История творчества Дмитрия Гусарова — автора «Космических рейнджеров» и King's Bounty

Рассказанная самим разработчиком.

Дмитрий Гусаров — один из основателей компании Katauri, известной по сериям «Космические рейнджеры» и King's Bounty (2008). Разработчик написал для DTF колонку с рассказом о создании всех игр, к которым он приложил руку.

История творчества Дмитрия Гусарова — автора «Космических рейнджеров» и King's Bounty

Введение

Я постоянно получаю письма, а также встречаю рассуждения игроков о своём творчестве и на тему «существует ли Katauri». Возможно, это интересует многих. Попробую изложить историю всех своих игр.

Писать буду очень кратко, за день. Настоящие мемуары постараюсь написать позже, на пенсии. Там уже я расскажу обо всех талантливых людях, с которыми меня свела судьба.

«Генерал»

Фичи: пошаговая стратегия; искусственный интеллект противников; мультиплеер с одновременным ходом; генералы, которые учатся, стареют и умирают; рекорды игроков сохраняются на сайте.

Можно сказать, что моя творческая карьера началась в 1998 году, в городе Владивостоке. Отучившись во ВГУЭС на экономической информатике, мне пришлось поступить аспирантуру, чтобы спастись от армии. Здесь я работал в отделе автоматизации, преподавал программирование и базы данных.

Играми я всегда был увлечён, а мои прекрасные студенты разделяли мои вкусы — играли со мной в Quake, а вместо скучных курсовых, писали игры (в основном экономические симуляторы). Мне работа, конечно, очень нравилась, но платили мне, как программисту и преподавателю, что-то около 70 долларов в месяц.

В 1998 году, взвесив свои силы, я решил написать стратегию. Почему стратегию? Потому как программировать графику не умею, а каждый человек должен использовать свои сильные стороны. Обычно человеку проще и интересней написать «тетрис» или платформер, но для меня стратегия — это самый простой жанр.

Дмитрий Гусаров
Дмитрий Гусаров

Опыт написания разного рода игр был у меня ещё в школьные годы. У меня имелся «Спектрум», купленный на деньги «свадебного страхования», на котором я писал первые программы и проверял их геймплей на друзьях и близких: «Сталкер», «Кооперативное кафе», «Королевство».

Итак, решил и написал. У меня ушло где-то полгода на написание игры «Генерал». Собственно, идеи управлением государства я взял из игр типа «Президент» (компьютер БК), а логический движок одновременного хода из великолепной стратегии Deadlock. Невероятно, но самым сложным оказалось написать огромное количество текстов для событий на поле боя, и это только ради того, чтобы не программировать графику.

«Генерала» выложил в интернет на все ресурсы, куда смог. Настроил сайт и начал переписываться с кучей игроков и желающих делать игры вместе. Собрал команду энтузиастов под названием Newgame Software.

Аудитория «Генерала» оказалась сказочно интеллектуальной. Люди писали мне добрые письма, давали дельные советы, помогали чем могли. Никому в голову тогда не приходила мысль написать гадость разработчику.

Пускай я и прекратил поддержку игры, фаны бережно её поддерживали, развивали, устраивали соревнования, сделали онлайн-рейтинг. Игра прожила более 20 лет и даже сейчас сайт работает!

Несмотря на то, что игра замечательно развивалась, мне хотелось делать что-то новое, более масштабное.

«Космические рейнджеры»

Фичи: пошаговая тактика, приключение; большой развивающийся мир; текстовые квесты; искусственный интеллект всех кораблей; рекорды игроков сохраняются на сайте.

В 1999 году мне, конечно, хотелось написать свою «Цивилизацию», так сказать, бросить миру вызов. Но никаких людских ресурсов, кроме группы энтузиастов, в интернете под рукой не было. Поэтому я решил сделать игру про космос, где будут летать иконки кораблей по чёрному экрану.

«Космические рейнджеры»
«Космические рейнджеры»

Из Elite я взял идею свободного полета, торговли, нападений пиратов и поднятие грузов в космосе. Из игры «Космические войны» (компьютер «Мазовия») взял концепцию пошагового перемещения в космосе, вида сверху, стыковки с базами. Ну и ещё я был в восторге от концепции разных рас сериала «Вавилон-5», противоречия которых легли в основу «Рейнджеров».

Благодаря «Генералу» со временем мне удалось собрать в команду не только иногородних, но и владивостокцев, нашедших информацию обо мне в сети. Работа с людьми вживую дала много бонусов в создании игры — она получалась гораздо лучше, чем я планировал. Так, Александр Язынин сделал анимированные корабли и персонажей, а программист Алексей Дубовой обеспечил проект графическим движком.

В целом работа над игрой шла более трёх лет. Мне постоянно казалось, что мир «Космических рейнджеров» недостаточно наполнен и хотелось большего разнообразия. Поэтому мы добавили аркадные бои как в Star Control.

«Космические рейнджеры»
«Космические рейнджеры»

Чтобы как-то оживить пустые незаселённые планеты, мне пришла идея сделать там маленькие текстовые квесты — такие были на старых компьютерах «СМ ЭВМ». В них нужно было вводить команду и читать, что происходит. Написали редактор, улучшали полгода и, наконец я создал в нём квест «Гладиатор». Так у нас появился огромный редактор, выложенный в интернет с призывом всех желающих писать свои квесты. Родился целый текстовый отдел.

Отмечу, что над игрой работали добрых полсотни людей со всей страны. Обычные школьники и студенты, рисовали курсоры, иконки, графические окна, текстуры планет, моделировали оружие, писали музыку, квесты. С каждым индивидуально мне приходилось общаться, многократно просить улучшить результат. Ребята шли на встречу и создавали реальные шедевры. Просто для примера — оцените класс музыки фей, написанной и исполненной вживую Гришей Семёновым с его сестрой.

Отступление: хочу сказать, что работа за интерес пробуждает в людях какие-то лучшие чувства. Идея даёт возможность людям творить то, чего за деньги они потом создать не могут. Крошечная компания мелких голодранцев всегда даст фору зажратым профессионалам.

Только когда игра была на стадии полной готовности, мне удалось найти издателя, фирму «1С», заключить договор от имени Elemental Games и отправить игру в печать. Всё это легко писать сейчас, но тогда, чтобы послать издателю демоверсию, мне приходилось ходить на телефонную станцию, с жёстким диском, арендовать там единственный компьютер, подключенный к внешнему миру по суперсоединению, позволяющему залить игру в сеть за какие-то три часа, вместо трёх дней.

«Космические рейнджеры 2»

Фичи: все достоинства первой части, только качественней; планетарные бои.

Весной 2003 года с большим удовлетворением мы узнали, что первые «Рейнджеры» нужны миру! На игру писали отличные рецензии, покупатели спрашивали её в магазинах, на удивление продавцов, никогда о ней не слышавших. В итоге «1С» предложила написать продолжение, от чего невозможно было отказаться. Мы радостно заключили договор на «Космических рейнджеров 2», сняли офис и начали набор сотрудников.

Работа спорилась. У нас появились профессионалы в разных областях: программисты, художники, дизайнеры и настоящий аниматор! Мне очень хотелось добавить в игру RTS типа Nether Earth. Ну и заодно хотелось написать новый сюжет, улучшить все аспекты игры, сделать мир больше и краше.

«Космические рейнджеры 2»
«Космические рейнджеры 2»

Хотелось бы сказать, что мы сделали продолжение с лёгкостью и в срок, но это далеко не так. В процессе работы оказалось, что договор я заключил «дурацкий». Всего за полгодика издатель хотел получить просто небольшой аддон, а я так поступить не мог в силу моральных принципов, ведь цифра «2» говорит о второй части, а не просто об аддоне. В результате длительных переговоров, безумной экономии денег на своих зарплатах, увеличении сроков разработки в три раза, а бюджета в семь раз, мы сделали игру (командой в 12 человек).

Вся эта нервозность не прошла даром — нашу студию покинул Алексей Дубовой. И хотя он доделал всю свою работу по программированию из дома, юридически ему удалось забрать имя компании себе. Так что нам пришлось срочно регистрировать имя Katauri и доделывать игру уже под новым именем.

«Космические рейнджеры 2»
«Космические рейнджеры 2»

«Космические рейнджеры 2» получились отличными, игроки пищали от радости вместе с нами. Это был наш первый коммерческий успех. Я чувствовал прилив сил — надо было их выплеснуть, сделать что-то новое и более масштабное.

