Джури Хорнеман: Первая реализация тайминга миссий у нас выглядела так: «Что ж, миссия сформирована, но предлагать ее каждые пять минут игроку не стоит, так что подождем и по их истечении приступим». Но возникали проблемы такого рода, когда вы завершали основную миссию, и сразу после ее окончания срабатывал таймер некого побочного квеста, не имеющего ничего общего с тем, что вы только что делали. Когда мы только придумали эту систему, она называлась «системой внимания игрока», и в таком исполнении она выглядела так себе. Тогда следующая итерация этой системы работала уже следующим образом: «Вижу, только что завершилась важная приоритетная миссия, так что дайте мне знать, когда игрок немного расслабится — допустим, 10 или 15 секунд, — чтобы можно было начинать». Тогда мы снова делаем запрос на внимание, и выходит что-то вроде: «Ну, это не очень важно, но если бы я смог привлечь внимание игрока в следующие пять секунд, было бы здорово». Если сделать это не получается — может быть, идет какое-то сюжетное повествование или игрока преследует полиция, — тогда в системе происходит следующее: «Ну что ж, возникло недопонимание, стоит попробовать в другой раз», что действительно произойдет еще чуть позже. Да, в игре есть масса дополнительных кулдаунов, флагов и режимов. В одной из версий этой системы, когда мы только завербовали персонажа, у нас сразу начиналось засилье активностей: «О, вижу дрона», «О, там происходит что-то плохое», «О, вы видели этот AR-плащ?» Когда Клинт проверял это на себе, то сказал, что за раз происходит слишком много всего, поэтому мы добавили больше механизмов перезарядки, чтобы упорядочить происходящее.
Еще не читал - но работает плохо. Вербовал трех разных агентов с разными специальностями и получил один и тот же диалог, одну и ту же миссию, в одной и той же локации, с тем же размещением врагов.
Просто не заданатил за Джони Уика местного
Комментарий недоступен
двигают индустрию вперёд
Ужасные Ghost Recon Breakpoint, The Crew 2. Никакая Phoenix что-то там...
Хоть игра и не без недостатков, Watch Dogs: Legion устанавливает новый стандарт уровня симуляции персонажей в AAA-играх с открытым миром и качества.
Да пофиг же. Подумаешь в грохали кучу времени, сил и денег АААэксперимент. Это же бездушная юбисофт с встроенным магазинчиком.
Нет бы просто нараставлять коробок в оупенворолд, зациклить тупых болванчиков без ИИ и записать на болванку альфаверсию.
Но ведь эксперемент не равно интересная игра. Чуваки вырезали сюжетку и персонажей из ватч догс два, оставив сгенерериванных болванчиков а вместо режессуры в сюжете засунули локации типо песочницы, которые отличаются тока внешним видом, но не интересными решениями или возможностями, и прошел одну - знаешь как будешь играть все остальные.
А еще за три части так и не удосужились сделать вождении, перестрелки или ии для стелса (в игре про стелс!).
Надеюсь, в полноценной третьей части вернутся к схеме с одним установленным протагонистом.