Игры
Vad Tim
7508

В тихом омуте черти водятся

Инновационность Hunt: Showdown — шутер, где каждый звук имеет причину и следствие.

В закладки
Аудио

Crytek, известные нам в первую очередь за свою серию шутеров-песочниц Crysis, осмысленно пошли наперекор сложившейся индустрии и получили самобытный проект, хоть и не претендующий на массового игрока, но безусловно дающий уникальный игровой опыт.

Эта статья является дополненным и переработанным обзором от 2018 года.

Вкратце, о чем Hunt: Showdown: это шутер в декорациях болотистой Луизианы 19 века, где главной целью игрока является вынос из карты трофея - награда за убийство босса (всего есть три вариации боссов, и каждому необходима своя тактика при убийстве). На карте находятся один или два босса, каждый из них спрятан в одном из "населенных пунктов" (пара-тройка зданий) на карте. Для того, чтобы узнать где находится босс, необходимо собирать улики. Подобрав улику, область предполагаемого местонахождения босса сужается. Собрав три улики, населенный пункт, где находится босс, становится известен. На "охоту" одновременно выходят 10-12 игроков (по одиночке, двое или трое), численность которых сокращается по пути выполнения главной миссии. Источников смерти несколько: охотники, боссы или монстры, населяющие карту (зомби, собаки, морские демоны). Охотник, выбравшийся из "зоны отчуждения", получает деньги и опыт. На деньги можно покупать экипировку, опыт используется для развития "способностей" охотника. Смерть охотника перманентна и необратима, теряется вся прокачка и экипировка.

Количество изменений, которые несет Hunt: Showdown в концепцию сессионных шутеров, велико, и здесь в первую очередь будут упомянуты они и их влияние на игровой опыт.

При общении во внутриигровом голосовом чате вражеские охотники вас также слышат. То есть можно подслушивать их разговоры, либо вести переговоры.

В жанре мультиплеерных шутеров можно заметить тенденцию: DICE и Infinity Ward (как самые заметные представители этой части индустрии) за десятилетие работы над своими сериями медленно, но планомерно повышали скорость происходящего на экране, упершись в предел (манипуляции над TTK - Time To Kill - фактически одно из основных изменений в новых Battlefield и Call of Duty, и главная тема обсуждения тематических блогеров). Crytek же переносит сражения с игроками с другую плоскость: время, когда враг появится "из-за угла" увеличено на порядки. Более того, часто это встреча наступает "никогда" - тебя может убить воооон тот "куст", который следил за тобой последние пару минут. Соответственно уже привычная для шутеров "взведённость" игрока здесь не имеет такой важности; куда актуальнее здесь грамотное перемещение по карте, а также "вычисление" траекторий игроков по звукам. И пока Black Ops 4 проводит странные метаморфозы с уроном в разные области тела (пуля в голову из ручного пулемета "Аид" наносит 39 урона, в остальное тело - 36), Hunt: Showdown сохраняет "аутентичность" - урон в голову в большинстве случаев несовместим с жизнью.

В шутерах, часто между результативностью игрока и количеством выпущенных им патронов можно ставить знак равенства. Взяв игроков с одинаковым aim'ом и автоматами, победит тот, кто успел первым выпустить свои 15 патронов в сторону противника. В Hunt: Showdown матч можно выиграть, исстреляв весь боезапас в продолжительных позиционных перестрелках. А можно сделать пару выстрелов (даже необязательно в игроков!), которые приведут к тому же исходу.

Разработчики также интересно подошли к балансу оружия, добавив помимо привычных переменных (урон, точность, отдача, цена, емкость магазина) еще одну - "боезапас". Игры, построенные вокруг "правдоподобного" оружия (когда время полета пули либо исчисляется долями секунды, либо отсутствует) испытывают проблему балансировки оружия, что по итогу сводится либо к незначительной разнице между оружием (по итогу нивелируемой дополнительными обвесами типа рукоятей и прицелов), либо к тому, что из всего многообразия предложенных стволов, "предпочитаемыми" будут одна-две модели из каждого типа (пулемет, автомат, пистолет-пулемет). В Hunt: Showdown мощное оружие имеет очень скромное число патронов: к примеру, единственная автоматическая винтовка в игре имеет 20 патронов в магазине и 0 в запасе. А пополнить её боезапас еще та проблема - чем выше калибр/урон, тем сложнее найти подходящие патроны в округе.

Но главная отличительная особенность Hunt: Showdown, без сомнения, это его звуковое оформление. Помимо уже привычного для AAA-шутеров "сочного звучания стволов", разработчики провели большую работу с остальным звуковым оформлением, сделав из него рабочую игровую механику: карта усеяна различными звуковыми ловушками, которые выдают твоё местоположение на карте. Пугливые стаи ворон, уток, висящие в проходах металлические цепи, битое стекло - это всё не влияет на здоровье игрока или его стрельбу , но помогает противнику (и монстрам) узнать местоположение.

Вот эти ребята являются одновременно врагами и союзниками - всё благодаря их пугливости.

