В тихом омуте черти водятся

Инновационность Hunt: Showdown — шутер, где каждый звук имеет причину и следствие.

В тихом омуте черти водятся

Crytek, известные нам в первую очередь за свою серию шутеров-песочниц Crysis, осмысленно пошли наперекор сложившейся индустрии и получили самобытный проект, хоть и не претендующий на массового игрока, но безусловно дающий уникальный игровой опыт.

Эта статья является дополненным и переработанным обзором от 2018 года.

Вкратце, о чем Hunt: Showdown: это шутер в декорациях болотистой Луизианы 19 века, где главной целью игрока является вынос из карты трофея - награда за убийство босса (всего есть три вариации боссов, и каждому необходима своя тактика при убийстве). На карте находятся один или два босса, каждый из них спрятан в одном из "населенных пунктов" (пара-тройка зданий) на карте. Для того, чтобы узнать где находится босс, необходимо собирать улики. Подобрав улику, область предполагаемого местонахождения босса сужается. Собрав три улики, населенный пункт, где находится босс, становится известен. На "охоту" одновременно выходят 10-12 игроков (по одиночке, двое или трое), численность которых сокращается по пути выполнения главной миссии. Источников смерти несколько: охотники, боссы или монстры, населяющие карту (зомби, собаки, морские демоны). Охотник, выбравшийся из "зоны отчуждения", получает деньги и опыт. На деньги можно покупать экипировку, опыт используется для развития "способностей" охотника. Смерть охотника перманентна и необратима, теряется вся прокачка и экипировка.

Количество изменений, которые несет Hunt: Showdown в концепцию сессионных шутеров, велико, и здесь в первую очередь будут упомянуты они и их влияние на игровой опыт.

При общении во внутриигровом голосовом чате вражеские охотники вас также слышат. То есть можно подслушивать их разговоры, либо вести переговоры.
При общении во внутриигровом голосовом чате вражеские охотники вас также слышат. То есть можно подслушивать их разговоры, либо вести переговоры.

В жанре мультиплеерных шутеров можно заметить тенденцию: DICE и Infinity Ward (как самые заметные представители этой части индустрии) за десятилетие работы над своими сериями медленно, но планомерно повышали скорость происходящего на экране, упершись в предел (манипуляции над TTK - Time To Kill - фактически одно из основных изменений в новых Battlefield и Call of Duty, и главная тема обсуждения тематических блогеров). Crytek же переносит сражения с игроками с другую плоскость: время, когда враг появится "из-за угла" увеличено на порядки. Более того, часто это встреча наступает "никогда" - тебя может убить воооон тот "куст", который следил за тобой последние пару минут. Соответственно уже привычная для шутеров "взведённость" игрока здесь не имеет такой важности; куда актуальнее здесь грамотное перемещение по карте, а также "вычисление" траекторий игроков по звукам. И пока Black Ops 4 проводит странные метаморфозы с уроном в разные области тела (пуля в голову из ручного пулемета "Аид" наносит 39 урона, в остальное тело - 36), Hunt: Showdown сохраняет "аутентичность" - урон в голову в большинстве случаев несовместим с жизнью.

В шутерах, часто между результативностью игрока и количеством выпущенных им патронов можно ставить знак равенства. Взяв игроков с одинаковым aim'ом и автоматами, победит тот, кто успел первым выпустить свои 15 патронов в сторону противника. В Hunt: Showdown матч можно выиграть, исстреляв весь боезапас в продолжительных позиционных перестрелках. А можно сделать пару выстрелов (даже необязательно в игроков!), которые приведут к тому же исходу.

Разработчики также интересно подошли к балансу оружия, добавив помимо привычных переменных (урон, точность, отдача, цена, емкость магазина) еще одну - "боезапас". Игры, построенные вокруг "правдоподобного" оружия (когда время полета пули либо исчисляется долями секунды, либо отсутствует) испытывают проблему балансировки оружия, что по итогу сводится либо к незначительной разнице между оружием (по итогу нивелируемой дополнительными обвесами типа рукоятей и прицелов), либо к тому, что из всего многообразия предложенных стволов, "предпочитаемыми" будут одна-две модели из каждого типа (пулемет, автомат, пистолет-пулемет). В Hunt: Showdown мощное оружие имеет очень скромное число патронов: к примеру, единственная автоматическая винтовка в игре имеет 20 патронов в магазине и 0 в запасе. А пополнить её боезапас еще та проблема - чем выше калибр/урон, тем сложнее найти подходящие патроны в округе.