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре»

Фичи: приключение с тактическими боями; большой и гармоничный мир; красивая добрая графика; дети в слотах; духи ярости; драки в предметах; разнообразный тактический баланс.

В 2005 году я с огромным трудом уговорил «1С» на фэнтезийный проект. Николай Барышников (руководитель игрового подразделения «1С» — DTF) поверил в меня лично, и за это ему огромное спасибо. Почему-то считалось, что я могу делать «только космос». Это считали менеджеры «1С», все фаны «Рейнджеров» и даже коллеги были в недоумении типа «зачем делать фэнтези?».

Но для меня очевидно, что свою Elite я сделал, галочка поставлена. Надо двигаться дальше, жизнь одна, а не сделанных игр много! Выпекать одну и ту же булочку всю свою жизнь — эта работа не для меня.

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре»
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре»

Благодаря издателю, в этот раз у нас был достойный бюджет и пара лет на разработку. Конечно мы профукали все сроки, да и бюджет нам увеличили раза в два, но оно того стоило. Каждый вложенный в игру месяц делал её лучше и лучше. Конечно, мы не всё успели. Помню, приехал «злой продюсер» и запретил нам делать поезд на севере, который должен был мчаться через долину гномов.

Целых три года мы кропотливо реинкарнировали игру 1990 года. Под моим давлением издатель зарегистрировал название King’s Bounty, на котором я истерически настаивал, самостоятельно найдя на сайте по американским торговым маркам информацию о том, что оно больше не принадлежит владельцу, и время регистрации истекло, что можно его брать тепленьким. Брендовое душевное фэнтези с гексами — это прекрасно!

В этом проекте я уже не занимался программированием, зато как геймдизайнер реализовал много мечт, включая духов ярости из моей любимой ролевой игры Final Fantasy, безумия, типа ношения детей в слотах и гениальной тактики Disgaea с прокачкой предметов внутри них. Правда, я слишком много сил потратил на сюжет — уж очень хотелось всех персонажей оживить, и в конце немного сходил с ума, расписывая диалоги пиратов в стихах.

Команда между тем выросла до 20 человек, к нам пришли новые крутые программисты, а студенты-художники, под руководством Александра Язынина, смогли за это время закончить вуз и стать хорошими профессионалами.

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре»
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре»

Игра вышла в 2008 году. Долгожданно, дорого и круто. Но я захотел переехать с края мира, Владивостока, в Калининград. Поближе к цивилизации, к Москве, к издателю, к ресурсам, так сказать. Было не легко, но костяк команды в полном составе переехал.

«King’s Bounty: Принцесса в Доспехах»

Фичи: все достоинства King’s Bounty; вместо духов ярости — ручной дракон.

В 2008 году мы переехали в Калининград, тут быстро добрали команду до 20 человек и начали бурную работу над «Принцессой в доспехах». Я провёл работу над ошибками — придумал удобный сюжет, разделив мир на острова. Это позволило сделать игру всего за один год.

Сюжет аддона был попроще, чем в «Легенде о рыцаре», но зато тактический баланс удался на славу. Игра получилась лёгкая, веселая — такой и должно быть настоящее тактическое приключение. Во время создания этого аддона я пересмотрел много прекрасных аниме, которые органично влились в игру в виде имён персонажей и названий локаций.

«King’s Bounty: Принцесса в Доспехах»
«King’s Bounty: Принцесса в Доспехах»

Итак, в 2009 году аддон вышел вполне успешно, если не считать нескольких фактов:

  • случился кризис, доллар вырос с 23 до 30 рублей, население РФ стало беднее;
  • продажи дисков начали резко сокращаться. Steam ещё не было. Продажи всех платных ПК-игр рухнули;
  • многие издатели стали убыточными, закрыли разработки игр, включая «1С-Мультимедиа», который ушёл к «СофтКлаб»;
  • появились онлайновые условно-бесплатные игры — туда потянулись игроки с деньгами.

На тот момент стало очевидно, что надо делать онлайновые f2p-игры. Издатель настаивал. Собственно я был даже рад такому исходу — снова хотелось чего-то нового.

Royal Quest

Фичи: онлайн; F2P; уникальный игровой мир; выпадение карт мобов и вставление в шмот; элениумные пещеры; петы; классы героев; комплекты шмота; битвы за замки.

В 2009 году мы договорились с «1С-СофтКлаб» сделать по-быстрому аддон «Перекрёстки миров» и начали большой онлайн-проект под названием Royal Quest. Идея была в том, чтобы сделать трёхмерный европейский вариант онлайн игры Ragnarok Online, в который я задротил с завидным упорством пару лет.

На Royal Quest мы получили достойный бюджет и почти три года на разработку. Наша команда увеличилась до 45 человек. Но даже этого оказалось мало для поддержки и развития столь масштабного проекта.

Royal Quest
Royal Quest

Игра получилась качественной: современный интерфейс, интересные квесты, потрясающие мобы, эмоциональные анимации, красивые эффекты. Как геймдизайнер я получил истинное наслаждение закладывая в игру тонну фичей.

Одни элениумные пещеры чего стоят! Там можно выбивать предметы, они падают в рюкзак, но если тебя убьёт другой игрок, то неочищенные предметы могут выпасть. Это как в Ultima Online, только сбалансированный современный взгляд.

Торговля с использованием «ашкалотов» как в Lineage вместе с рынком. Автобалансирующийся магазин предметов в духе «Рейнджеров»: когда есть спрос, предметы заканчиваются и цены растут, а когда никто не покупает, то цены падают и магазин затоваривается. Очень рекомендую всем посмотреть на это.

И вот, в 2012 году игра успешно запустилась. Правда недостаточно успешно, чтобы продолжать кормить всю команду разработки, нести расходы на оперирование и ещё прибыль приносить.

Мы стали улучшать монетизацию, но было поздно — издатель срочно хотел сократить косты, и мы начали увольнять людей. Начался творческий ад, а в какой-то момент к нам приехали продюсеры и стали учить меня «как делать квесты». Атмосфера накалялась всё больше и больше. Наконец, я не выдержал и принял решение уйти с этого проекта.

Все материалы по игре были переданы издателю и часть сотрудников также перешла работать под крыло «1С-СофтКлаб». Все эти годы игра продолжает развиваться их силами, но, разумеется, совсем не так, как я планировал это делать. Большинство сотрудников были уволены или ушли самостоятельно в разные компании. Часть людей осталась в Katauri, работать над новой игрой Music Wars вместе со мной и Александром Языниным.

Music Wars

Фичи: онлайн; F2P; браузерная flash-игра.

Одно время я играл в текстовую браузерку «Ботва» и однажды коллега по цеху, Андрей Кузьмин (Кранк), показал мне игру MyBrute. Я задумался: почему бы не сделать такую браузерку но с графическими боями? Так началось наше сотрудничество с компанией Kranx, и это сотрудничество вылилось сначала в небольшую онлайн-игру в 2012 году, а затем в совместную компанию «Неодинамика» — совместное детище Kranx и Katauri.

С годами Music Wars развилась до очень большого проекта, со своей большой аудиторией. Игра живет уже добрых семь лет. Я вношу свой вклад в развитие игры концепт-идеями.

Music Wars
Music Wars

LittleBigSnake

Фичи: онлайн; F2P; идейный клон «Слизера»; онлайн-рейтинг; мобы для поедания; возможность играть в группе; охота на мятежника.

В 2016 году я много играл в Slither.io. К сожалению, там нет рейтингов, нет достижений, нельзя играть вместе с друзьями, нет живности и даже нет препятствий. Шли месяцы, но никто и не думал эту игру развивать.

Тогда я предложил коллегам сделать свой вариант, с клёвыми фичами. «Неодинамика» приступила к работе — и вот в 2018 году мы выпустили игру LittleBigSnake.

LittleBigSnake
LittleBigSnake

Игра получилась успешной, динамичной и захватывающей. Я сам в неё играю, с трудом удерживаю на сервере высшее звание «принца».

Что дальше

Не могу сказать, что за годы после Royal Quest, я не предпринимал попыток сделать что-то более серьёзное. Например, в 2013 году я вёл переговоры с Wargaming по поводу создания Master of Orion 4. Столь великий проект мог бы стать венцом моей карьеры.

Я хотел сделать шедевр, не иначе. Просил довольно скромные сроки и бюджет — что-то порядка двух лет разработки и двух миллионов долларов. Подготовил великолепный вкусный фичелист, который бы, конечно, перевыполнил за время работы, так как всегда делаю больше, чем обещаю. Но менеджеры в Wargaming посчитали мои требования чрезмерными и отдали проект другому разработчику...

Прошло время, в итоге они заказали игру у другой студии, потратили на это почти три года и в три раза больше денег… Смотрим на результат — это шедевр?

Master of Orion 4
Master of Orion 4

Про «1С-СофтКлаб». Порой я стучу туда, но там не проявляют интерес. Многое с ними непонятно. Ну зачем они сделали мобильных слабых «Космических рейнджеров», если мы можем сделать круто?

Сейчас они делают King’s Bounty 2, которая, судя по всему, не имеет никакого отношения к нашему творению — ни стилистически, ни логически, ни тактически. Это просто другая игра.

Чем занимается «Неодинамика»? В рамках нашей студии постоянно идет поиск, исследование разных механик. Бросаем свои взгляды в разные стороны, но, разумеется, в рамках free-to-play небольших игр типа LittleBigSnake. Например, наша команда может легко сделать нового «Генерала». Это действительно недорого и быстро, но совершенно непонятно, как это можно монетизировать. Поэтому поиск продолжается.

Разумеется у меня есть хорошие задумки для ряда тактических игр и приключенческих, самых разных размеров по бюджету. Регулярно в мыслях проигрывать разные геймплеи — это мое хобби. С упоением прошел Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, начал SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech, и конечно впереди любимая тактика, в которую я играю всю мою жизнь — это Fire Emblem. Всё это даст ещё больше мечт и пищи для творчества.

Но, надо понимать, что для реального запуска хорошей игры нужен солидный издатель-инвестор, который даст сроки и деньги. И, разумеется, я всегда открыт для серьёзных коммерческих предложений.

В заключение хочу сказать нашим многочисленным поклонникам, что я, Дмитрий Гусаров, и Александр Язынин работаем в «Неодинамике», и Katauri – также наша компания, она никуда не делась. И если мы сделаем новую тактику, то наверняка запустим под официально зарегистрированным брендом Katauri. А если сделаем деньгосос — то он будет от «Неодинамики».

Надеюсь, всем было интересно. Если так, то я не зря целый день строчил эти откровения и потом ещё день это редактировал.

562562
483 комментария

Я до сих пор бережно храню свой (пиратский) диск с первыми Космическими Рейджерами (на фото он). Каждый раз музыка из игры поражает меня в мурчало и раза в раз хочется запустить игру ещё раз. Благо, что в стиме есть Space Rangers HD: A War Apart (которая позволила мне немного залатать грехи от покупки пиратских версий).

Ещё помню прекрасно, как я чуть челюсть не уронил на пол, когда пришёл обменивать диск и увидел, что вышла вторая часть. Я моментально пошёл домой (потому что не хватало денег на обмен с двумя дисками), никого не было дома, поэтому я пошёл к своему соседу и тогда другу и предложил ему взять в складчину. Взял денег и с потными руками бежал обратно (пешком дорога в одну сторону занимала ~15 минут), но когда я уже был в 5 минутах от места назначения, то мимо меня прошёл парень с диском Космических Рейнджеров 2 и на момент мне даже поплохело от того, что я не успел и это мог быть последний диск.

Когда я добрался до магазина, то с облегчением обнаружил, что продавец совсем не глупый и специально для меня, видя мои горящие глаза, отложил диск, который дожидался моего возвращения. Лет 15 уже прошло, а я всё ещё помню этот поход за диском, как сейчас.

Любовь к серии не пропала до сих пор.

114

Комментарий удалён модератором

я ни разу не играл в эту игру) А вот King’s Bounty полюбил всей душой, хотя к Героям и подобным играм равнодушный. Раз в год-два перепрохожу какую то из частей King’s Bounty

22

О, у меня лицуха есть. Двухдисковая. Сколько раз я её проходил, сколько сотен часов? Теперь в стиме взял, тоже прошел с удовольствием. Интересно кто в рейнджерах выдумывал все эти всратые инопланетные названия: лякуша, бамбай, ческа, пачрямба Х-О

6

почему пиратский? 1С вроде, или палево?

5

А я до сих пор пытаюсь сбагрить оба диска, особенно второй со знаменитым StarForce. :D

5