Конечно, можно собирать улики, ведя стрельбу направо и налево по зазевавшимся зомби, но обычно такие охотники долго не живут - их перемещение легко отслеживается по "звуковому следу", который они оставляют. По опыту игры могу сказать, что при тихом перемещении количество внезапных смертей минимум, и наоборот: негативные отзывы в Стиме про "убивают из ниоткуда, везде читеры" скорее всего оставлены игроками, привыкшими к другому стилю игры.

Отсюда возникает игра на новом поле в шутерах - твое присутствие на карте. Игроки попросту не знают, сколько еще живых охотников осталось на карте. И иногда, даже ведя оборону здания, просматривая все направления, забаррикадировав двери и расставив капканы, причиной твоей смерти может стать удар кувалды со спины. Ах да, предположительный новогодний приз Стима "Да как так-то, а?!" уже заранее можно выдать немцам.

Расположенные на карте зомби не обладают продвинутым ИИ, в обычной ситуации не представяют угрозы. Однако, во время перестрелки с другими охотниками, когда патронов в магазине нет, а звук выстрелов привел их к тебе, прогноз на результаты битвы с ними обычно меняются на противоположный.

Стычкам с другими охотниками предшествуют продолжительные моменты сбора улик с поддержанием тишины. Даже заметив охотника сразу начать стрельбу может быть нецелесообразным: в голове пробегают мысли "Лучше подойду к нему ближе, всё равно он не заметил меня. Нет, скоро он скроется в здании, и я не успею подобраться. Все следующие улики расположены на востоке, поэтому подожду его у восточного выхода. Но там есть несколько зомби, они заметят меня и закричат"... И такие ситуации в игре возникают постоянно. Соответственно важность каждой перестрелки с живым игроком высока. Как давно перестрелки в играх вызывали у вас учащенное сердцебиение? А что если я скажу вам, что в Hunt: Showdown это чувство остается и после 100 часов?

Даже в этой ситуации вовсе не очевидно, что по охотнику стоит выстрелить: если этот болт не убьёт противника, то он скорее всего спрячется в укрытие. И в итоговой ситуации останется скорее всего вылечившийся и обиженный на тебя противник.

Об игре сложно написать "Crytek нашли баланс между тактикой а-ля DayZ и сессионниками а-ля Call of Duty, представляя из себя королевскую битву". Все нововведения, перечисленные выше, приводит к тому, что Hunt: Showdown играется, ощущается по-другому. Даже просмотренный летсплей не передает той напряженности и принятия решений, которые присутствуют в самостоятельном "тихом прохождении и громком побеге" в матче Hunt: Showdown.

Безусловно, мастодонты индустрии не будут делать "свои Ханты", так как геймплей Hunt: Showdown специфичен и вряд ли привлечет игроков, которых издатели годами ведут по пути, мало отличающемуся от "мобильного направления" - сокращению времени между приложением усилий и получения награды. Не воспримите это как выпад в сторону т.н. "казуальных игроков" - игры должны приносить удовольствие, а сложность некоторых игр скорее говорит о мазохизмических наклонностях игроков в них. Однако наличие игр с альтернативной точкой зрения на элемент получения удовольствия имеет только положительные стороны для всей индустрии, и для игроков в частности.

В этой статье я осознанно не стал проводить обзор игры. В первую очередь потому, что они дают лишь приближенное видение, которое всё-равно окажется совсем не тем, что будет ощущаться при самостоятельном знакомстве с игрой. Моей целью было показать, где Crytek свернули с рельс современной индустрии шутеров, взамен проводя нас по пересеченной местности - местами тяжелой, местами непривычной, но от того увлекательной.

Статья приурочена к выходу Hunt: Showdown из раннего доступа, который состоится 27 августа.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Vad Tim", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 161, "likes": 268, "favorites": 136, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 64243, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 25 Aug 2019 11:02:58 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64243, "author_id": 157138, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64243\/get","add":"\/comments\/64243\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64243"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
161 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Я играл в нее практически с запуска. Графика была очень сочная и оптимизация на уровне, потом был какой-то крупный апдейт, после которого пропали блики, отражения и в целом качество деталей стало хуже. Недавно запускал, чтобы добиться стабильных 50 фпс на i7-7700 и rx480x8gb графику пришлось скрутить на самые низкие, при которых картинка просто никакая. Стрельба в ханте очень странная, даже при большом dpi мышь очень неповоротливая и только ручная перезарядка. Ну и геймплейно, соперники будут быстрее сидеть по углам, крысить и ждать, когда кто-нибудь придет за боссом, чем сами попытаются его убить и уйти с добычей. Я бы не советовал брать хант за фулпрайс.

Ответить
28

Графика была очень сочная и оптимизация на уровне

Какой же пиздеж. Это на запуске оптимизация была на уровне? Дядька, ты обычный балабол. Потом как раз и пришлось резать графику, чтобы наладить оптимизацию в игре. Да, ради оптимизации чем-то приходится жертвовать.

Недавно запускал, чтобы добиться стабильных 50 фпс на i7-7700 и rx480x8gb графику пришлось скрутить на самые низкие, при которых картинка просто никакая

То есть, ты намекаешь, что оптимизация стала только хуже? Да, пиздеть - не мешки ворочать.

Стрельба в ханте очень странная

Согласен, очень странно видеть настолько охуительную стрельбы в современном шутере.

даже при большом dpi мышь очень неповоротливая

Настрой чувствительность, дядька.

только ручная перезарядка

Это что за претензия?

Ну и геймплейно, соперники будут быстрее сидеть по углам, крысить и ждать, когда кто-нибудь придет за боссом, чем сами попытаются его убить и уйти с добычей

На европейский сервер хоть раз зайди. На русском да, любят покрысить.

Ответить
2

Да даже на русском не так уж и крысят

Ответить
2

Какой же пиздеж. Это на запуске оптимизация была на уровне? Дядька, ты обычный балабол.

Что мне больше нравится в Интернете, это ржекать, почти что кричать с людей, которые традиционно начинают дискуссию по школьному методу. Приятно, когда после утомительной работы можно поднять себе настроение в метро чтением таких комментариев.

Ответить
–2

Лол. Вся статистика за полтора года слетела. Спасибо за бета тест.

Ответить
23

Вайп в честь выхода из раннего доступа

Ответить
4

Зачем обманываешь? Патч с ухудшением графики был после беты 2018 года и он порезал только траву и свет. Отражения и блики остались теми же.
С патчем 1.0 свет подкрутили, улучшили сами эффекты, картинка сама стала чуть контрастней. А FPS у меня даже вырос на 5-10 кадров по сравнению с прошлой версией.

Ответить
1

Я не собираюсь перед каждым оправдываться и чего-то доказывать. Даунгрейд графики я вижу своими глазами. Картинка не соответствует промо и геймплейным роликам и скринам на момент покупки в марте прошлого года, в том числе скринам, прикрепленным к статье. Мне не интересно мнение фанбоев, доказывающих мне, что я должен после покупки за фулпрайс, мириться с даунгрейдом графики ради оптимизона. Я в курсе, что на дтф не принято озвучивать непопулярное мнение, но я здесь не один так считаю. можешь дальше продолжать спамить минусами.

Ответить
0

Я не собираюсь перед каждым оправдываться и чего-то доказывать.

Ну это вообще здорово. Я тебе там ниже скриншотов для сравнения принёс, а ты слился из треда, это показательно

Вообще, можно было пожаловаться на кучу вещей в этой игре, она далеко не идеальна, и патч 1.0 тоже вносит набор спорных решений. Но видимо куда важнее ходить с лупой и доёбываться до отражений, которые ровно такие же как и были раньше. Это же самое главное в этой игре.

Ответить
1

соперники будут быстрее сидеть по углам

Ну ты просто неправ. «Быстрее» тебя найдут и застрелят в открытую в перестрелке. Я не стану ничего доказывать, но я играю в хант уже пару месяцев, и ситуация в игре другая. Тебя скорее через сто метров в голову снимут, чем ёбнут из угла

Ответить
0

Как скажешь.

Ответить
0

Соглы, с последним патчем жёстко графоний порезали, при этом никакой оптимизации я также не заметил, ток хуже стало. Точно такая же ситуация с Ноумехскаем.

Ответить
0

Хер с ним, с графоном. Вместо шлифования своих крутых идей и атмосферы они добавили донат в платную игру, вайпнули и выпилили русский (по крайней мере я в настройках не нашел). Была тягучая смесь хоррора и "батл рояля", а стала какой-то посредственностью.

Ответить
5

Хорошая статья, было интересно, может когда-нибудь руки дойдут в нее поиграть

Ответить
23

В статью?

Ответить
48

в игру. Но респектую, нашел до чего до*баться, это тоже надо уметь, лайкос закинул

Ответить
0

Всегда пожалуйста, товарищ полицейский!

Ответить
1

Когда нечего сказать... :D

Ответить
0

держите все, не жалко

Ответить
4

На раннем доступе хант был лучше

Ответить
14

Она и сейчас в раннем доступе.

Ответить
2

Я чет думал 1.0 уже релиз. Да не суть. Раньше веселее была игра (до фиксов а-д и прыжков).

Ответить
3

1.0 они уже выпустили, а сама игра выходит из раннего 27 августа. По сути, игра уже вышла, но плашка еще висит, можно считать это бета тестом версии 1.0

Ответить
1

Расскажи ка поподробнее, как эти фиксы повлияли на весёлость игры?

Ответить
0

Дуэли с другими хантерами доставляли куда больше удовольствия. Пусть это было, как сейчас принято ругать 'нереалистично'. Но весело.

Ответить
0

Когда релиз уже?

Ответить
0

Дык был же уже, когда игра в стиме появилась. Релиз у игры только 1

Ответить
0

Это был "кандидат релиз" так называемый, полноценный 27го, как я понял.

Ответить
8

Отличные решения в плане ттк, навигации по звуку и ганплея, которые делают бои очень сочными и дающими мощный дофаминовый буст, если ты выходишь победителем. Но-о-о-о-о-о-о... Если ты не выходишь из сражения победителем, то все ровно наоборот.
Ты ищешь игру 3-10 минут (в зависимости от сервера и времени суток), играешь 15-30 минут, и... Просто умираешь от ваншота из дробовика, человека с 1000 часов, который не привык убивать никаким способом, кроме как в голову и так далее. Короче говоря, умираешь от в а н ш о т а. Плюс к этому, что в игре у основного режима нет соло-мода: если ты играешь соло, ты сражаешься с командами по два-три человека.

Умирая и возвращаясь в главное меню, рано или поздно задаешься вопросом: а стоило ли тратить эти ~40 минут, чтобы получить в итоге ничего (не считая, безусловно, очень ценного жизненного опыта и менее ценного игрового опыта)? Даже с учетом того, что ты получаешь буст от побед.

Не знаю, может быть, это во мне проблема, но в последние годы я бросил играть в ПвП игры, хотя с детства шпилил в быстрые FPS. Появилось чувство, что хардкорные ПвП игры просто не ценят мое время. Следовательно, это выливается в стресс. Я постарел?

Ответить
0

Такая же фигня: иногда крадёшься 20 минут по карте, чтобы потом просто вдруг умереть. И не меньше раздражают сценарии, когда крадёшься 20 минут, кэмперишь босса, потом решаешь-таки фастом его взять, берёшь, уходишь с наградой и за всё это время не замечаешь даже намёков на присутствие на карте других игроков. PvE, конечно, тоже сложно, но только первые раз 5 или 10.

Ответить
0

Хехе, раньше когда только ввели quick play, народу было мало и я раза 3-4 бегал один по карте и несколько раз против 1-2) сейчас уже так не попадал ни разу)

Ответить
0

Я за несколько часов игры понял, что самый выгодный вариант — это играть максимально быстро, носясь по карте, но не триггеря ни одну саунд-ловушку и часто прислушиваясь к звукам. И это сработало, я стал успешней, мой КД вырос до почти трех.
Но это не отменило всех тех ваншотов и ребят с «короной и королем», которым просто по приколу сесть где-нибудь и сидеть 30 минут, не издавая звуки.

Ответить
8

Играл в эту игру с релиза в раннем доступе, хант был одним из моих любимых онлайн шутеров
Но обновление 1.0 его сломало, очень сильно, во всех аспектах
Это первое плохое обновление за все время раннего доступа

Ответить
0

А что там поломного? Я не смотрел патч ноуты.

Ответить
3

Fps, UI, баланс, графика, и тд

Ответить
7

Спросил у стримеров DTF - что случилось с графикой, так они назвали меня придурком. Мол она всегда так выглядела. )))
Главное не понятно зачем это было делать, у меня машина шестилетней давности, игра шла нормально.

Ответить
14

Ммм...стримеры

Ответить
2

иногда вспоминаю с "теплотой" амвеев-жовов из танковой пиздобратии, когда ютуб дуркует с рекомендациями

Ответить
3

А что случилось с графикой? Вот в свои скрины всмотрелся, не вижу разницы. Первый без патча, второй с ним. При этом ещё фпс больше стал. Мб у тебя сглаживание в настройках включено просто? Оно сильно мылит картинку

Ответить
3

С марта 2018 не играл, играл с августа 2018, не вижу практически никакой разницы. Если и был даунгрейд заметный, то ещё до августа. К тому же на твоих скринах совершенно разные условия освещения

Ответить
0

Всмысле разные условия. Я не в лесу и не в пещере вроде скринил. Рядом с деревьями и водой. Или это не считается, пока не найдешь место с первого скрина?

Ответить
4

Да время суток разное даже, ну камон. Качество текстур абсолютно такое же как и было в августе 2018. Было ли оно лучше до этого - это я уже не знаю. Я могу лишь сказать за то, что с 1.0 патчем никаких изменений в графоне я лично не заметил.

Ответить
1

И причем тут август 2018. Я в первом коменте писал "на старте". Со вчера там тоже ничего не изменилось.

Ответить
0

Мы обсуждали даунгрейд графики именно с последним патчем, ты зачем-то заговорил про даунгрейд на старте, про который я ничего сказать не могу, так как играл не со старта игры. Но твои доводы про блики это конечно забавно, потому что ты в своих скришнотах будто намеренно избегаешь ракурсов, под которыми вода выглядит так же как и на скриншотах в статье. Никаких особых эксклюзивных бликов я там не вижу.

Ответить
0

Наверное за тем же, зачем и ты берешь за точку отсчёта август 2018, хотя патч который мы здесь обсуждаем был 21 августа 2019.

Ответить
1

Так всё таки, ты сравниваешь текущую графику с мартом 2018 или с состоянием до 1.0, т.е. до августа 2019?

Потому что когда я говорил насчёт последнего пачта, ты мне ответил скриншотом из марта 2018. Надо всё таки определиться, что мы сравниваем.

И вот ещё, специально сделал сейчас вылазку на болота, чтобы посмотреть на водичку. Каких бликов здесь не хватает в сравнении с твоим примером, я честно хз.

Ответить
0

Тоесть утром вода и грязь свет отражают, а днем нет?)

Ответить
0

Покажи мне в каком месте отражения на оригинальном скриншоте отличаются, кроме того, что снят он под другим углом и в других условиях. Либо я чего-то не понимаю, либо это уже какой-то совсем ваномасерский уровень разбора графона

Ответить
0

Слушай, если ты не видишь блики на скринах в статье, то я уже тут ничем помочь не могу.

