«В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц» — Илья Янович о проекте This Is The Police

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с бывшим редактором «Канобу», а ныне руководителем разработки в белорусской студии Weappy Ильей Яновичем. Он рассказал о дебютном проекте компании This Is the Police, отсутствии опыта в разработке, сложностях с поиском партнера и огромных продажах в первый же день.

Илья, расскажи читателям немного о себе. Я, например, с тобой знаком по твоему игрожурскому прошлому.

Если кто-то из индустрии со мной и знаком, то только по игрожурскому прошлому, потому что я никогда никем больше не работал. В детстве я читал «Игроманию» и очень хотел туда попасть. Ну и попал: в 2005-м я писал для любительских сайтов, в 2006-м — для местной газеты, а в начале 2007-го благодаря Олегу Ставицкому оказался в журнале. Над «Игроманией» я работал шесть с лишним лет: сначала как автор, потом как редактор, потом как руководитель игрового направления. Затем недолго пробыл на русском IGN и на «Канобу», но в итоге понял, что игрожур мне окончательно надоел.

Верно понимаю, что команда Weappy полностью состоит из бывших игровых журналистов?

Нет, из десяти человек только пять когда-либо писали про игры, так что получается ровно пополам. Не считая аутсорса: музыку мы писали в Австралии, а актеры, понятно, американские.

А другие 5 человек — с опытом в игровой индустрии или тоже первый опыт?

Единственный человек в команде с ощутимым опытом — наш программист Махди Джедди: он приехал в Минск из Ирана, делал здесь мобильные игры, а на родине работал с PC и Xbox 360. Последнее особенно ценно, потому что мы сейчас работаем над версиями для приставок, а найти в Минске человека с опытом консольной разработки невозможно.

Ваш проект только вышел, и в целом каждый может попробовать его сам. Но можешь коротко рассказать о нем?

Серьезная проблема This Is the Police — про нее не получается рассказать достаточно внятно. Не то чтобы игра как-то чрезвычайно сложно устроена, просто сочетание механик получилось странным. Это смесь стратегии и приключенческой игры с фокусом на историю и множеством выборов. Немного от экономических симуляторов, немного от Phoenix Wright, немного от Papers, Please.

Впрочем, обычно мы не объясняем, как в это нужно играть, и просто говорим, что это игра, где вы — коррумпированный шеф полиции. Это очень поверхностная формулировка, но, кажется, действенная.

Илья Янович

А как вообще получилось, что вы собрались и решили делать игру? Казалось бы индустрии смежные почти до слияния в одну, но все таки переход из журналистики в инди-разработку происходит довольно редко.

А мне и не кажется, что этот переход должен случаться часто, это слишком разные вещи. Некоторые журналистские навыки — например, способность нормально формулировать свои мысли по-русски — пригодились, но такие вещи полезны на более-менее любой творческой работе. Так что когда меня спрашивают, как из желания рассказывать про игры созревает желание делать игры, я могу только пожать плечами: для меня тут нет никакого мостика.

Чья идея была — кто сказал вот хочу сделать необычную игру — давайте соберемся, причем пока бесплатно?

Это удачное стечение обстоятельств. Честно говоря, не приходилось никого уговаривать, пытаться заразить идеей, все случилось очень естественно, само собой. Мы поняли, что устали от наших работ, хором поувольнялись и решили рискнуть. Команда молодая, большинству из нас не нужно содержать семьи. Почему нет?

Вы сразу решили не привлекать инвесторов и пойти на Kickstarter?

У нас не было задачи сделать игру без инвесторов, но мы сразу решили начать с Kickstarter и проверить, есть ли к игре интерес у игроков и прессы.

Обходились своими силами или пришлось работать с какими-то экспертами по краудфандингу?

Своими силами, хотя «экспертов по краудфандингу» вокруг вилось очень много. А когда мы успешно завершили кампанию, какие-то люди тут же начали просить «прочитать лекцию», «поделиться рецептами» и так далее. Это было очень смешно, потому что я до сих пор ничего не знаю про краудфандинг. Мы просто рассказали про игру, люди подхватили, журналисты написали, и нам дали денег. Все.

