Зацените контроллер

Вот сразу скриншот, где видно, как HUD пишет имя объекта, крест прицела меняется на квадратик и рядом подсказка, какое действие можно совершить.
Вот сразу скриншот, где видно, как HUD пишет имя объекта, крест прицела меняется на квадратик и рядом подсказка, какое действие можно совершить.

Сидит у меня в заду заноза - сделать собственный выживач на манер Fallout. Всяких прочих интересных игрушек я играл много, и всю жизнь донимала одна общая проблема: окружающее пространство заполнено множеством интригующих предметов, с которыми невозможно взаимодействовать. Постоянное разочарование, оказывается, эта штука для красоты, а не для дела.

Есть и другая засада: если концепция предусматривает разнообразие работ с внешним Миром, пользовательский интефейс становится безбожно замороченным. В свое время я долго не начинал играть в Fallout 4 только потому, что был в шоке от того, как устроено управление. После долгих мучений все понял, но осадок остался.

Кому в игре всего важнее графика, тот только смотрит, а не играет. А если у вас гениальный концепт и интересный набор механик - оно пропадет зря, если геймер сломает пальцы о клавиатуру и забросит игру в первые 30 секунд.

Короче, по моему убеждению, игра начинается с контроллера. А потому, едва мне в руки попал Unreal Engine, я начал думать, как правильно обустроить контроль персонажем.

С одной стороны, думать нечего, поскольку давным давно сложился определнный стандарт. Перемещается персонаж кнопками WASD, смотрит и стреляет мышью. Смена оружия - цифрами, перезарядка - R. Кому надо стелс, бег и прыжок - есть кнопки Ctrl, Shift и Space.

Прекрасно. А как быть, если одно надо сразу забрать в инвентарь, другое следует сперва открыть - посмотреть, что внутри, третье заперто на замок, причем замок может быть заминирован? Прежде чем делать, полезно взгянуть на предмет внимательней, использовать навык "Наука". Бывает еще навык "Ремонт", море прочих навыков. Хватит ли вам кнопки E, не будет ли она напрягать? Согласен ли геймер запомнить что-то кроме "I" - инвентарь и "M" - карта?

Для себя я решил проблему так:

- персонажи видны издалека, HUD пишет имя, рисует лайфбар, если враг - имя и крест красные. Если персонаж в пределах метра - для друга возможен диалог, для врага неизменно режим боя. В стелс режиме вблизи любых персонажей режим карманной кражи.

- предметы включают взаимодействие на расстоянии не более метра, при этом HUD пишет имя объекта, менятеся форма курсора и появляется текст подсказки. Нажатие на правую кнопку мыши задействует применение навыка "Наука". В зависимости от результатов работы навыка вариант действий по левой кнопке мыши может измениться. Вся эта логика прописана внутри предмета, код Player Character - а для всех случаев один и тот же.

- варианты действий с объектами могут меняться, если персонаж переходит в стелс - режим. Использование стелс-режима не только повышает точность прицеливания в бою, но и эффективность использования навыка "Нвука".

В результате вся палитра действий уложилась в две кнопки мыши. Пока что это пустой шаблон, но на его основе можно будет делать игру с видом от первого лица любого жанра. Выживательные механики легко заблокировать, получится просто веселый шуттер или хорроор, квест-головоломка, новелла, что угодно.

Мне самому не нравится - есть ситуации, когда надо ударить объект оружием. Если объект имеет взаимодействие, на расстоянии метр и менее бой заблокирован. Но опять же, мелишное оружие имеет дальность два метра, если правильно встать, можно и ударить.

Оружие жестко распределено по слотам: на цифре 1 - кулаки (кастеты), на цифре 2 - ножи(дальность до метра), цифра 3 - дубины-топоры(дальность до 2х метров), цифра 4 - пистолеты, 5 - винтовки, 6 - некие большие пушки.

Если есть несколько видов оружиея данного типа, оно меняется в цикле при повторном нажатии на номер слота.

Атака каждым видом оружия расходует сколько-то стамины, при беге она расходуется каждый шаг. При ходьбе немного восстанавливается, в покое восстанавливается быстрее.

Сейчас в шаблоне реализовано:

- открытый бесшовный Мир. Имеется ввиду, что не просто грузятся куски карты, а все изменения обстановки, сделанные персонажем сохраняются при возврате в зону видимости.

- сохранение игры со скриншотом и возможностью сделать одробное юзерское описание

- цикл день - ночь

- три режима движения персонажа, ИИ для мобов с мелишной атакой

- всякие интересные фишки: мини игра для вскрытия замка шпилькой, факел с секретом, яблоня, с которой можно обтрясти яблоки, сосна, которую можно срубить и сдохнуть, если упадет на голову.

Для ленивых сделал короткий ролик:

Вот примеры взаимодействия с Миром

Но хотелось бы, чтоб кто-то не поленился, и скачал экзешник демки:

С тем смыслом, чтоб покрутить ее, прочувствовать самому, как там и что, и дать какой-никакой фидбэк.

2929
41 комментарий

выживач на манер Falloutэх

29
Ответить

Где надо заниматься спасением поселений 

3
Ответить

Есть же панель взаимодействия как в арме. Колесом мыши перебираешь варианты, щелчком подтверждаешь.

3
Ответить

Я хотел как раз обойтись без панели. Смысл в том, чтобы сама игра понимала, что надо делать. Одно дело, когда открываешь панель, копаешься в панели, а другое дело - сразу давишь кнопку мыши.

Ответить

А если действий больше, чем 2 ?
Мне нравится идея
Е - испрльзовать по умолчанию (
дверь - открыть,
Предмет - подобрать)
Зажать Е - контекстное меню, где действий сколько угодно на радиальном меню для консоли, и списком например для пк)

Это упрощает базовые взаимодействия, так как не нужно думать о базовых вещах, но можно изворотится с множеством контекстов
Персонаж
1. Поговорить
2. Украсть
3. Вылечить
4. Дать предмет
5. Тащить

2
Ответить

Сейчас у меня 9 формализованных действий, причем одно из них - "Use" или "Использовать" - очень универсальное, и результат тоже контекстно зависимый. Зачем зажимать "E", и копаться в меню, когда можно сразу нажать левую кнопку мыши? Скачайте демку, покрутите как следует, не поленитесь, а?

Ответить

Расположение винтовки на первом скриншоте выставлено как-то кривовато, дуло смотрит не в центр экрана, а чуть выше.

Ответить