Это не мимик: обзор Prey

Новое произведение от авторов Dishonored похоже на несколько игр сразу.

Если считать оглушительным успехом меметичность, то Prey своего добилась. «Ну, та игра, где пришельцы притворяются кружками» — так и будут описывать её сейчас и в будущем.

Впрочем, как это и бывает с броскими образами, столь полюбившиеся публике мимики — далеко не самое главное, что есть в игре, но одна из важных деталей общей картины.

Prey попыталась устроить переворот в жанре гибридных экшнов, отчего её нередко сравнивают с мифической Half-Life 3 и даже ставят в упрёк Valve. Попытка отважная и успешная во многом, но не во всём.

Это не мимик: обзор Prey

Загадка, завёрнутая в тайну

Prey от начала и до конца не желает раскрывать всех карт и путает игрока. Даже синопсис здесь полон белых пятен. Итак, главный герой — Морган Ю, один из руководителей научной станции «Талос-1», где производят баснословно дорогие нейромоды, дарующие покупателю какие угодно навыки.

Морган и его брат Алекс работают на компанию «Транстар», которая скрывает так много всего, что и ей самой впору бы уйти в тень. Но среди всех её производственных секретов есть один, перед которым меркнут все прочие. Нейромоды созданы на основе биологии тифонов, опасной формы жизни, потребляющей людей как топливо. Изначально Морган ничего этого не знает: он сам поставил на себе опыт, стерев память и загодя оставив сообщения на всякий случай.

Дама на плакате не для эстетики прикладывает нейромод к глазу — его туда вкалывают с помощью двух игл
Дама на плакате не для эстетики прикладывает нейромод к глазу — его туда вкалывают с помощью двух игл

Этот «всякий случай», конечно же, произошёл. Большая часть экипажа гибнет, а Морган Ю остаётся практически один на один с внеземным врагом. Чем думал Алекс Ю и что собирается делать теперь? Каков был план того Моргана до амнезии? Почему два ИИ, «Январь» и «Декабрь», оба копирующие характер главного героя, следуют разным мотивам? Зачем тифоны «потребляют» людей, и что за нити плетут их Ткачи? Загадки множатся, но Prey не спешит давать ответы. Кое-что так и останется тайной.

Советских следов на «Талосе-1» очень много, вплоть до ГОСТов на кулерах с водой, ведь в этой реальности СССР не развалился в 1991 году и даже устроил вторжение в Индию в XXI веке
Советских следов на «Талосе-1» очень много, вплоть до ГОСТов на кулерах с водой, ведь в этой реальности СССР не развалился в 1991 году и даже устроил вторжение в Индию в XXI веке

Arkane удалось создать тревожную атмосферу холодного, равнодушного космоса, которую лишь усиливает вкрадчивая и жуткая музыка Мика Гордона, однако сама история не так уж оригинальна. Если её упростить до основ, получится вообще «герой-одиночка спасает всех от пришельцев», которая хорошо шла во времена первой Half-Life.

Игру выручают вовремя напущенная таинственность и десятки историй-спутников, которые вы пропустите, если ограничитесь основным сюжетом. Сопереживать там, правда, некому: злобные ублюдки из Dishonored были куда интереснее, чем однородная масса чудаков-учёных. Разве что Алекс Ю, поначалу условно назначенный антагонистом, заслужил яркий портрет. И ещё кое-кто таки завоюет ваше внимание, но это уже спойлеры.

Слон в посудной лавке

У Prey полно внешних сходств с Dishonored. На первый взгляд, подход к построению игрового процесса точно такой же. Герой попадает в локацию, полную врагов, и со множеством окольных путей.

Это не мимик: обзор Prey

Каждый из отсеков «Талоса-1» — замкнутая экосистема, в которую вас заводит, как правило, сюжетная задача. Кроме того, в локации расставлены терминалы с информацией, разбросаны нейромоды и прочие полезные предметы, стимулирующие обыскивать каждый угол. Большинство помещений заперты или ещё как заблокированы, так что проникнуть внутрь — нетривиальная задача. Приходится выходить в открытый космос, чтобы забраться в разгерметизированный отсек, стрелять дротиками в мониторы или строить мосты из быстро застывающего геля.

Единственный несомненный минус «Талоса-1» — это постоянный бэктрекинг. Некоторые локации вы посетите до пяти раз — это не считая холла станции, через который приходится бегать постоянно. А тифоны постоянно пополняют свои ряды, пусть их плотность при повторном визите уже не так высока. Сюжетно это объясняется тем, что чужие множатся и увеличивают популяцию, но факт есть факт: противники воскресают за спиной и ждут, когда вы вернётесь.

Обитатели станции — почти всегда враждебны, и разбираться с ними Prey предлагает соответствующе. Однако, в отличие от той же Dishonored, здесь нет жёсткого разграничения на «громкое» и «тихое» прохождение.

В открытом бою Морган живёт недолго, а стелс слишком рудиментарен, поэтому приходится хитрить, расставлять ловушки, использовать окружение (типа электрических щитков и газовых труб). Система навыков, которые в Prey получаются путём инъекций нейромодов, также делятся не на «тихие» и «громкие», но — на человеческие и тифонские. В обоих случаях выбор велик: три ветки земных навыков научат взламывать замки, чинить технику, больно стрелять и быстро бегать, а три ветки неземных помогут отплатить тифонам их же монетой: обращаться в предметы, повелевать чужой волей, «выжимать» из трупов фантомы и ставить их себе на службу.

Но это при беглом осмотре. Стоит приглядеться тщательнее, и в глаза бросаются огромные геймплейные и стилистические конструкции, взятые из других игр. Игровой мир словно продолжает логический ряд: подводный город Восторг, небесный город Колумбия, космическая станция «Талос-1». При этом «Талос-1», как и «предтечи», сильно разнится по стилю от одного отсека к другому. В холле — ар-деко, в лаборатории психотроники — дух советского казённого НИИ-стиля, но некоторые места, вроде грузового отсека, слишком блёклы, чтобы выделить там хоть что-то.

Некоторые элементы взяты и из Deus Ex. Например, Морган, увеличив силу, может аккуратно составить крупную мебель и забраться по ней в вентиляцию. Захват и перетаскивание — как в Half-Life 2 и Bioshock.

О Half-Life вообще много что напоминает: Морган Ю молчит и не отражается в зеркальных поверхностях, улучшает свой костюм модулем для прыжков (и манёвров в космосе). А если вы раскачаете себе здоровье до 300 единиц и улучшите дробовик до упора, то Prey начнёт опасно походить на Doom нового образца.

Местами игра напоминает и Карпентеровское «Нечто», а форма секретности и ряд практик «Транстар», включая использование «добровольцев» в качестве корма для тифонов наталкивают на мысли о проекте SCP. Чего в игре точно нет, так это сходства с первой Prey. Ну, кроме разводного ключа и некоторых элементов сеттинга, зачастую общих для любой фантастики о враждебных пришельцах.

Значит ли всё это, что Prey теряется на фоне прошлогодних Deus Ex: Mankind Divided и Dishonored 2, а вся её уникальность остаётся в сеттинге? К счастью, нет: Arkane будто бы поставили себе задачу избежать подобного любой ценой.

Игрушки

Prey цинично относится к стандартному для видеигр оружию. «Оружие охраны» — так здесь презрительно окрестили весь боевой арсенал, да и тот скудный: пистолет с неснимаемым глушителем, дробовик и шокер. Все три хороши в своих ситуациях, но музыку заказывают не они.

Гель — один из способов залезть на теплицу, где хозяйничает телепат. Люди, выведенные из под его контроля, потом окажутся в безопасном месте. Может быть
Гель — один из способов залезть на теплицу, где хозяйничает телепат. Люди, выведенные из под его контроля, потом окажутся в безопасном месте. Может быть

То ли дело — ГИПС-пушка. Её выдают в самом начале игры, и наряду с разводным ключом, она не теряет актуальности до самых поздних этапов.

