаживать все шероховатости. Но игра не продалась иии всё к херам порезали. До сих пор с ностальгией вспоминаю об этой игре...

Ответить
1 комментарий
2

Мне кажется, самая смелая - r6s. Просто сегодня совсем немногие помнят релиз и общий скепсис по поводу проекта.

Ответить
1

Какие-то отдельные элементы там достойны похвалы, но игралось в неё просто ужасно. Выбешивало каждый раз ехать через аванпосты, которые даже нельзя было зачистить навсегда, и каждые пять минут чинить машину и доставать пули из жопы.

Ответить
1

Самая смелая игра от Ubisoft - это я :)

Ответить
0

Аминь, брат.

Ответить
0

Там было много хороших идей,но сама игра практически целиком представляет из себя голую геймплей песочницу в которой нет ни одного внятного мотива для ее исследования.То,что предлагает игра не дает задержаться в ней более пары вечеров.

Ответить
0

И в техническом плане она более проработанная чем FC 5.

Ответить
0

Почему смелую? Ты просто сказал правду!

Ответить
6

Far Cry 2 - вообще идеальная игра, если судить по механикам. Столько туда всего понапихано. Жаль, что в третьей это не стали развивать, а пошли по пути упрощения всего, что только можно было.

Ответить
14

Стэлс стал комплекснее, симуляция открытого мира стала сложнее (взаимодейтсвие между разными фракциями, плюс ещё фауна), появился крафт, появилось прицеливание из-за укрытий, мили-боёвка с тэйкдаунами.
А вырезали систему напарников, диегетическую карту местности, анимацию ремонта машины, что ещё? Какие-то мелочи? Вот и судите теперь.

Ответить
15 комментариев
5

У Far Cry 2 вообще много годных мелких деталей (и я сейчас не про освещение, разрушаемость и большое количество вариантов самолечения). Взять хотя бы износ оружия: берёшь, стреляешь, со временем клинит, потом вообще разваливается (для кого-то минус)

А вот сюжет да...

Ответить
17

Кмк, у Far Cry 2 проблема не с сюжетом. Он тоже условно реалистичный, про две группировки местных военных, которые ничем друг от друга не отличаются (как жаба с гадюкой) - в Африке примерно та же история и происходит. Не слишком интересно стороннему наблюдателю, но сойдёт.
А вот "открытый" мир, состоящий из дорог-коридоров с *постоянно* респаунящимися блокпостами - это, конечно, ад. Открытый мир так не работает.

Ответить
8 комментариев
5 комментариев
1

В трёшку бы допилить нормально механику чистки, чтоб как в RDR2 нужно было чистить и смазывать, а иначе начало бы клинить и взорвалось бы в руках и было бы офигенно.

Ответить
69

Снова фигня написана, каеф. Джеймс никогда не подводит.
Есть простая логика:
Если вы хороший геймдизайнер - уменьшаете интерфейс максимально, игроки всё поймут без него.
Если вы плохой геймдизайнер - пилите аддоны к Вов.

Ответить
1

А еще можно выделять под интерфейс специальную область на экране без вреда для игровой области.

Ответить
1

Что за игра?

Ответить
4 комментария
0

В статье не совсем про это. Фишка не в том, что у тебя есть место под интерфейс, а про сам по себе интерфейс. В реальной жизни у тебя нет в рюкзаке ячеек под предметы, анимированного портрета, а сила не выражается в числах. Как только появляется такая абстракция, это становится будто стеной между миром игры и этим миром. Ты сразу понимаешь, что это ИГРА, а не реальность. Именно поэтому от такой абстракции гейм-дизайнеры старались избавиться, но пока, увы, безуспешно. Чрезмерная реалистичность ведет к чрезмерному усложнению геймлея в области, не связанной собственно с ИГРОЙ, а только по выполнению рутинных операций. А это раздражает.

Ответить
50

Не нашёл того, что заявлено автором.
Плохих примеров применения диегитического интерфейса. Там где он есть, он и удобен, и красив. Какие долгие анимации? Может, долгие анимации лечения в фар крае? А может, так и задумано, чтобы игрок не мог восстановить здоровье в один миг. Геймплей остался бы прежним хоть с аптечками, которые действуют спустя время после применения, хоть с анимациями лечения?
Карта в Dead Space совершенно не подходит? СОВЕРШЕННО? Совсем прям? Вот прям ваще никак? Да разве?
Да, вероятно, было бы лучше видеть карту на отдельном игровом экране, она была бы... более различима, что ли, её элементы было бы проще разобрать. Но вот это вот действительно пример того, чтобы завернуть назад идеи о диегетической карте внутри игры? Не похоже.

