Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

С комментариями разработчиков из бывшей Telltale.

The Walkind Dead — это интерактивный сериал, где ракурс камеры чаще всего фиксирован, а всё повествование ведётся при помощи кинематографического монтажа. Поэтому при создании игры Telltale пришлось применить несколько хитростей, чтобы облегчить разработку.

Блогер Shesez опубликовал на своём YouTube-канале новый выпуск рубрики Boundary Break, где он рассказывает о «закульсие» видеоигр. Мы выбрали из ролика самое интересное.

В первой же сцене, где Ли Эверетта везут в полицейской машине, можно увидеть зеркало заднего вида. Как и во многих других играх, в нём не настоящее физическое отражение — а отдельно воссозданное пространство со своим поведением.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

Город на заднем плане, конечно же, не трёхмерный — он выстроен в несколько плоских слоёв.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

Несмотря на то, что остальные машины на уровне с полностью закрашенными стеклами, внутри у них есть геометрия.

Когда полицейская машина сталкивается с зомби и слетает в обрыв, она в самом деле переворачивается в пространстве — здесь разработчики воссоздали всё как есть. Хоть и со стороны это выглядит забавно.

В моменты, когда камера переключается на вид от первого лица, вместо того, чтобы отключить текстуры головы совсем, разработчики «сдвинули» их назад, убрав шею.

А вот так с высоты выглядит город, где Ли находит Клементину.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

Shesez спросил у художника окружения игры Райана Бенно, как разработчики создавали уровни. Подход Telltale слегка отличался от того, что привыкли делать другие студии.

Мы создавали локации необычным способом, не так, как вы привыкли видеть. Обычно разработчики сидят в редакторе уровней и расставляют ассеты по окружению, но в Tellate мы работали не так. Наша команда использовала Autodesk Maya — мы создавали текстуры для окружения, расставляли освещение, а потом экспортировали это всё в движок как один огромный объект. Каждый раз, когда нам приходилось что-то изменить — передвинуть предмет или свет, — мы экспортировали сцену обратно в Maya. Это было довольно сложно, но вот так нам приходилось работать в Telltale в 2011-2012 годах.

Райан Бенно, художник окружения

Перед тем, как главный герой находит в мотеле укушенную выжившую, её модель просто стоит за дверью и ждёт, пока игрок не активирует триггер для события.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

Довольно часто с других ракурсов можно заметить, что у моделей людей нет зрачков — всё потому, что их глазные яблоки закатаны внутрь. Это стандартная для них позиция.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром
Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром
Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

Ещё чаще можно обнаружить персонажей в Т-позах. Даже целую орду зомби.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром
Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром
Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

В меню, где проходит смена эпизодов, заставки выполнены в 3D. Все они построены на иллюзиях.

Вот так выглядят бандиты из второго эпизода, которых игрок может видеть лишь издалека.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

За очками у них проработаны глаза, а вот за банданой лица уже не видно.

По прибытии на ферму Ли заводит довольно долгий разговор с одним из персонажей — всё это время они идут вдоль забора, и потому складывается впечатление, будто территория огромна. Как выяснилось, как только они подходят к концу фермы, их телепортирует в начало дороги.

Стандартный ракурс
Со стороны

Под домом на ферме можно найти неиспользованные куски стейка. По идее, они должны были телепортироваться туда после того, как персонажи съедают их во время ужина — однако мясо на тарелках и под уровнем существуют одновременно.

В четвёртом эпизоде в сцене с амбаром под уровнем находятся сразу несколько версий одной и той же винтовки, которая позже появляется в катсценах. Режиссёр эпизода Ник Герман объяснил, почему это так.

Когда объект бросают, поднимают или передают из рук в руки, меняется его видимость. На уровне одновременно существует оружие, которое находится у кого-то в руке, и оружие, которое прикреплено к окружению. Каждый раз, когда кто-то поднимает винтовку с пола, та её версия, которая прикреплена к окружению, становится невидимой — в то время как видимость прикреплённой к руке включается. [...]

Мы так делали, потому что так было проще всего. [...] В следующих сезонах и других играх от Telltale мы всё же начали анимировать такие объекты — в то время как в первом сезоне Walkind Dead всё это сделано по-олдскульному.

Ник Герман, режиссёр четвёртого эпизода
Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

В третьем эпизоде, когда выживших преследует огромная орда зомби, на самом деле всего пять из них трёхмерны и анимированы — все остальные лишь движущиеся спрайты. Так разработчикам удалось добиться масштаба.

Вот так выглядит город, вид на который открывается в одной из катсцен.

Оригинальный ракурс
Оригинальный ракурс
С высоты
С высоты

Когда в пятом эпизоде Ли воспроизводит видео с камеры, включается катсцена с записью, сделанной в той же локации. Во время этого окружение не меняется — в него просто помещаются те персонажи, которых якобы сняли на камеру.

В пятом эпизоде Walking Dead почти все локации существуют сразу на одном уровне. Так, поселение, которое посещают выжившие, находится в пустоте глубоко под вышеупомянутым городом, который герои видели с поезда.

А сам поезд, к слову, смоделирован не полностью — лишь его нос.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

В сцене, где Ли отстреливает зомби, выходящих из-за угла внутри коридора, они загружаются в одном и том же месте — и будто ждут своей очереди, чтобы выйти.

Осторожно — после следующей анимации есть спойлер концовки первого сезона.

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром

В тот момент, когда Клементина принимает решение убить заражённого Ли, с его моделью ничего не происходит, и он продолжает дышать — потому как в самой игре убийство осталось за кадром. К тому же, во время начала титров, его глаза внезапно открываются — скорее всего, так сбросилось воспроизведение анимации.

137137
24 комментария

О, да это же Утренняя Зарядка в лагере!

50
Ответить

Блин, не напоминай..,(

2
Ответить

Комментарий недоступен

39
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить

Как в кино, сомневаюсь, если бы ты смотрел фильмы с зелёным экраном и картонными декорациями ты бы поверил в эти миры.

1
Ответить

Не знаю, смотреть, как сделан фокус, зачастую куда интереснее самого фокуса.

1
Ответить

А мне наоборот нравится. Даже осознавая что там ничего нет, все равно думаешь, вот бы посмотреть что же там.

Ответить