Против врагов ГИПС-пушка действует предсказуемо: обездвиживает или замедляет их, чтобы дать вам шанс напасть в ближнем бою. А ещё гель ГИПС-пушки может превращаться в твёрдый комок, который решает множество задач. Заделать пробоину в корпусе «Талоса-1», обесточить электрощиток, бьющий током, потушить пожар, закрыть брешь в газовой трубе, откуда рвётся пламя. Что ещё важнее — из комков застывшего геля относительно легко строятся лестницы, башни и мосты.

Это не мимик: обзор Prey

Главная проблема ГИПС-пушки — для неё не придумали достаточно ситуаций, в которых она была бы незаменима. Забраться в недоступные места можно и на реактивной тяге во второй половине игры, и взломом, и складыванием лестницы из шкафов. Пламя можно обойти, а разряды электричества — проскочить с помощью одного из тифонских умений. Впрочем, незаменимостью не страдает ни одно из средств в игре.

Даже дротикомёт «Охотница», но игнорировать его решительно невозможно. Все терминалы в Prey — а их много — не открываются в отдельном окне, останавливая время, как это бывает почти во всех подобных играх. Они просто работают как сенсорные экраны: Морган подходит, тыкает пальцем в пункты меню, а вокруг всё идёт своим чередом. Только в соединении с этой механикой и работает дротикомёт.

Его снаряды настолько безобидны, что не повредят даже попаданием в глаз, зато их кинетической силы хватает для нажатия на сенсорный экран. Кабинка охраны заперта, а её стёкла не бьются? Самое время использовать «Охотницу», выстрелив через маленькое окошко прямо в терминал.

Полезно? На самом деле не очень. Двери постов безопасности легко взламываются, а через окошко получится пролезть, превратившись во что-нибудь маленькое. Но сама идея заставляет таскать эту дурацкую игрушку до самого финала, с восторгом раскидываясь «плюшевыми» снарядами. Ещё один пример технологии, которой нет должного применения.

Нечто

Исследование мало чем отличается от своих аналогов в подобных играх. Герой роется в чужих вещах, забирает ценности, читает письма, по которым восстанавливает некоторые события. Отдельные записи наводят Моргана на посторонний квест или хорошо спрятанный клад. Обычно осмотр локаций — дело умиротворяющее, но не здесь.

Prey нарушает одно из правил гибридных экшенов: инициатива всегда на стороне игрока. В Prey расклад меняют пресловутые мимики.

В прошлый раз, когда я сюда приходил, посреди комнаты стоял барный табурет — откуда мимику знать, что такие табуреты всегда стоят у стойки
В прошлый раз, когда я сюда приходил, посреди комнаты стоял барный табурет — откуда мимику знать, что такие табуреты всегда стоят у стойки

Первые три часа игры Морган особенно слаб и плохо вооружён, а главными врагами становятся мимики. Игра быстро объясняет их природу. На полу лежит опрокинутый стул? Подозрительно. Лучше ударить по нему ключом, чтобы проверить — не замаскированный ли это мимик.

Дробовик избавляет от нужды охотиться на мимиков. Существо прыгает — вы с перепугу жмёте спусковой крючок. Если нервы слишком крепкие — придётся стрелять осознанно
Дробовик избавляет от нужды охотиться на мимиков. Существо прыгает — вы с перепугу жмёте спусковой крючок. Если нервы слишком крепкие — придётся стрелять осознанно

Благодаря мимикам, первое время Prey напоминает скорее хоррор, чем компетентного наследника System Shock (который тоже хоррор, но чуть-чуть). Самое забавное, что игрок в это время нагнетает скорее сам себя. Мимики вынуждают изобретать способы борьбы с ними, и этот опыт уникален. Кто-то педантично лупит ключом по каждому предмету, кто-то бросает в комнату баллон с топливом, перед тем как зайти, а кто-то тащит за собой турель, после чего тревожить мимиков уже не страшно.

После появления более сильных врагов паранойя проходит, пусть и не насовсем.

Свой среди чужих

Тифоны более высокой организации, нежели мимики, вынуждают разрабатывать особые паттерны поведения. Хотя и не всегда. Основные виды фантомов — обычные, горящие, шоковые и эфирные — всего лишь наносят массу урона с помощью атак по площади и прыгают сквозь пространство.