Вот приведите мне, пожалуйста, примеров плохого использования диегетического интерфейса. Навярняка для этого придётся покопаться в малоизвестных и малобюджетных играх, компетентность разработчиков которых вызывает сомнения.
Я разве что The Forest могу вспомнить, и то там больше проблема реализации, чем идеи (и вообще 50 на 50 неплохо сделано в целом)

Ответить
37

к дед спейсу предъява вообще неадекватная. Коридорная игра, в которой кроме этой карты есть еще и полоска, показывающая направление. Кто-то не прошел DS, потому что заблудился?

Ответить
1

Плюсую. Но даже не из-за коридорности, она, в общем, оправдана. Просто там картой никто толком не пользовался, есть же удобный указатель направления.

Ответить
1 комментарий
0

Вот приведите мне, пожалуйста, примеров плохого использования диегетического интерфейса

Firewatch. Для легкой-расслабонистой игры про сюжет, персонажей и атмосферу там какая-то неадекватно-бойскаутская навигация по реальной карте и реальному компасу. Не то что бы это было сложно само по себе, но из общего дружелюбного контекста игры выбивается. Я бы больше понял это в какой-нибудь мрачной трэшатине про перестрелки в джунглях, но не здесь.

Ответить
25

Полагаю они хотели создать ощущение настоящего лесничего и кмк это вполне сработало. Не имел проблем с навигацией.

Ответить
2 комментария
2

В метро пздц, если честно.

Ответить
25

Не так давно проходил Last Light Redux. Решил проходить без интерфейса, для большего погружения.
И всё было хорошо, до определённого момента.
В какой-то момент я умер в кат-сцене. А потом ещё раз. И ещё. И тут до меня начало доходить. В кат-сцене был QTE, который не отображался из-за того что я выбрал режим без интерфейса. Браво, прекрасная была идея!

Ответить
1 комментарий
3

Грязь и трещины на стекле? Это да.
Но там ещё, вроде часы на руке, индикация заряда батареи прямо на приборе для зарядки, и вот такие вещи - вроде, в тему.

Ответить
11 комментариев
8

Про Far Cry - конечно так и было задумано. Типа, если есть аптечка, то лечишься быстро и красиво - одним уколом. А если нет аптечки, то изволь ковырять пульки по 15 секунд.

Ответить
0

Я сам за реалистичный интерфейс, но он не в каждую игру подойдёт. В какую-нибудь быструю аркаду – зачем? Типа Серьёзный Сэм :)

Ответить
0

У Alone in the Dark в статье ужасный интерфейс, я сперва охуел насколько круто сделали, а потом - насколько неудобно этим пользоваться.

Ответить
47

Extra Credits частенько прогоняют однобокую и чересчур категоричную фигню, которая часто является результатом СПГС и чрезмерного анализирования простейших вещей. Ну а после видео про "нормализацию нацизма в играх" я вообще от них отписался. Это видео, в общем-то, тоже довольно бесполезное и высосанное из пальца, потому что сам ключевой тезис довольно дурацкий:
Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока

Ноу шит, Шерлок. "Плохо имплементированный элемент игры плохо влияет на погружение в игру". Отрытие века, блин. Смотрите в следующих выпусках:
- Плохая музыка звучит плохо.
- Слишком мелкий текст тяжело читается.
- Если долго не кушать, можно умереть.

Стандартный и лаконичный интерфейс зачастую более иммерсивен, чем «реалистичный» и громоздкий диегетический интерфейс — потому что наш мозг считывает с него информацию подсознательно и фокусируется на самой игре.

Утверждение, не подтвержденное ничем. В подавляющем большинстве современных игр есть очень лаконичные элементы: миникарты и "указатели направления". Вот только они не помогают "фокусироваться на игре", а скорее наоборот - игрок "подсознательно фиксирует" внимание именно на элементе интерфейса и просто бежит по стрелочкам, игнорируя игровой мир. Зато, например, в Far Cry 2 интенфейс громозкий и диагетический, но он работает на иммерсию, потому что он там - часть правил и механик игрового мира. Он отвлекает внимание, потому что должен его отвлекать - это просто часть геймплея.

Просто не нужно все пытаться загнать в какие-то строгие рамки и категории. Игры - слишком сложный и разнообразный медиум, чтобы это можно было сделать. Можно, конечно, с умным видом рассуждать про "диагетику" и "мета-интерфейсы", но суть все равно проста - надо подходить к дизайну интерфейсов с умом (как и ко всем другим аспектам геймдизайна) и рассматривать каждый случай в индивидуальном порядке.

Ответить
12

На тему миникарты Мулинье говорил, что это была страшная ошибка в первой фейбл. Они мир рисовали, а игроки в угол экрана все время долбились. Собственно, когда вижу ее в сингле кинце прям бугурт берет. В витчере в итоге врубил 3д маркеры спрятал миникарту в срецзрение. И сразу стало хорошо.

Ответить
11

Мулинье, несмотря на свою тягу к преувеличению и любовь наобещать с три короба, часто умные вещи говорил, да. К сожалению, современные игроделы так и не поняли до сих пор проблем с мини-картами. В последнее время начинают понимать, но еще не до конца, потому что зачастую дают возможность скрыть интерфейс, но ничего не делают для того, чтобы без интерфейса было удобно играть.

Ведьмак в этом отношении - приятное исключение. Там практически любой квест спокойно находится и проходится без миникарты, потому что разрабы позаботились о важных лэндмарках, а персонажи вполне понятно объясняют, куда идти. И это очень круто!

Ответить
4 комментария
0

Компаса более чем достаточно.
Так как игроку нужен небольшой заменитель вестибулярного аппарата. (Который в играх при повороте на 360 или около градусов просто не работает)
Но рисовать компас скучно - и многие пихают мини карту. Она нужна в стратегиях, ну или допустим в ГТА что бы понимать строение ближайших улиц .

Ответить
1

А что мешает вместо компоса сделать поиск местоположение по солнцу и звездам. Я понимаю что это через чур технический трудно, ну втф

Ответить
3 комментария
0

Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока

Это имело бы смысл, если бы перед разработчиками всегда стоял такой совершенно неотягощающий выбор между диегетическим интерфейсом и простым. Просто вопрос добровольного выбора))
Однако в реальности нужно сперва придумать диегетический интерфейс, ибо примеров "классического" в тоже время в достатке.
То есть перед тем, как сделать интерфейс диегетическим, ты должен придумать КАК это сделать, и уже где-то на этом этапе, очевидно, решаешь проблему имплементации.
Кароче - согласен.

Ответить
45

У Dead Space отличный интерфейс, даже можно забыть что это не ты в него заглядываешь, а Айзек. То что карта неудобная? Так она бы была не удобная как её не разверни, я так понимаю это в целом болячка всех многоуровневых шутеров в космосе.

Ответить
–4

Можно сделать карту лучше, но тогда все взвоют, например, так некоторые моддеры делают и в реалистичных РПГ бывает.
1) Ты делаешь карту объектом, а лучше - стационарным объектом, чтобы сверится по карте можно было только в определённой точке - в случае с Dead Space - ничего бы не помешало сделать её галло-интерфейсом в постах охраны и.т.д
2) Ты делаешь карту МАКСИМАЛЬНО безинформативной, оставляя только общие ориентиры, так сделано в Kingdom Come, на Hard Mode (изи мод - вообще другая, куда худшая игра). Это делает использование карты - продуманным, игрока заставляет больше внимания уделять окружению, и.т.д. По Зельде был схожий ролик, где говорили об использовании высот и низин в геймдизайне для ориентации игрока в пространстве

Ответить
4

А как же Морровинд и мать его за ногу дневник.?

Ответить
8 комментариев
0

Ее можно было сделать лучше, если бы она запускалась на весь экран.

Ответить
36

"В Far Cry 2 нужно было ориентироваться по «настоящим» карте и компасу"
- это, кстати, было офигенно. Как и карты в Thief 1-3, но интерфейс со здоровьем и прочим был в них недиегетическим.

Ответить
0

Кстати, в большинстве иммерсив симов интерфейс (или по крайней мере его часть) недиегетический, хотя казалось бы... По-моему, только в Deus Ex он вписан в мир через импланты

Ответить
0

Потому что в иммерсив симах иммерсивность передаётся через геймплей

Ответить
0

Систем шок же про полностью "прокачанного" человека. Но интерфейс ни в Системе, ни в Деусе не объясняется.

Ответить
35

Крайне деструктивная статья уровня "вреда видеоигр" от наших сми.
Автор только и повторяет, что это плохо(или не так уж и плохо. вот это комплемент!") при этом не в силах привести адекватного примера.
И самое важное -он даже в плане мат части не разобрался полностью.
Ведь кроме визуального интерфейса есть и звуковой интерфейс.
Я сейчас играю в Сталкер Зов припяти...на мастере...и я отключал интерфейс.
Сейчас уже в Припяти и не ощутил каких-то проблем, только +100 к погружению.
Так как я играю без интерфейса? А потому что в игре есть звуковой фидбек. Если сильно задели и пошло кровотечение -то я СЛЫШУ этот звук и прожимаю аптечку с бинтом. если у меня лоу хп, то я тоже это слышу. Если кончилась стамина -я это и слышу и вижу по поведению перса.
Вот и весь интерфейс, а больше и не надо.