Ответить
0

на еще. посмотри на землю и воду. или ты хочешь сказать, что они ничем не отличаются?
https://www.pcmrace.com/2018/01/31/epic-shots-hunt-showdown-closed-alpha/

Ответить
1

Ты явно играешь не на самых высоких настройках. Вот тебе пара скриншотов из "старой" и нынешней версии. Прошу заметить, что свет и пост-процесс на средних, остальное высокое. Ракурс разный, но видно, что в патче 1.0 свет подтянули, добавили в том числе Bloom.

Ответить
1

Текстуры один в один, как и 1.5 года назад.

Ответить
1

на скринах в статье так, как выглядела игра в феврале марте 2018 и смотри как сейчас.

Ответить
2

Ну я играю с релиза
Было 2 больших даунгрейда
Я очень большой фанат этой игры и много статей по ней сделал
Но 1.0 просто ужас, худшее что с ней случилось...пока не буду играть

Ответить
0

Хорошо, что я в последний раз играл недели 4 назад и качать эту обнову вот вообще влом

Ответить
–1

Чет много тут хайпят хант, когда он в целом достаточно вторичный и так и не смог нормально онлайна собрать.

Ответить
6

он в целом достаточно вторичный

Если уж хотел обосрать, мог что получше придумать. А так - даже интересно послушать, кто же были те предшественники ханта, на фоне которых он ощущается "достаточно вторичным"

Ответить
–1

Вто-рич-ный. Люблю смотреть, как подгорает у таких, как ты. Это вкусовщина все. Понимаешь? Игра не должна нравиться всем, если она нравится тебе

Ответить
3

Ты, видать, ебанулся. Я ни слова не говорю тем, кому просто не нравится Хант. Окей, это не ваша игра. Я никого не пытаюсь заставить его любить. И рассказать, в чем проебывается Хант, я тоже могу. Мне просто было интересно послушать о вторичности Ханта, только и всего.

Ответить
–2

Почему ебанулся я, а горит у тебя? Что в ханте нового? Мобы? Ваншоты? Мультиплеер на 8 игроков? Ни где такого не было никогда совсем. Конечно, раньше не было игр для крысо-камперов. Хотя вру, мульплеер в ghost warrior появился раньше😅

Ответить
0

Что получше придумать лол? Тонна народу в ханте сидит максимум пару дней и он им наскучивает.
На бесплатных выходных сам половину друзей туда переводил и примерный отклик был
-Нууу прикольно да, но чет надоела быстро

Ответить
1

Я даже 2х часов не наиграл, не зашла совсем

Ответить
0

Год чистой игры, максимум забрасывал хант на 1 месяц 2 раза за все время. До сих пор интересно играть, не смотря на то, что всего 2 карты.
Единственная проблема для меня, это играть днем, ибо на ночных картах нихрена не вижу.

Ответить
1

В браузерный кликер по корове тоже тысячи людей играли с интересом.
И даже донатили, не померли.

Ответить
0

Прикольно

Ответить
1

Хайпят потому что релиз на консолях и надо продажи увеличивать.

Ответить
–1

Вот честно, именно "вторичным", я его не ощущал вообще.

Ответить
5

Вот не понимаю эту фишку про "другие вас тоже слышат". Два друга в коопе и так по определению будут играть лучше, чем два рандома, так у них есть еще и дополнительное внеигровое преимущество в виде Дискорда. То есть рандомные пати оказыватся в дважды невыгодном положении, ведь их коммуникации абсолютно ненадёжны.

Ответить
1

Да, так как четкой цели, как например в л4д - нет, то твой тиммейт может убежать в известном только ему направлении и творить там все, что угодно, пока ты ищешь босса или отбиваешься от другой тимы.

Ответить
3

Интересно, в какой момент Hunt настолько поджег тебе жопу, что теперь ты написал весь этот бред в комментариях? А люди-то ведь верят

Ответить
3

твой тиммейт может убежать в известном только ему направлении и творить там все, что угодно, пока ты ищешь босса или отбиваешься от другой тимы

Такие неадекваты есть, но вот вопрос - сколько часов ты наиграл в хант и сколько раз с тобой такое происходило? Со мной вот за 320 часов - не больше десяти раз.

И еще, мне нравится эта логика, что тиммейт должен бегать за тобой, а не ты за ним. Через чат научись общаться

Ответить
0

Один раз чел меня застрелил из-за того что я случайно с агрил монстриков, было забавно)

Ответить
0

Есть такие поехавшие. Но их много что может стриггерить. Один, например, попытался меня убить, когда ему не понравилось "качество моего микрофона".

Ответить
0

Какая разница сколько, после 300 часов открывается третий глаз, портал в другое измерение, ты слышишь голос бога и начинаешь видеть в игре то чего в ней раньше не было? Я в бф4 наиграл 1200 часов и мне хватило 15 минут, чтобы понять что бф5 параша.

Ответить
4

Говорят там крупный патч, приуроченный к релизу, поднасрал сильно, жду комментов по этому поводу

Ответить
2

Сам пока не добрался, но все говорят, что из-за ребаланса опыта убивать охотников стало просто не выгодно в плане опыта, ибо обычный фарм зомбей приносит на порядок больше.
(8 охотников противников - максимум на карте. А тут ещё и все боссы убиты, и всё равно очков меньше, чем от простых мобов)

Ответить
9

А, ну да, конечно, ведь когда ты встречаешь других охотников, ты не за свою жизнь борешься, а задаёшься вопросом, выгодно ли их убивать ради экспы или лучше забить и пофармить зомбей, можно прямо при них. Боже, ну и ляпнут же

Ответить
4

О Господи, неужели у людей может быть отличный от твоего стиль игры и они специально идут набивать фраги?! Да не, бред какой-то, ляпнут же такое.