Но главная отличительная особенность Hunt: Showdown, без сомнения, это его звуковое оформление. Помимо уже привычного для AAA-шутеров "сочного звучания стволов", разработчики провели большую работу с остальным звуковым оформлением, сделав из него рабочую игровую механику: карта усеяна различными звуковыми ловушками, которые выдают твоё местоположение на карте. Пугливые стаи ворон, уток, висящие в проходах металлические цепи, битое стекло - это всё не влияет на здоровье игрока или его стрельбу , но помогает противнику (и монстрам) узнать местоположение.

Вот эти ребята являются одновременно врагами и союзниками - всё благодаря их пугливости.
Вот эти ребята являются одновременно врагами и союзниками - всё благодаря их пугливости.

Конечно, можно собирать улики, ведя стрельбу направо и налево по зазевавшимся зомби, но обычно такие охотники долго не живут - их перемещение легко отслеживается по "звуковому следу", который они оставляют. По опыту игры могу сказать, что при тихом перемещении количество внезапных смертей минимум, и наоборот: негативные отзывы в Стиме про "убивают из ниоткуда, везде читеры" скорее всего оставлены игроками, привыкшими к другому стилю игры.

Отсюда возникает игра на новом поле в шутерах - твое присутствие на карте. Игроки попросту не знают, сколько еще живых охотников осталось на карте. И иногда, даже ведя оборону здания, просматривая все направления, забаррикадировав двери и расставив капканы, причиной твоей смерти может стать удар кувалды со спины. Ах да, предположительный новогодний приз Стима "Да как так-то, а?!" уже заранее можно выдать немцам.

Расположенные на карте зомби не обладают продвинутым ИИ, в обычной ситуации не представяют угрозы. Однако, во время перестрелки с другими охотниками, когда патронов в магазине нет, а звук выстрелов привел их к тебе, прогноз на результаты битвы с ними обычно меняются на противоположный.

Стычкам с другими охотниками предшествуют продолжительные моменты сбора улик с поддержанием тишины. Даже заметив охотника сразу начать стрельбу может быть нецелесообразным: в голове пробегают мысли "Лучше подойду к нему ближе, всё равно он не заметил меня. Нет, скоро он скроется в здании, и я не успею подобраться. Все следующие улики расположены на востоке, поэтому подожду его у восточного выхода. Но там есть несколько зомби, они заметят меня и закричат"... И такие ситуации в игре возникают постоянно. Соответственно важность каждой перестрелки с живым игроком высока. Как давно перестрелки в играх вызывали у вас учащенное сердцебиение? А что если я скажу вам, что в Hunt: Showdown это чувство остается и после 100 часов?

Даже в этой ситуации вовсе не очевидно, что по охотнику стоит выстрелить: если этот болт не убьёт противника, то он скорее всего спрячется в укрытие. И в итоговой ситуации останется скорее всего вылечившийся и обиженный на тебя противник.
Даже в этой ситуации вовсе не очевидно, что по охотнику стоит выстрелить: если этот болт не убьёт противника, то он скорее всего спрячется в укрытие. И в итоговой ситуации останется скорее всего вылечившийся и обиженный на тебя противник.

Об игре сложно написать "Crytek нашли баланс между тактикой а-ля DayZ и сессионниками а-ля Call of Duty, представляя из себя королевскую битву". Все нововведения, перечисленные выше, приводит к тому, что Hunt: Showdown играется, ощущается по-другому. Даже просмотренный летсплей не передает той напряженности и принятия решений, которые присутствуют в самостоятельном "тихом прохождении и громком побеге" в матче Hunt: Showdown.

Безусловно, мастодонты индустрии не будут делать "свои Ханты", так как геймплей Hunt: Showdown специфичен и вряд ли привлечет игроков, которых издатели годами ведут по пути, мало отличающемуся от "мобильного направления" - сокращению времени между приложением усилий и получения награды. Не воспримите это как выпад в сторону т.н. "казуальных игроков" - игры должны приносить удовольствие, а сложность некоторых игр скорее говорит о мазохизмических наклонностях игроков в них. Однако наличие игр с альтернативной точкой зрения на элемент получения удовольствия имеет только положительные стороны для всей индустрии, и для игроков в частности.

В этой статье я осознанно не стал проводить обзор игры. В первую очередь потому, что они дают лишь приближенное видение, которое всё-равно окажется совсем не тем, что будет ощущаться при самостоятельном знакомстве с игрой. Моей целью было показать, где Crytek свернули с рельс современной индустрии шутеров, взамен проводя нас по пересеченной местности - местами тяжелой, местами непривычной, но от того увлекательной.

Статья приурочена к выходу Hunt: Showdown из раннего доступа, который состоится 27 августа.

275275
161 комментарий

Я играл в нее практически с запуска. Графика была очень сочная и оптимизация на уровне, потом был какой-то крупный апдейт, после которого пропали блики, отражения и в целом качество деталей стало хуже. Недавно запускал, чтобы добиться стабильных 50 фпс на i7-7700 и rx480x8gb графику пришлось скрутить на самые низкие, при которых картинка просто никакая. Стрельба в ханте очень странная, даже при большом dpi мышь очень неповоротливая и только ручная перезарядка. Ну и геймплейно, соперники будут быстрее сидеть по углам, крысить и ждать, когда кто-нибудь придет за боссом, чем сами попытаются его убить и уйти с добычей. Я бы не советовал брать хант за фулпрайс.

16
Ответить

Графика была очень сочная и оптимизация на уровнеКакой же пиздеж. Это на запуске оптимизация была на уровне? Дядька, ты обычный балабол. Потом как раз и пришлось резать графику, чтобы наладить оптимизацию в игре. Да, ради оптимизации чем-то приходится жертвовать.

Недавно запускал, чтобы добиться стабильных 50 фпс на i7-7700 и rx480x8gb графику пришлось скрутить на самые низкие, при которых картинка просто никакаяТо есть, ты намекаешь, что оптимизация стала только хуже? Да, пиздеть - не мешки ворочать.

Стрельба в ханте очень страннаяСогласен, очень странно видеть настолько охуительную стрельбы в современном шутере.

даже при большом dpi мышь очень неповоротливаяНастрой чувствительность, дядька.

только ручная перезарядкаЭто что за претензия?

Ну и геймплейно, соперники будут быстрее сидеть по углам, крысить и ждать, когда кто-нибудь придет за боссом, чем сами попытаются его убить и уйти с добычейНа европейский сервер хоть раз зайди. На русском да, любят покрысить.

32
Ответить

Лол. Вся статистика за полтора года слетела. Спасибо за бета тест.

5
Ответить

Зачем обманываешь? Патч с ухудшением графики был после беты 2018 года и он порезал только траву и свет. Отражения и блики остались теми же.
С патчем 1.0 свет подкрутили, улучшили сами эффекты, картинка сама стала чуть контрастней. А FPS у меня даже вырос на 5-10 кадров по сравнению с прошлой версией.

4
Ответить

соперники будут быстрее сидеть по угламНу ты просто неправ. «Быстрее» тебя найдут и застрелят в открытую в перестрелке. Я не стану ничего доказывать, но я играю в хант уже пару месяцев, и ситуация в игре другая. Тебя скорее через сто метров в голову снимут, чем ёбнут из угла

1
Ответить

Соглы, с последним патчем жёстко графоний порезали, при этом никакой оптимизации я также не заметил, ток хуже стало. Точно такая же ситуация с Ноумехскаем.

1
Ответить

Хер с ним, с графоном. Вместо шлифования своих крутых идей и атмосферы они добавили донат в платную игру, вайпнули и выпилили русский (по крайней мере я в настройках не нашел). Была тягучая смесь хоррора и "батл рояля", а стала какой-то посредственностью.

Ответить