Какую сумму в итоге собрали?

Просили $25,000, собрали $35,508

Это полностью покрыло все расходы на разработку или все же пришлось в последствие привлекать внешние средства?

Было два варианта развития событий. Первый: мы не находим инвесторов и делаем микроскопическую игру за те скромные деньги, что у нас есть — это был грустный сценарий, но приходилось морально к нему готовиться. Второй: мы находим инвестора или издателя и делаем игру так, как мы себе изначально нафантазировали, со всеми механиками и всем контентом, который мы хотели.

К счастью, та This Is the Police, которая сейчас вышла, сделана по второму варианту.

Насколько я знаю у вас очень необычная история. Вы изначально подписались на издательство с Team17 — создателями серии Worms. Надо признать что выбор необычный во всех отношениях: они вроде никогда не славились навыками издательства, а портфолио состояло пусть из очень крутой, но все же почти одной игры. Как на него вышли и почему решили работать вместе?

Team17 сами вышли на нас. Как я уже сказал, мы сразу решили начать именно с краудфандинга, посчитав, что если к игре будет интерес и кампания завершится успешно, это даст нам преимущество в переговорах с инвесторами. Так что мы целиком сосредоточились на «Кикстартере» и никаких партнеров пока не искали, но Team17 заметили нас, предложили денег, и мы подписались.

Почему мы согласились? Во-первых, мы новички, и не было никаких гарантий, что мы сможем найти другого инвестора. Во-вторых, Team17 тогда открывали свой инди-лейбл после успеха The Escapists, маленькой игры с Kickstarter, которую они подобрали и хорошо раскачали, и этот пример нас воодушевлял.

Но что-то пошло не так?

Я не могу рассказать, что именно пошло не так, но это, к счастью, был очень мирный развод, без скандалов.

Сейчас у вас уже новый партнер, который и вывел игру на релиз?

Сейчас мы работаем с немецким издателем EuroVideo Medien. Когда мы разошлись с Team17, мы уже далеко продвинулись в разработке по второму, «богатому» сценарию, и откатываться к плану с крошечной игрой не хотелось. Так что мы сразу стали искать нового партнера, и нам посоветовали EuroVideo. Мы раньше про них не слышали, но знали Victor Vran — игру, которую они недавно издавали. Созвонились, они быстро заинтересовались, прилетели в Минск, согласились на наши условия, так что теперь они нас издают.

Слушай, раз мы затронули тему необычности игры. Я всегда считал, что инди разработчики делают проекты о наболевшем. У вас правда эти околополитические темы вызывают искренне «возбуждение»?

Я не считаю, что This Is the Police — игра о политике, как не о политике и «Вся президентская рать», и «В центре внимания», и «Доброй ночи и удачи», и «Телесеть».

Политика — контекст, декорация, но внутри — люди, их конфликты и чувства. Одержимость, страх, гордость, ненависть. А политика в This Is the Police предельно схематична.

Многие в отзывых отмечают, что у вас проведена великолепная работа с текстом, подачей сторилайна и т.п. Тут наверное и пригодились навыки журналистов что бы все это причесать и свести воедино?

Да, возможно. Хотя This Is the Police все же оказалась слишком большой игрой для того, чтобы все грамотно структурировать и свести воедино с первого раза, без опыта. Многое хотелось бы улучшить и переделать, и вообще, понимаешь вот какую вещь: когда у кого-то выходит новая игра, роман, фильм или альбом, все судят о текущей форме автора, хотя произведение, доступное сегодня, говорит о форме автора двухлетней давности. Раньше я об этом не задумывался.

Я понимаю, что от запуска прошло чуть больше суток, но тем не менее — первые отзывы, динамика первых покупок на бонусных показах Стима и прочее — соответствуют ожиданиям?