Ответить
10

Всё равно основная цель - баунти с босса. А по пути ты убиваешь других охотников. Перед тобой не стоит выбора "фармить или не фармить хантеров". Либо ты, либо они.
Можно конечно прятаться от хантеров по углам и набивать экспу на зомби. Но если ты так делаешь, то для тебя цифры явно интереснее чем сама игра.
А в целом согласен, что опыт за зомбей стоит понизить.

Ответить
0

Ну так в том и проблема, что и раньше хватало аутистов, которые только зомбей и фармили, а сейчас на боссах вообще пусто станет.
Какой-то странный путь упрощения игры для новичков выбрали разрабы.

Ответить
2

Пока не заметил никакой разницы в поведении людей, да и раньше очень редко сталкивался с такими, кто прям всю карту фармит. Даже не могу вспомнить, если честно. В патчноутах кстати про ребаланс опыта ничего не было сказано, насколько мне известно.
Ещё стоит учитывать что опыта за охотников даётся разное количество в зависимости от тира охотника. Отсюда и такая мизерная сумма. (это неплохо бы поменять тоже).
Да и 142 зомби это прям супергринд. Я полтинник почти никогда не набираю и мне норм. Слышал, что сейчас водных личинок фармят, т.к. они респятся после смерти, но сам ни разу не видел опять же. Последнюю неделю только с рандомами играл, и никто подобным не занимался.

Ответить
0

По крайней мере раньше, насколько я знаю, большинство таких фармил использовало тактику "Алматы". Кто его знает, изменится ли это после релиза с гипнотическим наплывом людей.

Ответить
3

142 монстра, кстати, это ужасно много. Если играть в эту игру как задумывали, то убьёшь ты всего 5-10 штук. Потому что изначальная задумка в том, чтобы монстров избегать. 142 это только если ты всех хантеров убил и идешь развлекаешься по карте. Так что не показатель.

Ответить
0

Понятное дело, что это целенаправленный фарм был. Просто речь о том, что теперь просто можно избегать любого контакта с "горячими точками" и фармить мобов.

Ответить
2

Это, видимо, чтобы меньше хантеров крысили

Ответить
0

С 1.0 подняли количество игроков на карте до 12. Так что не 8, а 10, если играть вдвоем.

Ответить
1

Если включить режим с тройками

Ответить
0

Теперь зависит от скила противника если я правильно понял

Ответить
0

Хз, я играю, я вообще не понимаю проблем. Играем со знакомым, всё весело. Максимум сервера иногда кашляют.

Ответить
3

Эта игра магических хедшотов. Я от них отлетаю в два раза чаще, чем в том же пабге, хотя там автоматическое оружие)) Даже несмотря на то, что мансю как боженька. Ну и таблица урона оружия - это так вообще загадка природы. Но в целом - это игра бомба в плане атмосферы, графики, звука и геймплея.

Ответить
1

Как моя голова тебя понимает. Урон это отдельная тема, возможно не всегда засчитывает как надо.

Ответить
1

Почти все пухи ваншотят в голову, а вот в тело уже другая история. Обычно хватает два выстрела в грудь, а иной раз трёх не хватало мб баг)

Ответить
0

почти все

Стоп, есть что-то не ваншотящее в голову?

Ответить
0

В голову ваншотило раньше все. Не знаю что сейчас.

Ответить
0

я не очень понял, а можно сравнивать фактически ранган с вот этим фактически стелс-хорором?
цели у этих шутанов разные перед игровым опытом.
мне кажется надо искать сравнение гдето из разряда еволв/л4д или около того.
в целом вот эти пугачи выдающие тебя не ново уже давно, как и звук, почему это
Инновационность

я так и не понял.

Ответить
6

Звук в этой игре, пожалуй, чуть ли не лучшее, что есть в этой игре, его надо просто послушать самому, он там бомбический во всех смыслах. Особенно в наушниках. И дает удивительно точное позиционирование источника, в отличие от какого-нибудь условного батлфилда.

Сравнение с л4д, как и с эволв, совершенно некорректно. Мне в голову приходит сравнение с первоначальным билдом SOS ( https://store.steampowered.com/app/619080/ ), до того как его сделали ф2п и превратили в клишированный батлрояль (правда, в SOS было значительное преобладание социальной составляющей перед ганплеем)

Ответить
–4

ну блин слушал я, да звук есть, но звук нельзя назвать инновацией, правильно ведь? (и да, у меня звучка креативов, пара наушников, креативы инферно и лоджик г про).
сос не знаю вообще, поэтому для меня более понятно будет сравнение с еволв/л4д, по духу они всяко ближе чем батлы и коды, которые вообще в другом жанре, поэтому у меня и вызвало недоумение эти примеры.

Ответить
3

Л4д даже не близко, еволв уже рядом.

Ответить
0

зато колда и батла прям ближе л4д, ага.
я привожу как что в тему ближе, где тебе есть шутан, немного хорора, и желание сьебаться отсюда. а не игра под копирку.
давайте тогда сравнивать с любой игрой сравнивать где есть пушка из которой можно стрелять, а че шутан же.
снайпер элит, джаст кост, контра, а почему нет.
вот к этому я веду то. да игра уникальна, но ни в коем разе не инновациона

Ответить
1

Эта игра ближе Таркову

Ответить
0

наверно да, могу согласиться

Ответить
1

Инновацией можно назвать всё, что угодно. Зависит от реализации, если это сделано как-то так, как нигде, то почему бы и нет. Мало где звук дает качественную информацию о происходящем вокруг.

Ответить
1

и что сделано тут иначе?
тут какието космические технологии использовали?
в крайность не надо кидаться.
все что есть в игре, уже гдето было, ни чего нового она не показала,
просто сама сборка игры уникальна (что вы и пытались сказать, что сделано как-то так, как нигде), но не инновациона всетаки.

Ответить
1

Ну это у вас как раз от слова "инновации" должна быть обязательно какая-то крайность, 10 из 10.
Фишка звука именно в том, что объекты на карте тоже "шумят", об этом описано в статье. Да, подобное уже использовалось в играх, но это были в основном стелс-синглы с топорной механикой "наступил на стекло - заагрил охранника".

Ответить
3

нет, это именно ваша крайность, вырыть яму зубочисткой - это уникально, а вырыть яму лазерным буром - это инновация. вот где путаетесь.
и не только качество звука было в сингл играх.
есть яркий пример r6 (14года), где качество звука сделано на отлично, и тебе нужно думать по какой поверхности ты пойдешь, ибо все осколки которые и просто так раскиданы и те что в заворушке отлетают, будут иметь свой звук, и уж точно с позиционированием тут все впорядке.
и таких примеров можно еще найти, поэтому качественный звук, в конкретно данной игре, на данный момент, назвать инновацией нельзя. можно сказать что он выполнен на отлично, отлично ≠ инновация.

Ответить
1

Но тут же именно не про само качество (хотя даже тут вон Сони выдает подобное за инновацию в следующей пс), а про то, как окружение издает звуки от тела игрока и как на эти звуки реагирует мир, в т.ч. и другие игроки.
Я допускаю, что в каком-нибудь r6 подобное было, но увы, не могу помнить все шутаны и их инновационные фишки, ещё и переиграть в каждый. Если речь именно не про реализацию на уровне cs go, где шагаешь по песку - один звук, по плитке - другой.

Ответить
2

ок, я тебя понял, но надеюсь и ты мою мысль уловил.
и да в r6 уж точно другой уровень оформления звука от csgo,
там действительно он сделан на уровне, звук по настоящему отображается от объектов,
представь пример, ты сидишь в комнате, в соседней сидит вражина, прямо за стеной вот прям вы сидите в 1метре дург от друга, а дверь стоит в пяти метрах от вас, дак вот ты будешь слышать звук именно от двери, как если бы ты слышал его на 10метрах, т.к. тебе до двери 5м, как и ему. в обычных же ситуациях мало кто занимается таким, обычно ты бы слышал его прямо через стену как в 1 метре прямо. да есть игры с похожей механикой звука, но их не много, и все они давно не инновационы, а лишь уникальны.
по поводу сони, ну вы как первый раз маркетологов увидели, ейбогу.

Ответить
0

вот все говорят, что минусуют те кто не согласен,
т.е. меня минусуют не согласные со мной в том, что хант и батла/код разные игры, по их мнению это одно и тоже видимо.
или же второй вариант, для меня был всегда более очевидным, в неразвитости критического мышления у данных субьектов.

Ответить
–1

"реклама"

Ответить
13

Да-да, разрабам из Crykek выгоднее заплатить ноунейму за статью, которая наберет 2-3К просмотров, чем заплатить DTF за промо
Конено

Ответить
4

На промо от DTF у них денег нет.

Ответить
3

Засчитаю это за комплимент, спасибо.

Ответить
–1

Тот случай когда вроде и хочется и задумка интересная и сеттинг... а ты уже взрослый дядя с семьей и понимаешь что не можешь позволить себе тратить сотни часов на прокачку своих скилов в сетевой игре:(

Ответить
7

Не смотри сотни часов сериалов, поиграй немного в игру. Делов то.

Ответить
0

Тыщу лет не смотрел сериалы.

Ответить
2

игра не требует никаких сотен часов на прокачку, обычная сессионка

Ответить
0

Прокачку собственных скилов.

Ответить
–1

там не скилов. есть перки, но они не настолько важны

Ответить
1

Своих скилов!!! Скилов игрока как игрока:)

Ответить
0

ну это сугубо ваш личный выбор, на просторах интернета есть примеры по типу мармока, взрослый дядя, жена, ребенок, но он помимо траты времени на скилы еще и ролики пилит. было бы желание.

Ответить
0

Ну просто у каждого свой распорядок дня, в сутках 24 часа, из них 12 остаётся на активность, и если ты в эти 12 часов пилишь ролики то не потому-что ты красавец, а потому-что либо ты так деньги зарабатываешь, либо их зарабатывает твоя жена.

Ответить
0

о чем я и говорю, это сугуба ваш выбор.
у меня вот почему то активности в сутках 16 часов, мне хватает 6 часов сна с головой. а при моем графике 2х2, дак времени этого завались.
каждый сам решает, как жить.

Ответить
0

Ну так то да, жизнь которая складывается у человека это результат его выбора. И конечно надо все менять потому-что на мультиплеерные Игры времени не остаётся.

Ответить
0

а зачем все менять то, найти час-два, в пару-тройку дней, это не так уж и трудно, даже при полной загруженности, но это только в том случае, если действительно хочется.
а если устраивает и так, то да, менять вообще ни че не нужно.

Ответить
0

Время найдётся, было бы желание ;) Необязательно же часами на пролёт сидеть, можно и по пару каток в день, в свободное время естественно.

Ответить
0

Так-то да, все упирается в приоритет желаний.

Ответить
2

игра классная, но все же чего-то ей сильно не хватает. Ну и пора бы уже крайтекам сделать наконец нормальный СОЛО режим, а не solo vs duo. Но нет же, вместо этого они зачем-то добавили режим с батлроялем

Ответить
0

Ну надо признать, баттлрояль тут интересный

Ответить
0

Нормальный соло режим. В смысле баунти, но когда играешь один. Я так даже больше выигрываю, чем с друзьями, потому что играю в игру так, как она задумывалась - то есть медленно, не издавая лишних звуков и "охотясь".

Ответить
0

Слишком мало геймплейных механик. Зомби легко убивать...

Ответить
1

Эстетически выглядит супер. А есть возможность играть без ПвП?

Ответить
0

А зачем пве? Он в игре реализован так себе... уже через час ты будешь ходить на лево и право и всех месить... игра слишком простая, но в красивой обертке...

Ответить
0

В стиме все жалуются на какой то апдейт, который убил игру и ее сложность

Ответить
3

Не знаю почему так всем не нравится апдейт, для меня одни лишь плюсы. Разницы в балансе почти не ощущаю, порезали некоторые пушки разве что. А вот меню поганенькое получилось, но было плюс минус такое же по исполнению.

Ответить
1

Мне иногда кажется, что быстрее стали бегать

Ответить
0

Было такое же ощущение.

Ответить

Комментарий удален

1

В этой статье я осознанно не стал проводить обзор игры.

Ну уж нет, давай обзор, раз настолько в теме:)

Ответить
1

Скриншоты, кстати из раннего билда, как я и думал. Сейчас графика там абсолютно не такая.

Ответить
0

Хорошая игра, жаль что мне именно батл роялность не нравится, всегда играя в нее хочется то ли сингл плеера в этом сеттинге, то ли другого режима.

Ответить
2

Там нет батлрояльности.
Оружие выбираешь перед началом игры. Просто открытая территория где нужно найти врагов (либо они тебя сами найдут) - это не батлрояль.

Ответить
0

Блин, хочу купить. Но чувство что я её не оценю за 2 часа, чтобы в случаи если не зайдет сделать возврат, а она и не 200 рублей стоит.

Ответить
1

Хе-хе, за два часа есть вероятность, что ты сгоришь, окрестишь игру говном и точно зарефандишь. Она требует усидчивости.

Ответить
0

Подожди бесплатные выходные. Поиграешь два дня и как раз надоест.

Ответить
0

ты сражаешься с командами по два-три человека.

Откуда третий взялся?

Играли с другом в бесплатные выходные, пришли из БФ/Армы. Сыграли около 10 матчей и практически в каждом убивали 3-4 команды. Иногда по несколько минут перестреливались, но от ваншотов не умирали. Тебе не повезло просто.

Ответить
0

С недавних пор ввели матмейкинг в команды по три человека. Да, можно не выбирать этот режим, я просто упомянул, что он есть. Но все же, если ты сугубо соло-игрок, ты вынужден играть в баунти хант против команд. Команды превосходят тебя числом, огневой мощью, а командные игроки могут поднимать друг друга.

Да, конечно, любой задрот начнет тут же доказывать, что вся суть в том, что нужно быть достаточно крутым и умным, чтобы побеждать команды. Да, но баланса в этом нету.

Ответить
0

Да, конечно, любой задрот начнет тут же доказывать, что вся суть в том, что нужно быть достаточно крутым и умным, чтобы побеждать команды. Да, но баланса в этом нету.

В любой игре где есть мультиплеер будет побеждать тот игрок, который играет лучше, независимо от условий в которых он оказался. Некоторые и в PUBG/БФ/Арму/CoD способы в одиночку против отрядов тащить, тоже баланс хреновый? Есть баланс, просто пока одни играют в аркаду, другие выкладываются как в киберспорте.

Ответить
0

Не могу согласиться насчет баланса. В ханте он слаб. И речь не о том, какого веса яйца у киберкотлет. Можно игроков в любые условия ставить, хоть в самые адские, и все равно найдется тот, кого все устроит.

Но вопрос в целесообразности таких условий. Да, хант старается сделать из игрока трайхарда, который постарается выжать из максимально хреновой ситуации максимум пользы для себя. Нельзя не уважать такой подход — мало игр сейчас делают что-то такое. Однако, игра в пати в несколько раз проще, чем игра соло.

Но это не отменяет того факта, что все нужно балансить. Да, я смотрю на тебя, долч пресижн

Ответить