Ответить
1

Эм я просто в бою жал на аптечку и бинт по кулдауну если оказался под обстрелом :D

Ответить
0

ну да, с аптечками там особых проблем нет)

Ответить
21

Пиджак как инвентарь идея прям классная.

Ответить
0

но непрактичная. Танцевать в пиджаке, чтобы попырскаться дихлофосом, пока к тебе уже подходят древолюди, не ахти вообще

Ответить
13

Во первых (я серьёзно забыл) но разве горячие клавиши там тоже отменили? Во вторых - а может, так и задумано, чтобы ты не лечился во время схваток, а только после них? Там же ещё нужно было осматривать своё тело, где находятся раны. Такому точно не время в разгар боя, всё ведь логично.

Ответить
5 комментариев
5

По сути тот же самый радиальный селектор под аналог с той лишь разницей что вместо иконок объект из игрового мира под непривычным углом. "Ковыряние" обусловлено тем что предметы можно комбинировать.
В пылу боя их можно расставить на горячие клавиши (типа выбор оружия).
А вообще в игре была отдельная кнопка для лечения и не в какой инвентарь лезь не надо было для этого - я и не уверен можно ли было лечиться из инвентаря.

Ответить
1

ничем не отличается от залезания в инвентарь в каком-нибудь резиденте. только тем что нарисовано реалистично, а не схематично.

Ответить
3 комментария
1

Да и возможность моргать тоже была не плохая, да и крафт неплохая вещь была в Alone in the Dark

Ответить
2

Симуляция огня, головоломки, основанные на физических эффектах. А ещё там был открытый мир, когда дают покататься по парку и сжигать корни. Когда расходники надо было искать в придорожных кафе. Мне так понравился этот отрезок, что я ещё долго ждал появления аналога этому - мистического экшена в открытом мире. Вроде Evil Within 2 напоминает то, что нужно, но я ещё не сыграл.

Ответить
1 комментарий
19

Какой то пук против популярного
Вписывание интерфейсов в мир игры это топ дизайна, все игры с этими фишками всегда получают дополнительный + при оценке, что алонинзедарк, что дедспейс все хвалили интерфейсы

не делают не потому что мода прошла, а потому что сложно и не хотят заморачиваться, хотя способов вписать дохрена и все они лишь погружают в игру

Ответить
6

"не делают не потому что мода прошла, а потому что сложно и не хотят "

Воот это очень глубокое замечание.
Если подумать то все так и есть. Так как нарисовать картинки HUD в 2д поверх картинки мира просто. А во вписать это в мир игры - требует уже совмешение навыков геймдизайнера, художника и программиста что бы проверить различные придумки. А такой спец - дорого стоит.

Ответить
0

Требует нарративного дизайнера, т.е.

Ответить
16

Assassin's Creed пошла по другому пути — она пыталась объяснить все условности интерфейса при помощи повествования.

не пыталась. там тоже весь интерфейс был внутри игры (уровень здоровья нужно было определять по мерцающему экрану и звуку сердцебиения, экипированное оружие было на персонаже, целей нужно было вылавливать из толпы орлиным зрением, ориентироваться в городе забираясь на вышки и осматривая его с высоты) и геймдизайнеры советовали играть с отключенным интерфейсом, потому что игру разрабтывали без него. его добавили на последнем этапе разработки, так как в Юбисофт решили, что игроки будут фрустрировать без интерфейса и мини-карты.

Ответить
6

Нет, пыталась - анимус, даже в последующих частях изменения дизайна интерфейса объяснялось "новой прошивкой" Анимуса или вообще другой машиной - Хеликс. Здоровье отображалось шкалой, селектор оружия имелся в углу экрана, а можно было открыть и полный селектор, имелся список доступных действий в углу экрана, цели отображались на мини-карте и ориентироваться можно было той же мини и больштй картой. А то, что описываешь ниже относится именно к первой части

Ответить
6

Истоки также задизайнены под безинтерфейс всего, все дублируется либо звуками либо в мире и на герое, но никто про это не говорит, потому что никто не снял видос для ютуба про истоки_задумывались_какбезинтерфейснаяигра

Ответить
0

Слышал такое от своего знакомого. Однако проблема в том, что несмотря на дублирование без интерфейса, игра как-то навязчиво заставляет этот интерфейс использовать. Типа игровой персонаж даёт подробное описание рисунка на глиняных горшках, которые предстоит найти, их действительно можно найти по этому рисунку в мире игры, но потом приходится их просканировать орлиным зрением или типа того, хотя это можно было сделать необязательным или чёта такое) Так ли это?

Ответить
0

не совсем. многие квесты там даются абстрактно и понять куда идти не понятно. да и разработчики в интервью об этом говорили)

Ответить
1 комментарий
0

Без интерфейса можно но игра не заточена, ты не узнаешь о уровне врагов и наполнении шкалы удара. Я пробовал, это только злит. В одиссеи получше, но шкалы над врагами лучше не отключать.

Ответить
3

Вспомнилось неплохое видео на эту тему
https://www.youtube.com/watch?v=C2YqBQC7c0I

Ответить
2

В первой части помнится это вообще не здоровьем было. А синхронизацией . чем больше отклоняешься от сюжета и убиваешь гражданских - тем больше сбоев. А еще "Матрица" течь начинала и мир показывал что он имитация(Или это моя память играет со мной шутки??)

Ответить
1

Не было и хоть была подсказка экрана, ну это не убавляла страха, что следующий удар буде фатальным

Ответить
1 комментарий
0

Вроде так и в других частях же.

Ответить
2 комментария
2

Кстати да, я вот, начиная с Юнити играю с минимальным интерфейсом или вообще без него, так совсем ощущения другие от игры.

Ответить
17

эпоха повальной моды - очень громкая фраза.
не очень много проектов с таким интерфейсом было выпущено за тот период

Ответить
17

Вон в том же Enslaved интерфейс появляется только после того как Трип одевает на Манки рабскую диадему и весь интерфейс просто проецируется нейроинтерфейсом прямо в мозг и на зрительный нерв. То есть с точки зрения игры интерфейс диегестический, но по дизайну классический и удобный. Ещё кстати неплохим интерфейсом выделялись Охотники за привидениями, где вс нужная информация была на рюкзаке протонного ружья.

Ответить
14

После видео про нацистов всерьёз этот канал воспринимать уже очень тяжело

Ответить
0

А что там было?

Ответить
17

ХВАТИТ ОПРАВДЫВАТЬ НАЦИЗМ. ХВАТИТ ЕМУ СИМПАТИЗИРОВАТЬ. ТЫ КУПИЛ БАТЛФИЛД 5 И ИГРА НЕ СПРАШИВАЯ ОПРЕДЕЛИЛА ТЕБЯ В КОМАНДУ НАЦИСТОВ. ТЫ НАЦИСТ. ГРЯЗНАЯ СВИНЬЯ. ТЫ ЭТО НЕ ВЫБИРАЛ А СТАЛ ИМ. СТАЛ. ПОТОМУ. ЧТО. ВИДЕОИГРА. ТАК. СКАЗАЛА. УБЛЮДОК ГИТЛЕРОВСКИЙ. ШОБ ТЫ СДОХ!

И да, констрайк делает тебя террористом, ага.

Короче, полный провал, а не видос. Учитывая что парни не смогли даже запустить бф5 чтобы УВИДЕТЬ что там нет ни свастики, ни других нацистских знаков.

Ответить
4 комментария
12

Лично для меня образец самого лучшего дизайна. Да и игры)

Ответить

Комментарий удален

3

Готика 2.

Ответить
18 комментариев
11

Стандартный и лаконичный интерфейс зачастую более иммерсивен, чем «реалистичный» и громоздкий диегетический интерфейс

Лаконичный диегетический интерфейс зачастую более иммерсивен, чем громоздкий стандартный интерфейс.

Ответить
3

Прочитал вслух, вызвал дьявола и Ктулху, так и должно быть?

Ответить
1

...или нарисовал глифы в воздухе посохом, вместо клацанья кнопени по кулдауну.
Кстати, VR отлично "лечит" от "стандартного интерфейса". :)

Ответить
3 комментария
2

Лаконичный громоздкий интерфейс зачастую более иммерсивен, чем диегетический стандартный интерфейс!

Ответить
3

Немногословный внушительных размеров интерфейс, чаще более погружабелен, чем ой всё я сдаюсь

Ответить
7

В F.E.A.R 2 интерфейс был привязан к очкам персонажа и исчезал, если их снять. Это и удобно, и реалистично.

Ответить
6

хз, не люблю такой тип интерфейса. вместо небольшой полоски(которую можно скрыть в перерывах от боевки) они пачкают весь экран полупрозрачными линиями.

Ответить
2

Не приемлю это чисто идеологически, не могу перестать думать о том, что вся сложная работа видеокарты (за мои же деньги) потом просто берётся и обрезается каким-то фильтром или вроде того. Нельзя было найти мощностям видеокарты лучшего применения?
Вся эта фигня в серии метро с противогазом, мухами, трещинами и грязью - выглядит как дешёвка. Спасибо, что ставите ещё одно стекло в окно между мной и игровым миром.

Ответить
1 комментарий
4

Republic Comando еще такое было

Ответить
3

Но это, как в Half-Life, не дегетический интерфейс, а просто стилизация.

Ответить
0

Их можно было снять?)

Ответить
8

Никогда не забуду индикатор здоровья в trespasser.

Ответить
6

В силовухе четвертого фоллыча очень удобно интегрирован интерфейс

Ответить
3

только, ебать, он занимает 20% экранной области, когда из этой брони потом вылезаешь - ощущение будто вместо своего дедовского фул ашди приобрёл 2к монитор

Ответить
0

Не знаю, меня не раздражало. Я вообще редко силовуху надевал - имбово

Ответить
6

Отчасти согласен, но по другим причинам: диегетический интерфейс несложно запороть так, что он будет рушить погружение. Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка), слишком слабо- или сильно- заметно итд. Так как такой интерфейс претендует на реализм, то намного проще найти в нём нереалистичные элементы. В то время как обычная полоска hp/mp сразу переходить на другой уровень абстракции, мы воспринимаем это как условность и более не обращаем внимание (точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику ).

Ответить
3

"точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику"

Тик так тик так тик так :)

Ответить
0

Ещё в School days был этот таймер, ещё бы нормальные выборы были бы

Ответить
2 комментария
0

Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка)

Trespasser?
Как по мне, так цель оправдывает средство. Крутой же функционал получается. Да и как часто в принципе нужно точно отслеживать свой уровень здоровья прямо во время схватки?

Ответить
4 комментария
6

Джеймс Портноу

Нет, пожалуй.

Ответить
2

Интересный факт: в Half-Life был этот ваш "диегетический" интерфейс задолго до Dead Space, так как вся информация выводится перед лицом Гордона на стекло костюма HEV. Поэтому хуйня это ваше разделение на типы интерфейсов. Он либо помогает игроку либо мешает.

Ответить
11

Нет там диегетического ничего. Обычные статы в углах экрана. Да, натянули сову на глобус, что это от костюма интерфейс, но выглядит всё равно как стандартный счётчик хп, популярный в шутерах в то время.

Ответить
14 комментариев
1

Это ровно то же, что и с ассасинами - элементы интерфейса объяснены повествованием. Так-то он абсолютно ничем от классического не отличается.

Ответить
5

По поводу интерфейсов нет универсального решения, оно должно быть для каждой игры отдельным: где-то минимальным, где-то наоборот вычурным. Я согласна, что мантра "надо чтобы интерфейса не было видно вообще" - это не всегда профессиональный подход, а часто вообще имитация "профессиональности". В веб-дизайне из-за подобного (минимализм/симпл/херимпл) большинство сайтов и приложений не отличить друг от друга, а гребанные иконки, расставленные бездумно, которые непонятно что делают (особенно на телефонах) - бесят ужасно. Всё в меру и в нужном месте должно быть.

Ответить
0

Я согласна, что мантра "надо чтобы интерфейса не было видно вообще" - это не всегда профессиональный подход, а часто вообще имитация "профессиональности". В веб-дизайне из-за подобного (минимализм/симпл/херимпл) большинство сайтов и приложений не отличить друг от друга, а гребанные иконки, расставленные бездумно, которые непонятно что делают (особенно на телефонах) - бесят ужасно.

Подобное я называю «эпплдрочерством».

Ответить
1 комментарий
5

Каждый раз про интерфейс стараюсь упоминать Спайро со стрекозой или Крэша с маской, ненавязчивые спутники-индикаторы здоровья. И в самом начале игры после некоторых шишек в игре, запоминаешь какие цвета обозначают определенный уровень жизни. И цифры показывали только количество жизней и собираемых предметов, тут уже не прибавить, не убавить.

Ответить
4

Чтобы без лишних слов, все четко и лаконично.

Ответить
3

А эти "дворники", протирающие экран от кровищи жуков и масла дроидов. Мммммм....

Ответить
1

Реалистичный интерфейс вреден. Когда герою/игроку нужно оценить величину здоровья.

В жизни у нас есть боль - и мы почти моментально получаем всю информацию о самочувствии стоит нам задуматься.

Но у аватары игрока боли нет. И ему нужно давать адекватный механизм восприятия повреждений для погружения в игру.

В думе в свое время - цифры хп дублировались мордой морпеха - который тем меньше здоровья тем хуже выглядит. Как по мне неплохая альтернатива

Ответить
11

Вот я этой морды никогда не понимал - у игрока вообще ноль времени, чтобы смотреть на какие-то кривлянья внизу экрана, ему нужна четкая информация, и искаженная рожа - это нифига не четкая информация. Собственно, ничего удивительного, что дальше Doom морды в общем-то и не пошли.

Ответить
13 комментариев
1

Боли нет, а анимация есть. Если в фоллыче сломали ногу - хромаешь. Чем не реалистичный интерфейс?

Ответить
17 комментариев
0

Реалистичный интерфейс вреден

уж лучше реалистичный, чем полоски-цифры

Ответить
4

Странно, что никто не вспомнил первые Сайлент Хиллы, где вся информативность нарочно была убрана в меню предметов. Вот уж где +100500 к погружению.

Ответить
1

Да, и перезарядка через инвентарь, и много чего еще. Это добавляло погружения, не спорю, но каким же оно было неудобным!

Ответить
2 комментария
2

Зашел на ютуб, поставил дизлайк.

Ответить
0

Молодец, не поленился и сделал. А чего добились мы?..

Ответить
2

Выскажу свою позицию по этому поводу.
Диегетический интерфейс чисто на бумаге может вызывать отрицательные эмоции. Вот например автор приводит в пример анимацию доставания карты или компаса. Но давайте к конкретике на той же фк 2 - карту ты достаёшь не часто и она как уже писали выше не закрывает экран. То есть упрятана та часть интерфейса, которая не влияет на кор геймплей. Вот если бы оружие доставалось так долго и чтобы проверить сколько патронов нужно было доставать магазин - это было бы плохо, потому что идёт прерывание геймплея. В случае с картой этого нет. Поэтому фраза, что интегрированный интерфейс должен работать также эффективно на мой взгляд не правильна. Конечно карта на экране будет работать лучше как карта, но будет ли она работать лучше как часть игры? Надеюсь, понятно донёс идею и хочу выразить огорчение, что данный тренд не уткнувшись в очевидные проблемы просто закончился. И закончился на мой взгляд не из-за неудобства, а именно из-за сложности реализации и популиразации видеоигр.

Ответить
2

Про карту в Дед Спейс - в роликах о создании разрабы говорили, что вообще не хотели делать никакую карту, но издатель настоял на ней и на вызываемой игроком линией указателем (про нее отдельная тема - разрабы долго мучались с реализацией - не хотели делать висящую стрелку над игроком и т.п.)
Так что интерфейс Деда можно считать одним из самых удачных.

Ответить
2

Выбираю игры с обычными иконками, просто потому что компьютер итак не вывозит, а каждая дополнительная анимация для просмотра своих показателей – дикие лаги и нож в сердце. Хотя, конечно, играть с полным погружением – кайф. Жаль, прочувствовать не могу…

Ответить
1

Очевидно, что практически любой диегетический интерфейс плохо справлялся со своей основной задачей, а долгие анимации, запускающиеся каждый раз, когда игрок хотел заглянуть в интерфейс, с какого-то момента вызывали лишь раздражение

Так может проблема не в самом "диегетическом" интерфейсе, а в долгих анимациях? Нет ничего плохого или неудобного в том, что чтобы посмотреть инвентарь или карту, мне нужно нажать кнопку. Но анимация, которая объясняет внутриигровой механизм этого действия - вот это ад.
После порядка сотого раза использования верстака в Dead Space 3 начинал материться от анимации того, как Айзек пересобирает оружие. Мне всё равно, как это происходит, я уже видел это множество раз. Зачем это показывать опять?

Ответить
3

Просто нужно внедрить в игру покачку этих анимаций - чем чаще открываешь - тем быстрее :)
Гениально - нэ?

Ответить
4 комментария
1

Может, статья неполная.
Там в видеоролике обосновывается вообще, зачем выделяется ещё два вида интерфейса - "мета-интерфейс" и "пространственный" ? Оно, может, и так, но это в целом делает какой-то смысл?
Для чего нам ещё и эти термины? Для меня вообще всё выглядит так, словно "пространственный" - подвид недиегетического, а "мета-интерфейс" - подвид диегетического.

Ответить
1

Карта в Dead Space и не была нужна 💁‍♂️
1) Да, она была страшно неудобная
2) Но у меня никогда не возникало желания её открыть, ведь «волшебный клубочек», который тоже был замечательно вписан в мир игры, показывал дорогу в сотню раз удобнее, чем любая карта 🗺

Ответить
1

Лично мне Far Cry 2 нравился за наличие карманной карты, которую постоянно приходилось доставать. За детальную проработанность мелочей, отсутствием лишнего HUD'а, которого в современных играх много.
Ведь для полноты погружения вполне уместно поставить игрока в реальные условия, чтобы он действовал и чувствовал исходя из ситуации, а не ждал когда ему кто-то напомнит о задании. Лично мне было в удовольствие исследовать жаркую африканскую савану будучи полностью отрезанным от внешнего мира, имея лишь карту, пистолет и последнюю вакцину от малярии, которую постоянно приходилось искать и страдать в момент ее отсутствия.
В FC 5 весь этот хардкор убрали и сделали простую пострелушку по мишеням. В общем раньше было лучше.

Ответить
0

Есть ровно одна великая и богоподобная игра - Морровинд. С самым не диегитическим интерфейсом. С 4 вполне себе виндовейшими окнами. С перетягиванием экипировки на тело персонажа, кучей текста и хинтов. Новомодный маленький пиздюк или рафинированное седое дрочилко, что-то скажет по этому поводу, но настоящий Нереварин жил в этом мире, жил этим миром и интерфейс не только не мешал этому, но и всячески способствовал, потому что давал полную картину состояний игрока и мира! Самое худшее, когда в играх, а особенно рпг от игрока скрывают какие-то параметры. Но потом пришли приставки и канули в лету красивые и качественные интерфейсы старой школы. Самое главное в своей статье забыл указать этот крутой геймдизайнер - так это про жанр и платформу. Ложка хороша к обеду. Но пусть консольщики кидают камни, но нет ничего приятнее для ПК боярина, чем видеть как дитя Скайрима на пс3/4 пускает слюни за морровиндским интерфейсом и ощущает как в голове зараждается атрофированные ранее электрические импульсы.

Ответить
1 комментарий
0

Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению.

Ответить
0

В итоге индустрия сделала вывод о том, что диегетический интерфейс зачастую приносит больше вреда, чем пользы, и точно не стоит усилий, затрачиваемых на его создание.

Пиздёж. Индустрия — не единый организм и не коллективный разум. Она ничего не решала. Но постепенно разрослась на столько, что массово ушла в тираж и здорово деграднула. Драматичный, но неизбежный исход для любого крупного бизнеса.

Многим кажется, что стандартный 2D-интерфейс ломает погружение сильнее, чем что-либо другое.

А может им не кажется? Двухмерный интерфейс в трехмерных играх всегда бьет по погружению. Делают его таковым исключительно из соображений лени (экономии ресурсов) т.к. неприхотливой аудитории аутистов, которых большинство – поебать на погружение. Для такой аудитории проще = лучше (людей с отрицательным „ICQ“ нельзя нагружать). Апофеозом этой самой лени является двухмерный интерфейс, который даже не стилизован под антураж игры. Однако оставлю это на совести UI дизайнеров-дармоедов. Впрочем, чего это я? Совести у них нет.

Но ирония в том, что диегетические элементы интерфейса, в случае, если они введены в игру неидеально, могут отвлекать на себя внимание игрока, тоже могут сломать погружение.

Никакой иронии тут нет. Букв дохуя, смысла нихуя. Вместо всей этой бесстыжей графомании можно было изначально задать четкий тезис: «Кривой ингейм интерфейс = играет на нервах (БЕСИТ)», как и любой другой криво сделанный аспект чего бы то ни было. Однако погружение оно не сломает. Если пиксели волнуют сердца на столько, что на конвертированной «жопной» тяге из этих страданий можно улететь в космос, то их точно нельзя обвинить в препятствовании погружению. Бесить могут и ладно сделанные иммерсивные элементы, которые «нипанятна, «сложна» и просто «непривычна» — набор традиционных проблем эротического характера альтернативно одаренного обывателя.

Но если изначально поставить вопрос таким образом, тогда не удастся выдать себя за мыслителя, индивидуальность, срывающего покровы, а свою графоманию — за сенсацию и луч света посреди невежества, а не очередную желтуху.

Ответить
0

Категорично конечно, но тенденция пиздеть не будет.

Ответить
0

Dead space по интерфейсу никто так и не переплюнул. Если представить его геймплей с каким-нибудь среднестатистическим интерфейсом, то восприятие сильно поменяется.
Самый простой вариант объяснить интерфейс - встроить его в шлем персонажа (метроид, зв репаблик командо), либо сделать частью героя, как в деусе. В нём он сделан реалистично, т.к. до появления аугментаций вовсе отсутствует, а во время игры может быть поврежден на некоторое время с помощью эми гранат и проч.

Ответить
0

В Astroneer сопоставимый интерфейс.

Ответить