Зато невидимый полтергейст, пусть и встречается всего несколько раз за всю игру, застаёт врасплох и отрывается на Моргане как может. Кидает стулья, поднимает героя под потолок, а потом бросает вниз. Приходится или бросать приманку для тифонов, а следом — утилизационную гранату, или ждать начала очередного фокуса и садить дробью в монстра, ненадолго ставшего видимым.

Шокер успокоит фантома на пару секунд, но дистанция стрельбы у оружия очень короткая
Шокер успокоит фантома на пару секунд, но дистанция стрельбы у оружия очень короткая

С телепатом и технопатом всякая стычка — испытание, ведь за первым следует армия порабощённых людей, а за вторым — стайка заражённых турелей и дроидов-операторов, к которым присоединится и ваша техника. Эти огромные чудовища быстро сожгут любого, кто посмеет атаковать в лобовую — даже если предварительно ликвидировать «свиту».

Вот здесь и приходится пускаться на какие угодно ухищрения: расставлять ловушки с нуль-волнами, украдкой постреливать из К-лучемёта, батарей к которому всегда не хватает, ронять на противников взрывчатые баллоны и, конечно же, прятаться.

Без своих помощников технопат опасен только шоковым штормом, от которого увернуться непросто — тифон запускает его в самых неожиданных местах
Без своих помощников технопат опасен только шоковым штормом, от которого увернуться непросто — тифон запускает его в самых неожиданных местах

Один из самых жутких моментов игры — встреча с мини-боссом Кошмаром. Со временем привыкаешь, но первое впечатление просто незабываемое.

Постепенно в Prey привыкаешь почти ко всему, особенно, когда соберёшь достаточно хлама, чтобы переработать его в боеприпасы, оружие и нейромоды, забив инвентарь под завязку. Крафтом такую систему назвать нельзя — герой просто собирает всякий мусор, а потом расщепляет его на составные части. Из них фабрикатор слепит ему какую угодно вещь, если есть чертёж.

Эта система, однако, напрямую влияет на кривую сложности. Поначалу Морган страдает от дефицита вообще всего и нередко остаётся без патронов, но после 15 часов игры ситуация становится противоположной — ресурсы некуда девать. А значит, любая проблема просто пересчитывается в количество сырья, которое придётся потратить на решение.

В этот момент Prey ослабляет хватку: появляется риск, что вам наскучит ленивая стрельба по чёрным кляксам. Если пропускаете мимо ушей все диалоги — тем более, ведь сюжет подкидывает основные сюрпризы примерно в это время.

Тифоны шастают прямо за дверью: удивительно, как этим людям удалось выжить. Подобные примеры в Prey вы пересчитаете по пальцам
Тифоны шастают прямо за дверью: удивительно, как этим людям удалось выжить. Подобные примеры в Prey вы пересчитаете по пальцам

Отрадно видеть, что за последние несколько месяцев вышло много действительно стильных и легко отличимых друг от друга игр: даже Battlefield вдруг пропахла горчичным газом, отправившись во времена Первой мировой войны. Prey в этом ряду — одна из самых ярких звёзд: хорошей параноидальной фантастики мы не видели давно.

При этом у игры не раз получается удивить необычными механиками, вроде тех же мимиков или геля. Жаль, что многие из таких отважных решений не находят должного применения и использоваться будут в первую очередь нарочно, для эффектности. А способности тифонов, которыми можно пользоваться, просто копируют умения ваших врагов. Даже самая интригующая среди них, мимикрия, применяется в основном для проникновения в запертые отсеки.

Это не мимик: обзор Prey

Но даже без таких провалившихся революций Prey — отличный гибридный экшен. Быть может, менее вариативный, чем Deus Ex, с более слабой стелс-частью (враги моментально замечают Моргана после попадания в ловушку) и тифонами, чья внешность не впечатлит человека, хоть немного знакомого с научной фантастикой.

Общее впечатление от игры это не так уж портит, ведь такие неоднозначные моменты компенсируются изяществом, с которым Arkane выкручиваются в спорных научных вопросах. Как мимики копируют предметы? Так они просто воруют их из параллельной вселенной. Или наводят точные галлюцинации — там несколько теорий, учёные «Талоса-1» так и не сошлись во мнениях. Не исключено, что Arkane вдохновились романом «Ложная слепота» Питера Уоттса, где пришельцы использовали особенности человеческого восприятия: они были видимы, но мозг отказывался их воспринимать. Очень много общего.

Arkane отлично обращается с одним из главных инструментов повествования в современных играх — натюрмортом, который Prey дополнительно украшает фирменным чёрным юмором. Вы это поймёте, когда заглянете в кабинет, где на каждом объекте — наклейка с надписью «ЭТО НЕ МИМИК». Пожалуй, это вообще лучшая иллюстрация Prey.

3636
37 комментариев

Комментарий недоступен

40
Ответить

Я не спорю с тем, что посещать старые локации бывает крайне полезно и любопытно - там же остались всякие запертые ништяки, а у нас уже полно новых навыков, чтобы до ништяков добраться. Но зачищать по-новой всю локацию... Разве что мимики держат в тонусе - вот их респаун я одобряю.
Про "Охотницу" - я же заметил, что её по-всякому можно использовать. И если вы пошли на сознательный отказ от некоторых способностей (чего я крайне не люблю!), то тогда возрастёт и её важность, и важность окружения, и другого оружия.
Про деление не чёрное и белое - очень верно. Только в Dishonored 2 я запомнил почти всех героев, в отличие от Prey. Впрочем, в Prey персонажи менее шаблонны и оттого несколько размытые, не получается охарактеризовать кого-то двумя словами. Про деление на чёрное и белое - всё верно, я об этом упомянул, когда писал об Алексе Ю.
"Иммерсив-сим, каким он должен быть" - ну в общем-то да, вещь образцовая. Хотя я увидел моменты, которые могли бы выйти ещё лучше.

5
Ответить

Бэктрекинг очень зависит от игрока..
Если выполнять только сюжет то в самом холле придется побывать около 5 раз , в
И бэктрекинг с уставанием от локаций отлично ложится в тему станции.
Становится понятно почему работники играли в ролевые игры, имели два кинотеатра, большой бар и как додумались до арбалета и снеговиков из гипс пушки =)

3
Ответить

Ну под конец реально не хватает какого-то фасттревела, потому что побочек много и большинство из них довольно таки незначительные, но при этом нужно пройти через несколько отсеков каждый раз. В хранилище данных например можно попасть только из дендрария, и у меня возникла ситуация, когда я перед очередным витком сюжета протопал через дендрарий в хранилище ради побочного квеста, а затем в следующей сюжетной миссии мне опять пришлось идти в дендрарий, и затем снова в хранилище данных, чтобы выполнить очередной побочный квест, который появился вот только что. То что в некоторые отсеки можно попасть только через какой-нибудь другой, и никаким другим образом, очень сильно сказывается.

Ответить

Есть такое.. особенно если забываешь про побочки..
А фастревела нету из за миссий на время..
Я на некоторые побочки забил =)
Так и не нашел труп в САГИТТе по задания связанному с БЛЭКБОКС...
И зашифрованное сообщение не прослушал =(

Зато в отсеки можно попасть..а не как это иногда бывает в "коридорных" играх...
налево или направо..идешь на право .. ой катсцена...и следующий уровень..и уже не вернуться...

1
Ответить

Как по мне в рецензии слишком субъективный взгляд на вариативность геймплея. Если так рассуждать, то вариативность в играх вообще не нужна, и для каждой задачи должен быть один собственный вариант решения, тогда все присутствующие механики будут раскрываться на полную, просто потому что игрок будет обязан их все использовать, вместо всякой самодеятельности. Но это же полностью убивает идею самого жанра immersiv sim, смысл которой именно в самодеятельности.

1
Ответить

Воувоувоу, я не говорил, что у оружия должна быть одна единственная экзотическая функция) Как по мне - здравый баланс достигается, если у инструмента сочетаются как заменяемые, так и незаменяемые функции.

Ответить