В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц, и получили 95% положительных рецензий пользователей. Так что пока все хорошо.

Разработчики из студии Weappy любезно предоставили нам несколько промо-ключей This Is the Police, которые мы легко отдадим тем, кто попросит об этом в комментариях.

#инди #индидев #деньги

Комментарии
Последние Лучшие

Кстати, у нас тут от ребята промо-коды, которые готовы дать первым нескольким пожелавшим изучить игру)

Да, честно говоря, я тоже хотел бы ^^

Изучить для каких-то конкретный целей или вообще?

для целей получения удовольствия, зачем еще игры) Оценок у ребят и так навалом)

А вот он я - желающий.
А ребята молодцы - дальнейшим им успехов!

Я бы с удовольствием изучил игрушку )

Жажду наиграть десяток часов!

Наиграйте поблагодарите ребят оценкой)
VTYNI-QLHQV-B6W7R

Если успеваю попросить ключик - заранее благодарю =)

Подвезли еще пару ключей. так что вы вовремя)
JXVRX-CFDLL-LP3C3

Я бы с удовольствием посмотрел на игру) Можно мне ключик?

Спасибо за статью ! Парни молодцы , пусть и путь этот был столь тернист )

Если ключики еще остались, то я бы с радостью сыграл)

Если ключики еще есть, можно мне тоже?:)))

пока закончились, может ребята занесут еще - тогда поделимся обязательно)

А можно ссылочку на стим еще?

Интересно посмотреть на игру, но привык разработчиков поддерживать :)

Хотя ладно, я не ленивый, пойду сам найду :D

ты настолько неленив что не стал тыркать на гиперссылку в первом же абзаце?)

Купил вчера!

Даже не знал, что проект "родной"; удачи команде!

Ребятам от души спасибо за игру! Купил в первый день продаж, ждал долго

Если есть еще ключ, я был бы очень хотел попробовать игру.

Игру купил, замечательная вещица.

(А игра не продаётся больше или в индустрии всё так плохо, что у дружелюбных профессионалов нет 14 баксов и без ключика не поиграть? ( ).

От раздачи 5ти ключей никто не разорился, поверьте. И нет никаких подтверждений что нас сейчас читают только дружелюбные профессионалы

Ключей больше не завалялось?)

Делать нечего, придется разориться)

Искренне рад за ребят. Из игровой журналистики многим хочется начать делать игры, но мало у кого получается этим заняться в силу тех или иных обстоятельств. Даже разрыв с Team17 это тоже своего рода урок, который начинающие разработчики должны иметь. Конечно, хорошо учиться на чужих ошибках, но только когда совершаешь свои, тогда по-настоящему опыт становится ценен. В общем и целом хочется пожелать дальнейших успехов в разработке, и чтобы игры получались хотя бы чуточку лучше чем предыдущие.

Спасибо Сергею Бабаеву, Илье Яновичу и Николаю Чумакову. Было интересно читать это интервью.

История разработки занятная. От прочтения создаётся обманчивое впечатление, что всё получилось просто и спокойно, без бедствий и безденежья. Но стоит прикинуть сколько времени это заняло и хоть что-то понимать в разработке, то вырисовывается отчётливый длинный путь в долгие годы, где не обошлось без судьбоносных решений и последствий, что предоставляет и сама игра. Разработчикам успехов в новых проектах.

"а найти в Минске человека с опытом консольной разработки невозможно." - а остальные разработчики помимо Махди тоже видимо не из Минска? у нас на рынке труда не менее 100 человек разного профиля с опытом разработки под консоли.

"А когда мы успешно завершили кампанию, какие-то люди тут же начали просить «прочитать лекцию», «поделиться рецептами» и так далее. " - это вы про локальную встречу разработчиков в баре? где люди в свободной форме делятся опытом? слишком много заносчивости в словах, может поэтому вы и не нашли других консольщиков в команду.

Отличная игра на стыке жанров. С удовольствием поддержал ребят рублем и ни капли не пожалел об этом.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно