[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","dayz"], "comments": 16, "likes": 42, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "6594" }
Дмитрий Мучкин
13 083

Трудности выживания: как изменилась DayZ за три года

Больше контента, меньше смысла.

Поделиться

В избранное

В избранном

DayZ вышла в раннем доступе в декабре 2013 года, сделав выживание в зомби-апокалипсисе одной из самых популярных тем для инди-игр на следующие пару лет. Она привлекла внимание многих игроков — как знакомых с оригинальной модификацией для Arma 2, так и новичков, и продалась тиражом в 3,5 миллиона копий (согласно SteamSpy).

Но никто не догадывался, что DayZ станет одним из основоположников другого пугающего тренда — «вечный ранний доступ». За три с половиной года планы Bohemia Interactive по развитию игры поменялись несколько раз, DayZ перевели на другой движок, добавили новые механики и объекты, убрали их, снова добавили, и при этом игра до сих пор не продвинулась дальше альфа-версии.

Я решил заглянуть в DayZ снова спустя несколько лет, чтобы посмотреть, как изменилось выживание в Чернаруси за годы моего отсутствия.

В начале 2014 года DayZ выглядела как набросок, доработанный ровно до такого состояния, что в него было более-менее удобно играть. В ней было очень мало оружия и предметов, игра была ужасно оптимизирована и интересно в ней было только из-за огромного количества игроков: всегда была возможность попасть в напряжённую или, наоборот, забавную ситуацию.

Первое, что замечаешь, запустив DayZ в 2017 году, — внешние изменения. Новый движок сказался на оптимизации: игра теперь гораздо меньше тормозит даже в городах и в целом выглядит лучше. Появилось размытие при движении и погодные эффекты, текстуры стали чётче, а моделям объектов добавили деталей.

Контента за несколько лет стало заметно больше. Добавилось оружие — ближнего боя и огнестрельное, одежда, предметы экипировки. Появились животные, которых можно ловить и есть, и машины, которые чаще всего надо чинить перед использованием.

На карте возникло несколько новых поселений, например, крупный город Новодмитровск с натуральной сталинской высоткой. Добавили несколько новых видов зомби — гражданских, полицейских, медработников и пожарных. Отличия между ними только внешние: ни поведением, ни количеством здоровья они не различаются.

Появились новые механики. Возможности крафтинга стали шире: теперь можно сделать себе импровизированный рюкзак или собрать газовую горелку для приготовления еды. С помощью нескольких палаток и пары дырявых бочек можно организовать вполне сносную базу где-нибудь в лесу.

Помимо охоты добавили и другие возможности добывать еду: сбор ягод с кустов или выращивание овощей (для этого нужна пачка семян, удобрения и вода). Деревья и кусты можно разрубать на палки, а из земли выкапывать червяков или камни — всё это нужно для крафта полезных предметов типа факелов или крючков с наживкой.

Несмотря на все эти изменения, в DayZ до сих пор не решена главная проблема — главенство случая, делающее игру очень недружелюбной по отношению к игроку. При заходе на сервер пользователи всё так же появляются в случайных точках, и у компании друзей, решивших выживать в Чернаруси вместе, могут уйти часы на одни лишь поиски друг друга.

Игра не даёт информации ни об одной из своих механик, в ней нет и намёка на обучение. Но даже если игрок узнает, скажем, о садоводстве на сторонних ресурсах, из-за случайного расположения лута ему может потребоваться несколько дней (или несколько смен сервера), чтобы найти нужные компоненты.

Случайное распределение предметов приводит к тому, что даже профессионалам приходится возродиться несколько раз, прежде чем им повезёт найти достаточно лута для непосредственного «выживания». Ведь умереть в DayZ можно и от гипотермии, и от голода, и от обезвоживания, а благодаря рандому очень велик риск не найти вовремя еду, воду или одежду.

Такой хардкор устраивает немногих, и большую часть тех, кто играл в DayZ после релиза, привлекало не выживание, а взаимодействие с другими игроками. Сейчас, если верить SteamSpy, в игру регулярно заходит всего около пяти тысяч пользователей, так что шанс встретить на огромных пространствах других выживших очень мал. На популярности игры плохо сказывается и наличие гораздо лучше проработанных конкурентов — например, Battlegrounds или The Forest.

DayZ — парадоксальный проект. Он с самого начала должен был стать жёстким милитари-survival с зомби, но приобрёл популярность как симулятор попадания в заложники и площадка для «социальных экспериментов». Вроде бы в игре появилось несколько новых интересных механик, но они не имеют смысла из-за случайного расположения лута. Вроде бы Bohemia Interactive работает над DayZ, но играть в неё до сих не хочется. В одном сомневаться не приходится: если порог входа игры не снизится, а рандома не станет меньше, то и после релиза на серверах останутся только самые преданные фанаты.

#мнения #dayz

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться